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[인터뷰] 엔씨 "H2, 야구 몰라도 즐길 수 있는 야구게임"

[인터뷰] 엔씨 "H2, 야구 몰라도 즐길 수 있는 야구게임"
유명 야구 매니지먼트 게임 '프로야구매니저'(이하 프야매) 개발진이 다시 뭉쳐 개발한 '프로야구H2'가 엔씨소프트를 통해 오는 30일 정식 출시된다. 전작의 노하우를 그대로 담은 게임인 만큼 야구 매니지먼트 게임팬들의 기대도 높다.

엔씨소프트(대표 김택진)는 23일 엔씨소프트 사옥에서 언론관계자를 대상으로 모바일 야구매니지먼트게임 '프로야구H2'의 그룹인터뷰를 진행했다.

동명의 야구 만화가 있어 화제가 되기도 한 '프로야구H2'는 '프로야구매니저'를 개발했던 엔트리브소프트가 만든 야구매니지먼트게임으로 다른 이용자들과의 실시간 리그전과 승부예측, 매니저 조언 시스템, 선수 훈련, 뱃지 시스템, 미니게임 등의 특징을 갖춘 게임이다.

특히 10인으로 구성되는 '페넌트레이스 모드'를 통해 상위 리그 진출권을 놓고 이용자간 대결하는 재미와 '승부예측'을 통해 자신의 오픈시즌 순위와 각 라운드 결과나 홈런, 도루, 안타 등 개별 선수의 성적을 예측해 보상을 얻는 식의 플레이도 가능하다.

이날 행사에는 '프로야구매니저' 개발실장을 역임하고 현재 '프로야구H2' 개발 PD를 맡은 엔트리브소프트 심재구 개발 PD와 엔씨소프트 고윤호 사업 PD가 참석해 '프로야구H2'(이하 H2)에 대한 궁금증을 풀어보는 시간을 가졌다.

[인터뷰] 엔씨 "H2, 야구 몰라도 즐길 수 있는 야구게임"

게임명을 '프로야구H2'로 지은 이유는?
고윤호=네이밍에 대한 고민이 많았다. 누구나 알 수 있는 스포츠인 야구를 게임화 하는 것이고 기존 작품이 많기에 어떤 이름을 쓸까 고민을 많이 했다. '프로야구매니저' 개발진이 다시 한 번 야구를 매개로한 매니지먼트 게임을 냈기 때문에 이를 잘 담은 이름을 정하길 원했다. 대중에게 함축적인 의미를 담고 싶었다.

엔트리브 스포츠매니지먼트 팀이 선사하는 두 번째 하이라이트 게임이라는 뜻으로 'H2'로 정했다. 정하고 나서 보니까 만화책 이름이었다. 이용자분들도 노리고 한게 아니냐는 말이 많았다. 그런 질문과 의견을 많이 받았기 때문에 사업 쪽으로 뭔가 해볼까 구상하기도 했지만 의혹이 더 커질까봐 진행하지는 않았다.

전작인 '프야매'의 정신적 후속작 같은 느낌이다. 'H2'에도 '프야매'의 노하우가 녹아있는지 궁금하다.
심재구=프야매가 7년 넘게 서비스하다 종료된다. 핵심 개발진들은 계속 함께 있다. '프로야구630' 인원과 '프야매' 인원이 뭉쳐 만든 게임이라 개발 노하우, 기술 노하우는 많이 가지고 있다. 잇는다는 이야기는 못하겠지만 게임 운영과 개발에 대한 노하우는 갖추고 있기 때문에 이를 많이 반영했다.

고윤호= 게임을 서비스하는데 있어 시스템과 피쳐를 잘 전달해야한다는 생각을 가지고 있다. 프로젝트를 맡게 된 느낌은 개발진의 노하우는 개발진의 안에 존재한다고 본다. 과거에 서비스했던 이용자가 어떤 부분에 반응하고 호평, 질책했는지를 알고 있다. 이 경험을 살려 다음 작품을 만들었다고 이해해주시면 맞지 않을까 싶다.

야구 시즌이고 많은 매니지먼트 게임이 등장했다. 차별점을 설명한다면?
고윤호=사전 예약을 실시하면서 홍보와 기획에 중심적이었던 키 메시지는 '승부하라 예측의 묘미'다. 'H2' 론칭을 준비하며 시장분석을 실시했고 이 과정에서 프로야구 게임 시장은 역성장을 해왔다는 생각이 들었다. 프로야구는 2016년 기준으로 직관 관객이 800만을 돌파했고 1997년도 경기 침체 시기를 제외하면 꾸준히 성정해왔다. 반면 야구 게임 시장은 가장 좋았던 년도 기준으로 전만 못하다고 본다. 즐겼던 이용자들이 사라진 것은 아니고 휴면이거나 다른 게임으로 넘어갔다고 생각한다.

