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[기자석] 콘텐츠 수출 는다고? 현실파악 못하는 한콘진

“올해 우리나라의 콘텐츠산업 수출액은 68억5000만달러(약7조9000억)로 지난해보다 8.5% 성장할 것으로 예상됩니다.”

아침에 뉴스를 보고 눈을 의심했다. 연일 TV에선 사드 때문에 국산제품 불매운동이 벌어지는 험악한 풍경이 보도되는데 '한한령'을 걱정하지 말라니. 정부 간 극적 타결이라도 했나 싶어 자세히 기사를 읽었다.

요약하면, 정부기간인 한국콘텐츠진흥원이 지난 1월에 발표한 ‘2017년 콘텐츠산업 전망’ 보고서 내용이 그렇다는 것이다. 근거는 한류에 힘입어 영화, 캐릭터, 지식정보 등이 성장을 이끌고 게임 등 주요 매출산업이 이를 뒷받침하면서 전체적으로 수출액이 증가할 것이란 예상이다.

말 그대로 '전망'. 그러나 틀린 전망이 될 가능성이 높다. 1월 보고서니 지난해 자료를 모았을 것이고 그때는 이런 전망이 먹혀 들어갈 것이다. 사드라는 돌발변수가 생겼고 상황이 급변하기 전이었으니 말이다. '뭔 지나간 얘기로 기사를 쓰나' 싶었는데, 기사에 인용된 한콘진 관계자의 말은 더 충격적이었다. 설마 하고 확인하니 실제였다.

"전체 콘텐츠 수출 가운데 중국이 차지하는 비중은 27%로 일본(26%)와 비슷하며, 전체 콘텐츠 중 절반 이상을 차지하는 게임은 중국 수출이 어려워지고 있기에 전망이 틀렸다고 볼 수 없습니다."

담당 역시 지금 상황을 인지하고는 있지만 파악은 못하나 보다. 말처럼 지난해 콘텐츠 수출액 63억 달러 중 약 54%인 34억 달러는 게임에서 나왔고, 게임수출의 32% 이상이 중국서 벌어들인다. 환산하면 1조1500억원 정도로 큰 시장이고 그곳에서 판호를 금하는 등 차별을 두고 있는데 변화가 없을 것이라니 너무 안일한 시각 아닌가.

국산게임들의 인기가 유지되면 다행이겠지만 게임은 유행에 민감하고 대체제도 많다. 여기에 민족감정이 개입 된다면 철옹성이던 '던전앤파이터'나 '크로스파이어' 같은 수출효자 게임들이 흔들릴 가능성은 얼마든지 있다. 국내 업체들이 수출에 가장 공을 들이는 곳이 중국이고, 중국시장의 환경은 국내기업들의 매출에 직결된다는 점에서 관련업계의 우려가 크다는 것을 한콘진이 모른단 말인가.

한한령을 주도하는 신문출판광전총국은 한류와 관련된 모든 콘텐츠 수입을 통제한다. 한국 드라마, 영화, 음악 등 콘텐츠가 지난해부터 중국 수출이 어려워진 것도 이 때문이다. 경쟁력이 약해진 게임뿐 아니라 성장 중인 다른 콘텐츠 역시 중국이 제일 큰 시장이었던 상황에서 과연 성장을 낙관할 수 있단 말인가.

앞날을 예측하는 건 어렵다. 전망은 언제든 틀릴 수 있다. 늘 돌발변수는 생긴다. 유행이 빠른 콘텐츠산업에선 예측자체가 다른 산업보다 어렵다. 예측이 틀렸으면 수정하고 다시 대책을 세우는 게 중요한데, 지금 한콘진의 대응은 그렇지 않다. 매년 5% 이상 문화콘텐츠가 성장해 온 장밋빛 낙관에 젖어서인지 현실감각이 없다. 전망이 현실이 되길 바라지만 현실이 될 가능성이 낮다면, 꿈부터 깨는 게 우선이지 않을까. 더 큰 실망을 하기 전에 말이다.


곽경배 기자 (nonny@dailygame.co.kr)
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