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[인터뷰] 유니티 실비오 부사장 "3~5년 내 VR·AR 통합"

[인터뷰] 유니티 실비오 부사장 "3~5년 내 VR·AR 통합"
"3년에서 5년 이내에 VR과 AR이 최종적으로 통합될 것이라고 생각한다. 어느 연구소에서는 이미 이와 관련된 프로토타입 기기가 개발돼 있다"

유니티 VR랩스 실비오 드루인(Sylvio Drouin) 부사장의 말이다. 그는 19일 유니티코리아 사옥에서 언론 관계자를 대상으로 진행한 인터뷰에서 이 같이 말했다. 그는 AR(증강현실)과 VR(가상현실)이 최종적으로 MR(믹스드 리얼리티, 합성현실, 복합현실감) 형태로 선보이게 될 것이라고 예측했다.

실비오 부사장은 유니티 내 핵심 기술을 연구하는 유니티 랩스의 부사장으로 유니티의 향후 3년에서 5년 사이의 핵심 사안에 대해 연구를 담당하고 있다. 특히 미래에 구현될 VR, AR, 스토리텔링 및 오서링(Authoring, 프로그래밍 언어를 사용하지 않은 개발)에 초점을 맞춰 연구를 진행 중이다.

그는 2~3년 내에 가격, 무게, 설치 공간, 그래픽 등의 현 하드웨어의 문제점을 해결할 수 있을 것으로 예측하며 VR 기기의 대중화 시점을 짚어내기도 했다. 이 시기를 개발자 입장에서 돕기위해 굵직한 내년 계획을 준비했다는 게 실비오 부사장의 설명이다.

유니티가 보는 향후 AR, VR 시장에 대한 예측과 전망을 실비오 부사장을 통해 들어봤다. 다음은 질의응답 전문이다.

Q 유니티랩스에 대한 보다 자세한 설명을 부탁한다.

A 유니티랩스는 VR, AR 사업을 진행해왔다. 전체적인 화두와 키 과제를 정리하는 식이다. 2017년에는 AR 리서치를 진행할 계획이다. 딥러닝 등의 AI 리서치와도 관련있다. 내년 유니티랩스에서는 이런 것들을 주로 다룰 예정이다.

또 다른 주요 업무는 그래픽에 대한 향상, 개발 부분이다. 15명 정도의 팀원이 이 과제를 담당하고 있으며 12명과 3명이 나뉘어 프랑스에 거주 중이다. 12명은 수학적인 알고리즘, 3명은 새로운 기능 VFX 툴, 룩데브 등의 개선과 향상 작업을 담당하고 있다.

Q 향후 VR 산업을 이끌어갈 회사를 어디로 꼽고 있는지 궁금하다.

A 하드웨어와 소프트웨어로 봤을 때 어느 회사를 짚기는 이른 시점이라고 본다. 오귤러스와 밸브, 소니 등이 있지만 어느 회사의 플랫폼을 리더라고 짚기엔 시기가 이르다.

Q VR 기기의 전세계 보급 현황을 어느 정도로 보고 있는지?

A 전체 성장 가능 마켓을 고려하면 현재의 판매 갯수로 밖에 말할 수 밖에 없다. 오큘러스의 매출을 봐서는 250만 대 정도로 보고 있으며, 그 외 다른 기기까지 합치면 300~400만 정도로 보고 있다. 전체 시장에 대한 침투율이나 마켓 쉐어율을 보기엔 역시 아직 이른 시점이라고 본다.

Q VR 상용화 버전이 유통 및 보급이 되고 있는데, 현 하드웨어의 가장 시급한 개선점을 짚어본다면?

A 먼저 무게가 있다. 상용화되기에는 무게에 대한 부담이 있다고 본다. 향후 몇 년 간에는 기기의 무게를 줄이는 개선 작업이 필요하다고 본다. 다음은 그래픽 부분이다. 현재는 픽셀로 쪼개져 보이고 있어, 눈이 쉽게 피로해지고 경험의 퀄리티도 낮아다. 8K 디스플레이가 등장하면 어느 정도 개선이 되지 않을까 생각하고 있다.

[인터뷰] 유니티 실비오 부사장 "3~5년 내 VR·AR 통합"

Q 보고 감탄한 VR 게임이 있는지?