내세우고 싶은 세가지는 누구나 참여할 수 있고 매니저먼트에서 오는 딱딱함을 날릴 매니저 시스템과 경기 결과를 기사화해 볼 수 있는 기사 시스템이다. 모두 이용자에게 쉽게 다가갈 수 있는 포인트들이다. 신작 게임에 대한 관심과 야구를 좋아하는데 즐길만한 게임이 없다고 생각하는 분들, 야구를 보는건 즐겁지만 직접 하는건 어렵다고 생각하는 분들이 쉽게 즐길 수 있는 리얼 베이스 야구게임이 될 거라고 본다.

[인터뷰] 엔씨 "H2, 야구 몰라도 즐길 수 있는 야구게임"

모바일로 개발하며 어려웠던 점은?
심재구=모바일로 개발하며 난점은 실시간 리그 진행 방식에 따른 문제가 있었다. 'H2'는 정해진 시간에 리그가 돌아야하는 방식인데, 온라인에서는 데이터 용량 등이 제한이 없어서 수월했지만 모바일에서는 이쪽에 대한 제한이 많이 있었다.

이로 인해 모바일 환경에서 게임에 접속을 하지 않아도 이용자 데이터를 리그에서 돌려줘야하는 점 등이 어려웠다. 경기기록, 선수기록 등을 모바일에 저장하고 불러들이는데서도 난점이 많아 최적화에 신경을 많이 썼다.

레드벨뱃을 홍보모델로 선택한 이유는?
고윤호=야구 매니지먼트 게임에서 모델과 매니저는 단순히 도우미가 아닌 게임 시스템을 직관적으로 만드는 효과가 있다고 본다. 매니저가 게임에 등장해서 구단주에게 안내하고 정보를 주는 과정이 쭉 이어질 거라고 생각하는데, 모든 화면에 한 명의 매니저만 나오면 식상함이 커질 것이라고 봤다. 스포츠니까 스포츠 아나운서를 쓰는 것도 식상하다고 봤다.

매 화면에서 다양한 매니저가 나오는 것이 좋다고 보고 아이돌을 생각하게 됐다. 우연한 기회에 2월에 컴백을 한다는 것을 알게 됐고 타이틀 곡이 루키라는 것을 알게 됐기 때문에 'H2'가 모바일 게임의 슈퍼루키라는 생각을 가지고 있고 해당 아이돌이 게임 쪽에 나온 적이 없기에 컨택하고 설득을 많이 했다. 처음엔 쉽지 않았지만 성공해 모델로 선정하게 됐다.

상표 등록한 '프로야구H3'는 차기작인지?
고윤호=본래 'H2'의 프로젝트 명은 '프로야구H3'였다. '프로야구매니저'의 프로젝트 명이 'H1'이고, 기존 엔트리브가 만든 모바일게임 '프로야구630'이 'H2', 이번 작품이 'H3'다. 그러나 '프로야구630'은 '프로야구매니저'와 개발진도 게임성도 달라서 하나의 줄기로 잇기 어려웠다. 그래서 'H3'야말로 'H1'의 진정한 차기작이라는 생각에 '프로야구 H2'라는 이름을 붙이게 됐다.

'프야매'는 팀컬러를 모아 능력치를 향상시키는 방식이었는데 동일한지?
심재구=조금 다른 시스템이다. 팀 배지 시스템인데 '프야매'는 자기 라인업에 선수를 배치헤야 발동하고 버프를 받는 시스템이었지만, 'H2'의 팀 배치 시스템은 내가 영입한 선수만 있으면 1군에 있지 않더라도 이 선수를 소모해 뱃지를 얻고 버프를 얻는 방식이다. 선수를 수집할 수록 다양한 효과를 얻을 수 있게 된다.

[인터뷰] 엔씨 "H2, 야구 몰라도 즐길 수 있는 야구게임"

전작에서 살린 부분과 없앤 부분을 설명해줄 수 있는지?
심재구=팀 뱃지 시스템을 통해 이용자들에게 이야기를 많이 들어 제한 없이 보유한 선수가 있다면 쓸 수 있도록 했다. 팀 코스트 제한도 없다. 모바일로 선수를 영입할떄 중복 선수가 많이 나오는 것도 선수 앨범 버프라고 해서 같은 선수를 많이 모으면 버프도 주고 외형도 변한다.

스피드한 게임 진행으로 만들었다. 3일에 144경기가 진행되며 0.5일 동안 포스트 시즌이 진행된다. '프야매'는 1주일 동안 진행했던 것에 비하면 굉장히 빠른 진행이다. 기존 프로야구매니저의 유저들은 텍스트를 설명하거나 하는 것은 표에 익숙한데, 야구에 관심없는 분들은 그런 걸 보기가 힘들어서 인포그래픽을 통해 한 눈에 알아볼 수 있도록 추가했다.

