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[인터뷰] '레전드라인업' 정보섭 "모두를 아우르는 야구게임 될 것"

[인터뷰] '레전드라인업' 정보섭 "모두를 아우르는 야구게임 될 것"
2012년 출시된 '넥슨프로야구마스터'로 모바일 야구 매니지먼트 시장을 연 바 있는 개발사 넵튠이 신작 '레전드라인업'을 들고 나왔다. 4편의 전작을 모두 넥슨을 통해 서비스했던 넵튠은 '레전드라인업' 자체 서비스를 선언, 늦깎이 신인 돌풍을 일으키겠다는 각오다.

넵튠에서 '레전드라인업' 사업 부문을 총괄하고 있는 정보섭 매니저는 "다양한 이용자들의 니즈를 모두 아우를 수 있도록 콘텐츠 다변화에 많은 공을 들였다"며 "자체 시뮬레이션 엔진을 꾸준히 업그레이드해온 개발력에 세심한 운영까지 더해 야구게임 시장에 큰 획을 그을 것"이라고 출사표를 던졌다.

다음은 정보섭 매니저와의 일문 일답.

[인터뷰] '레전드라인업' 정보섭 "모두를 아우르는 야구게임 될 것"

-다른 야구게임과 '레전드 라인업'이 차별되는 특징에 대해 말해 달라.
▶자체 시뮬레이션 엔진을 보유하고 있다는 점이 큰 장점이라고 생각한다. 6년이라는 기간 동안 엔진을 꾸준히 업그레이드시켜 왔다. 야구 매니지먼트 게임의 핵심인 시뮬레이션 엔진의 강점 덕분에 게임성도 훌륭하다고 생각한다.

-게임 진행 도중 이용자들이 개입하는 부분이 승부에 중요할 것 같다. 어떤 상황에서 개입하게 되나. 이용자가 원하는 시점에 개입하는 것인지 AI가 정해준 상황에 개입해야 하는 것인지 궁금하다.
▶시뮬레이션 엔진이 승부처라고 판단하는 상황에서 개입 여부를 물어본다. 게임 상황마다 다르겠지만 한 게임마다 3회에서 5회 정도 개입 상황이 발생한다고 보면 된다. 이용자가 개입 플레이를 원하지 않을 경우 스킵하면 되고 개입을 원하면 자신이 원하는 선택지를 고르면 된다.

-개입 상황에 대해 구체적으로 설명해 달라.
▶이용자가 공격하는 상황이라면 득점권에 주자가 나가 있을 때 개입 상황이 주로 발생한다. 전작들에서는 여러 작전 중에서 고르게 했지만 '레전드 라인업'에서는 보다 단순화시켰다. 가위 바위 보 싸움을 한다고 보면 쉽다. 직구를 노릴 것인지 변화구를 노릴 것인지 정도만 고르면 된다. 이용자가 수비를 할 때는 반대다. 실점 위기에서 개입 상황이 발생한다. 직구를 던질지 변화구를 던질지 고를 수 있고, 견제구를 던지거나 피치 아웃을 할 수도 있다.

-개입 상황에서 예측이 적중하면 어떻게 되나. 직구를 노리고 있을 때 직구가 와서 배트를 휘두른다고 다 안타가 되는 것은 아닐 텐데.
▶물론이다. 노려서 친다고 다 안타가 되는 것은 비현실적이다. 구종 예측이 적중하면 안타가 될 확률이 높아지는 방식이다. 타자의 기본 능력치에 보너스 능력이 추가되는 방식으로 확률이 올라간다. 개입 상황에서 실제 3D 그래픽으로 진행 화면을 보여준다. 단순 애니메이션으로 처리하는 타게임과 차별되는 부분이다. 예측이 적중했을 때 쾌감을 더 높여준다고 할 수 있다.
[인터뷰] '레전드라인업' 정보섭 "모두를 아우르는 야구게임 될 것"

-게임 진행은 어떤 방식으로 진행되나.
▶이용자가 원하는 시간에 게임에 접속해 게임을 진행하는 방식이다. 아무래도 개입 시스템이 중요하다 보니 이용자가 게임을 지켜보면서 게임을 진행하도록 했다.

-자동 게임 진행을 선호하는 이용자도 많을 텐데.
▶그점을 모르는 것은 아니다. 다만 내 팀에 애착을 갖고 능동적으로 움직이는 일이 더 의미있다고 생각한다. 물론 게임 진행을 보다 편하게 하고 싶은 이용자들을 위한 시스템도 마련했다. 가령 게임의 자동 진행을 원하는 이용자들은 개입 없이 자동으로 게임을 진행할 수 있다. 또한 향후 업데이트 등을 통해 접속 여부와 관계 없이 자동으로 진행되는 게임 모드도 도입할 예정이다.