A 유니티가 지난주에 개선한 비전 서밋에서 만난 '더워커'가 가장 높은 품질이었다고 생각한다. 스팀에서 높은 매출을 기록한 '로우데이터'도 있다. 스팀에서 가장 성공한 VR 게임으로 실제 매출을 내고 있기 때문이다. 페이스북 어플 중 '퀄트브러시'라는 도구가 있는데 이것도 굉장히 인상적이었다.

Q 현재 VR기기는 꽤 비싼 가격을 갖추고 있어 보급에 어려움을 겪고 있다. 어떤 형식으로 일반에게 보급될 것이라 생각하는지?

A 아직 그를 논하기는 이른시기라고 본다. 가격적인 측면에서는 모바일 VR이 화두가 될 것이라고 생각한다. 가격적 측면과 대중에게 다가갈 접근성 등이 유리하기 때문이다. 플레이스테이션 VR도 사용자의 가격과 보급 면에서 이점을 가질 것이라고 생각한다. 오큘러스의 경우 고성능 PC와 추가 기기가 필요한데, 2~3년 내에 이 것이 해결될 수 있을거라고 본다.

가격 뿐만 아니라 설치 측면의 어려움도 있다. 2~3년 내에는 가격과 설치 측면에서 개선될 것이라고 생각된다.

Q 이전 발표에서 북미 시장과 아시아 시장이 VR 콘텐츠 생산에 차이가 있다고 했는데, 북미의 VR 개발이 어느정도 활성화됐는지 궁금하다. 또한 유니티는 어떻게 대응하고 있는지도 설명해줬으면 좋겠다.

A 유니티는 지역과 나라에 차별성을 두고 집중하고 있지 않다. 북미가 더 활성화됐다고 그쪽에 집중하고 있지 않은 것이다. 지원 레벨은 같다고 보면 된다. 지난 비전서밋에서 아시아쪽에서도 높은 수준의 VR 콘텐츠가 나오고 있어 놀랐다.

이전에도 특별하게 집중해 지원한 적이 없기 때문에 아시아 시장에 대한 특별한 전략은 없다. 다만 개발사에서 특별한 요구가 있다면 유니티는 적극적으로 해당 개발사를 지원할 용의는 있다.

Q 유니티의 특별한 내년 계획이 있는지?

A 내년에 중점적으로 역량을 강화하려는 분야는 개발자의 코드 등에서 개발에 어려움을 겪는 이들을 위한 것이다. 에디터 VR을 활용해 코드 작업을 하지 못하는 이들이 VR을 개발할 수 있도록 하는 프로젝트다. 또 타임라인 툴이 있다. 시간 단위로 개발 진행을 볼 수 있게 하는 도구다. 개발에 익숙하지 못한 이용자를 위한 업데이트로 아티스트 툴도 마찬가지다.

그래픽 성능 향상 등은 올해에도 진행했고 내년에도 당연히 진행될 계획이다. 또 하나의 기능은 '비주얼스크립팅'이라는 기능이다. 언리얼의 블루프린트(코딩을 하지 않고서도 소스 코드를 연결하는 기능)이라고 보면 된다. 이 기능은 당장 내년은 힘들고 근래에 공개할 수 있을 것으로 본다.

Q 가장 VR에 어울리는 장르의 게임을 짚자면?

A 지금 단계에서는 누구도 알수 없을 것이다. 스마트폰이나 TV가 처음 나왔을 때 어떤 장르가 가장 성공적일 것이고 예측할 수 없었듯이 말이다. (VR은) 새로운 스토리텔링을 할 수 있는 새로운 채널이라고 본다. 많은 것들을 경험하고 체험하고 시도해보면서 알 수 있을 것으로 본다.

'콜오브듀티'가 처음 나왔을 때 카메라 앵글 등의 시점 변화에 대한 어려움을 겪는 이들이 많았다. 이런 것처럼 VR 장르에서도 계속 시행착오를 거치게 될 것으로 보인다.

Q 유니티가 생각하는 AR 시장에 대한 전망을 들려줬으면 한다.

A AR 관련해서는 크게 두가지를 나눠 이야기할 필요가 있다. AR과 MR로 나눌 수 있는데 가장 큰 차이점은 AR은 '포켓몬GO'처럼 증강 현실 방식이고 MR은 무언가를 착용하고 보는 형태다. AR은 게임 뿐만 아니라 교육, 여행, 회사 등에서 활용도가 더 높아지지 않을까 예측하고 있다.