세로 화면을 선택한 이유가 궁금하다.
심재구=특이점을 주기 위해 선택했다.

데이터부분을 인포그래픽화 시켜서 친근하게 접근할 수 있도록 시켰다는데 구체적인 설명을 부탁한다.
심재구=지루할 수도 있는 튜토리얼을 최소화 했다. 또한 경기 진행 결과를 볼 때 깊게 들어가면 기록지로도 볼 수 있지만 '기사'시스템으로 헤드라인, 간략하게 보여준다. 경기가 끝나고 난 이후 보너스 미니게임 발동해 정적일 수 있는 매니지먼트게임에 액션성을 가미했다. 여러 미니게임을 통해 소정의 보상도 지급된다.

또한 '선발로 어떤 선수, 몇 이닝, 몇 타율' 등 텍스트 중심의 박스 스코어도 볼 수 있지만, '물오른 방망이' 같은 대화형식의 접근으로 자기 구단이 잘하고 있는 칭찬과 부족함을 바로 알 수 있기 때문에 숫자에 대한 감각이 없더라도 편하게 즐길 수 있는 야구게임이다.

고윤호=보기 쉽게 전달하는 것, 친근하게 다가가는 것이 중점이었다. 시합이 진행되고 시즌이 진행되면 중간 리포트 화면이 뜨는데 자신이 몇 승을 했고 누가 잘했고를 누군가 말로 친근하게 말해주는 것. 즉 전문성이 없더라도 관심있게 다가갈 수 있는 것이 강점이다. 숫자에 대한 감각이 없어도 편하게 즐길 수 있는 야구게임이 되도록 했다.

[인터뷰] 엔씨 "H2, 야구 몰라도 즐길 수 있는 야구게임"

다른 야구 게임 대비 어느정도의 성과를 낼 수 있을거라고 예상하는지?
고윤호=시장에 진출을 준비할 때 나름 걱정을 많이 했다. 사전 등록으로 이정도면 괜찮지 않을까 하는 수치는 이미 넘겼다. 야구게임이라는 특정 장르에 여전히 신작에 대한 반응이 있는 분들이 남아 계셨다는 생각이 들었다. 결국 시즌 이슈를 민감하게 반응해주는 장르구나 하는 생각도 있었다.

기존 야구매니지먼트 게임 개발사의 노하우에 야구를 좋아하는 모든 분들이 즐길 수 있는 쉬운 게임을 지향하고 있기 때문에 전체 야구 게임 시장을 크게 키울 수 있는 게임이 되지 않을까 싶다.

엔씨 구단과의 시너지를 기대해도 될지?
고윤호=KBO와 정식 라이선스를 맺고 있는 게임으로써 협회에서 특정 구단, 특정 선수를 픽업하게 사용하지 말아달라는 부탁을 받았다. 마산 홈구장에서의 간단한 브랜딩 정도는 하게되지 않을까 생각하고 있다.

예측을 강조했는데, 어느 정도 맞았는지 궁금하다.
심재구=예측 시스템은 경기 시작 전 즐길 수 있는 게임으로 승수 예측이 있다. 2연전 3연전에 대한 승수에 대한 예측이다. 그외에 기록 예측이 있다 선수가 어떤 기록을 낼지가 예측하게 된다. '이대호가 1도루를 할까요 안타를 칠까요? 홈런을 칠까요' 하는 식이다. 선수 능력치에 따라 다른 적중 시 배율이 매겨지고 누적 적중 콤보에 따라 보상을 주게 된다. 예측 포인트 랭킹도 있어 경쟁도 할 수 있다.

모객과 홍보 계획이 있다면?
고윤호=신작이기에 브랜딩에 많이 신경을 쓰고 있다. 야구 게임에 대한 잠재 이용자와 기존 시장의 이용자들에 대한 트라이얼은 높다고 보고 있기에 데이터에 대한 정교함이 강점이라고 본다. 일반 잠재 이용자를 위해 데이터 등을 알기 쉽게 그래프로 나타내는데 주력했다.

타선을 바꾼다고 해도 내가 지금하는 행동이 바로 그래프에 적용돼 잘하고 있는지 못하고 있는지를 바로 알 수 있다. 잘 모르더라도 즉시적으로 화면에 표기되기에 즐기기 쉽다.

결과에서도 이용자 관여도를 높게 가져 갈 수 있게 했다. 구단의 승리와 별개로 내 구단이 몇 승을 할지 주목하고 있는 선수가 몇 승을 할지 등을 예측하며 예측한 결과가 달성될 때 화면에 표시되게 된다. 시합 직전에 예측을 살짝 엿볼 수 있다. 상대와의 격차가 그래프로 겹쳐서 보여준다. 또한 친근함, 데이터 시각화 요소가 바탕이 돼 대중적인 게임으로 발돋움할 수 있는 조건이 충분하다고 본다.