-게임에 애착을 갖으려면 이용자의 덱과 선수카드를 어떻게 만드느냐가 중요할 텐데.
▶선수 카드 제작에 공을 많이 들였다. 구단별 전속 사진 작가와 계약을 체결하고 역동적인 전신 사진 위주로 카드에 사용했다. 세로 모드로 게임을 진행한 것도 선수의 전신 사진을 보다 크게 감상할 수 있게 하기 위함이다. 대표 카드를 지정해두면 로비 화면에서 해당 선수의 역동적인 모습을 감상할 수 있다. 고급 카드의 경우 화려한 효과도 함께 볼 수 있다.
[인터뷰] '레전드라인업' 정보섭 "모두를 아우르는 야구게임 될 것"

-선수 카드 등급은 어떻게 구성되나.
▶일단 2017시즌 각 구단 라인업에 오른 선수들의 카드로 출발한다. 2016시즌 성적을 기준으로 카드 등급을 구분했다. 노멀과 레어, 엘리트, 히어로, 레전드 등급으로 구분된다. 구단별로 어느 정도 안배를 하기는 했지만 지난해 성적이 좋은 팀 선수 카드 능력치가 다소 높은 것은 어쩔 수 없다.

-향후 카드 출시 계획은.
▶전반기 성적을 바탕으로 별도 카드를 출시할 예정이고, 후반기 성적 기준으로 다시 카드를 내놓을 계획이다. 1년 간격으로만 카드를 내면 너무 길지 않나. 과거 선수 중 핫한 올드 선수 카드도 내놓을 계획이다.

-카드 수급 방법에 대해서도 설명해달라.
▶일단 매일 무료 뽑기를 통해 최소한 엘리트 이상의 등급 카드를 획득할 수 있다. 게임 진행을 통해 획득한 재화나 게임머니로도 추가로 선수 카드를 얻을 수 있다. 이벤트 등을 통해 최고 등급인 레전드 카드를 한 달에 1장은 얻을 수 있도록 운영해나갈 계획이다. 카드를 많이 얻어야 더 게임에 애착이 생길 수 있지 않겠나. 동일 카드가 중복되면 같은 카드 3장을 조합해 동일 등급의 다른 카드를 얻을 수 있다.

-선수 강화 시스템도 마련돼 있을 것 같다. 어떤 방식인가.
▶전작 중에서는 강화를 하는 방식으로 선수 능력치를 높이는 시도도 했지만 '레전드 라인업'에서는 한계 돌파 시스템을 통해 선수 능력치를 향상시킬 수 있다. 등급 별로 도달할 수 있는 레벨이 있고 레벨을 올릴수록 능력치가 상승한다고 보면 된다.

-같은 팀 선수들을 많이 모으면 라인업 전체 능력치가 향상되는 덱 효과 같은 시스템은 없나.
▶왜 없겠나. 특정 조건을 만족하는 선수를 일정 숫자 이상 모아서 함께 사용하면 선수들의 능력치가 전체적으로 상승하는 라인업 스킬 시스템이 존재한다. 같은 팀, 같은 나이대, 외국인, 좌타자 등을 일정 수 이상 라인업에 등록하면 발동된다.
[인터뷰] '레전드라인업' 정보섭 "모두를 아우르는 야구게임 될 것"

-홈런 더비 시스템을 도입했다. 특별한 보상이 없으면 이용자들이 외면할 수도 있을 텐데.
▶홈런 더비에서만 얻을 수 있는 재화가 있다. 팀 시설을 건설할 수 있는 파츠를 홈런 더비를 통해 얻을 수 있다. 팀 시설에서 선수들의 능력치를 올릴 수 있다.

-개인적으로 야구를 좋아하는지.
▶물론 좋아한다. 경상도 출신이라 어려서부터 마산 야구장에 가서 롯데 경기를 많이 봤다. 야구 시즌이 돌아왔는데 롯데에 이대호 선수가 다시 와서 더 좋다. 빨리 사직 구장에 가고 싶다.

-롯데 선수 카드 능력치를 높게 만든 것은 아닌가.
▶절대 아니다(웃음). 마음은 굴뚝 같지만 담당자가 따로 있다.

-전작들을 퍼블리셔를 통해 서비스했던 것과 달리 '레전드 라인업'은 자체 서비스를 진행한다.
▶게임성에서는 자신이 있지만 서비스 부분은 살짝 걱정이 되는 것도 사실이다. 야구 매니지먼트 게임 개발 노하우는 충분하다고 생각하지만 서비스 노하우는 많지 않다. 이용자들의 의견을 많이 듣고 게임을 함께 만들고 개선할 생각이다.

-더 하고 싶은 말은.
▶게임성은 정말 자신 있다. 많이 와서 '레전드 라인업'을 즐겨주셨으면 좋겠다. 라이트하게 즐기실 분들은 하루에 점심 시간과 저녁 시간에 한두 시간 정도만 즐기셔도 충분히 게임을 진행하실 수 있고, 열심히 하시는 분들은 보다 빠르게 더 강한 팀을 만드실 수 있을 것이다. 모두를 아우를 수 있는 야구 매니지먼트 게임이 되도록 노력하겠다.


이원희 기자 (cleanrap@dailygame.co.kr)
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