Q VR과 AR이 최종적으로 통합될 것이라고 보는 시각이 많다. 언제쯤 일어날 것이라고 생각하고 있는지?

A 3~5년 이내에 나올 것이라고 생각된다. 어느 랩에서는 이와 관련된 프로토타입 기기가 벌써 개발돼 있기도 하다.

[인터뷰] 유니티 실비오 부사장 "3~5년 내 VR·AR 통합"

Q VR, AR의 통합 형태라는 프로토타입이 어떤 식인지 설명해줄 수 있을지?

A NDA(기밀유지 협약)가 있어 말해줄 수 없다. 다만 정말 환상적이다.

Q 주변에 유니티로 VR 게임을 개발하다 언리얼로 넘어간 경우가 많다. 이들에게 제시하고 싶은 유니티의 비전이 있다면?

A 돌아와! 세 가지 이유를 댈 수 있다. 첫 째는 성능적인 측면이다. 사실 과거에 그래픽 측면에서 언리얼에 비해 매력적인 그래픽을 제공하지 못했지만 이제 충분히 개선해냈다. 언리얼이 구현 가능한 것은 유니티로도 구현 가능한 수준이다.

다음으로 유니티는 에셋, 커뮤니티 등의 생태계를 가지고 있다. 유니티만이 가진 강점이다.

끝으로 수익화다. 언리얼에 비해 쉽게 수익화를 올릴 수 있는 장점이 있다. 유니티 애즈 등의 플랫폼을 통해 매출을 내기 수월하다. 동일한 AR, VR 콘텐츠라도 유니티 애즈를 탑재해 추가 수익을 낼 수 있다.

Q 바이브 등의 VR 하드웨어 업체가 아케이드 센터처럼 체험존을 마련하고 있다. 약간의 수익화를 생각하고 있는 것인데 이런 시장 동향에 대한 의견을 듣고 싶다.

A 두 가지로 나눠 설명할 수 있을 것 같다. 첫 번째로 VR 아케이드 센터는 가장 성공적인 유통 채널이라고 생각하고 있다. VR을 경험하기 위해서는 공간이 필요하지만 이 정도의 공간을 지닌 이용자는 많지 않다. 이런 VR 아케이드, 테마파크 등의 VR 콘텐츠를 자유롭게 경험해 보고 사람들과 어울릴 수 있는 공간이 마련된다면 훌륭한 비즈니스가 될 것이라고 예상한다.

Q AR 게임 개발자의 경우 유니티 외의 대안이 없는 상태다. 새로운 기능을 구상하고 있는게 있는지?

A 이전 유나이트에서 발표됐었던 뷰포리아 전문 기업과 마련한 '뷰포리아 툴키트'가 있다. 2017년 AR 핵심 사업을 추진할 계획으로 AR과 MR을 모두 추진할 것이다.

탁자, 책상 등의 공간 인지를 정확하게 전달할 수 있도록 하는게 핵심이다. 뷰포리아 툴키트는 현재 30만 명의 개발자가 등록했고, 이 안에 3만 개의 사용가능한 애플리케이션이 올라와 있다. 이중 80%가 유니티로 개발됐다.

Q 진행하고 있는 AI 개발에 대해 디테일한 설명을 부탁한다.

A AI 리서치는 이제 사람들을 뽑아 구성 중으로 태동단계다. 먼저 우버와 나사에서 관련 인력을 데려왔다. 이를 통해 디시젼 플레닝을 머신러닝을 통해 효과적으로 할 수 있도록 하려고 한다.

또한 머신러닝을 통해 게임 내 캐릭터가 개발자 코딩 없이도, 수학적 알고리즘 없이도 적절히 행동동하도록 할 계획이다. 사람처럼 걷는다던가 사자처럼, 물고기처럼 움직이는 것을 스스로 할 수 있게 되는 식이다.

궁극적으로 개발자가 마야 등의 별도 프로그래밍 없이 게임 안에서 자체적으로 물체를 쉐이프하는 것을 목표하고 있다.


심정선 기자 (narim@dailygame.co.kr)
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