야구 토토로 보면 되는지?
고윤호=자산을 거는 게 아니고 레더 점수 방식으로 운영하므로 좀 다르다고 본다.

비공개 테스트를 진행하지 않은 이유는?
고윤호=많이 바빴다. 사업 측의 기대치가 높아서 그런지 많은 분들이 게임을 하러 오길 거라고 생각했다. 전체 라운드 스케줄이 잡혀있기에 인프라적인 부분에 테스트를 해보고 싶다는 생각도 있었다. 하지만 내부 테스트 결과 문제 없다고 판단이 됐고 목표로 하는 시점에 출시하는게 더 좋다고 판단했다. 내부적 테스트는 많이 했다.

선수 포지션 제한이 없다고 강조하는데 선발 투수를 포수로 써도 되는지?
심재구=원하는 포지션에 배치할 수 있는 것으로, 타자를 투수에는 넣지 못한다. 수비 라인업이나 타선을 마음대로 변경할 수 있다. 수비 포지션이나 서브 포지션이 3루수라면 불이익을 받지 않지만 그게 아닐 경우 디버프가 있다.

택티컬 앤트리라는 시스템으로 타선이나 불펜 운영 방식을 변경할 수 있다. 타선의 경우 기존 야구 게임들은 대부분 상위 2명, 클린업 4명 등으로 나눠져 있는데 이를 보유하고 있는 선수가 상위 선수가 많고 클린업이 별로 없으면 상위를 3명 넣을 수도 있다. 불펜도 투구 운영 방식을 바꿀 수도 있다. 이를 통해 여러 변수를 만들 수 있도록 했다.

그냥 할 수 있는 것은 아니고 팀 마스터리라는 레벨업 시 얻는 스킬 포인트로 스킬 트리를 찍어 나가면 작전 방침을 통해 텍티컬 앤트리도 개방 가능하다. 궁극적으로는 기본형과 빅볼, 스몰볼 등의 트리를 타 경기 운영 방식과 주력 선수 버프 방식이 달라지게 된다.

[인터뷰] 엔씨 "H2, 야구 몰라도 즐길 수 있는 야구게임"

팀뱃지 시스템을 자세히 설명해달라.
심재구=선수 개개인에게 팀 뱃지를 설정하는게 아니라, 1군 라인업 선수들에게 적용되는 방식이다. 현재 500여 종이 준비돼 있다. 예를 들어 SK 팀 뱃지를 장착하면 SK 선수를 라인업에 넣을 때 버프를 받고 08년 선수 뱃지를 모으면 1군에 08년 선수를 넣으면 버프가 발동된다. 슬롯은 최대 8개로 구성돼 있다.

로스터에 대한 관심이 높다.
심재구=오픈 시 선수 로스터는 2008년부터 2016년까지의 선수가 들어간다. 총 선수 카드 수는 4000장 정도 된다. 은퇴, 용병 선수들도 모두 들어있다. 업데이트는 2007년부터 원년까지 진행하고 클래식, 레전드 선수도 업데이트할 예정이다.

이전 양준혁, 이상원 등의 KBO를 탈퇴한 선수들은 개인과 이야기를 해야한다고 들었다. 어떻게 해결이 됐는지?
심재구=해외에간 선수 1명만 협의가 안돼서 가명으로 나온다. 한은과 선수협 소속 선수들은 모두 나온다.

마지막으로 한마디 부탁드린다.
심재구=곧 게임을 출시하는데, 온라인 게임을 오래 만들다 첫 모바일 작품이라 걱정도 기대도 많다. 원하는 점은 이용자분들이 매니지먼트 게임 중에서 이게 가장 잘 만들었네 이게 재미있네 하는 이야기를 듣고 싶다.

고윤호=게임쪽에서 일하는 분 중 게임을 좋아하는 사람이 많다. 본인의 경우 일이라도 재미없는 게임은 안 한다. 맡은 게임이라도 재미가 없으면 안하는데, 요즘은 자다가도 'H2'를 켠다. 심야면 리그 시간이 아닌데도 켜서 선수를 육성하고 그날 아침의 아침 패넌트 레이스를 준비한다.

매니저먼트 모드에서 얻는 재화로 선수를 육성해 더 강해질 수 있기에 자주하게 된다. 제가 재미있게 하고 있고 크게 기대하고 있는 게임이기에 많은 분들이 함께 즐길 수 있는 게임이 되도록 사랑해주시면 감사하겠다.


심정선 기자 (narim@dailygame.co.kr)
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