회사에서도 큰 기대를 걸지 않았기에 최소한의 인원으로 출발한 '배틀그라운드'지만 스팀 얼리 억세스 다운로드 200만 건을 돌파해 무시할 수 없는 매출을 이미 올렸습니다. 아직 미완성 작품임에도 불구하고 스팀 인기 순위 3위에 올라 게임성을 인정 받았습니다. 동시 접속자가 14만 명에 달할 정도죠.
'배틀그라운드'를 즐기는 이들뿐만 아니라 온라인 스트리밍 이용자들도 급증하고 있습니다. '리그오브레전드'나 '오버워치'와 어깨를 나란히 할 정도로 '배틀그라운드' 시청자들이 늘어나고 있는데요. 정식 출시 이후 '배틀그라운드'의 인기가 어디까지 올라갈지 기대됩니다.
'배틀그라운드'의 성공은 시사하는 바가 크다고 할 수 있습니다. 먼저 한국이 취약했던 PC 패키지 게임 흥행작이라는 점이 고무적입니다. 한국 게임시장이 부분 유료화 온라인게임 위주로 성장해온 탓에 패키지 게임 판매는 시도 자체가 많지 않았는데요. '배틀그라운드'는 패키지 다운로드 판매 정책으로 의미 있는 성과를 냈습니다.
'배틀그라운드'가 글로벌 흥행에 성공했다는 점도 큰 의미를 갖습니다. 한국산 온라인 게임은 특정 시장에서 흥행한 사례는 많지만 여러 국가에서 동시에 인기를 얻은 사례가 많지 않았는데요. '배틀그라운드'는 한국뿐만 아니라 아시아, 북미와 유럽에서도 적지 않은 인기를 얻고 있습니다. 이는 글로벌 플랫폼인 스팀을 통해 서비스한 영향이 크게 작용한 결과인데요. 국내 온라인게임 업체들이 게임 수출 과정에서 지역별 퍼블리셔를 찾아야 하는 한계로 인해 특정 지역 대박 타이틀은 많지만 여러 지역에서 동시에 흥행시킨 경우는 드물죠.
한국에서는 유례를 찾아보기 어려울 정도의 B급 프로젝트 대박이라는 점도 눈길을 끄는 부분입니다. 소수 메이저 업체 위주로 한국 게임시장이 재편된 뒤 중소 개발사의 작은 프로젝트들은 큰 관심을 끌지 못하는 경우가 많았고, 성공 사례를 찾기도 쉽지 않았습니다. '배틀그라운드'는 메이저 업체들의 블록버스터 부럽지 않은 성과를 정식 출시 전부터 이끌어냈습니다. '베틀그라운드'의 성공은 작은 프로젝트로도 큰 성과를 낼 수 있다는 가능성을 보여줬다는 점에서 큰 의미를 갖는다고 할 수 있습니다.
'배틀그라운드'의 성공은 모바일 RPG 쏠림 현상이 갈수록 심화되고 있는 한국 게임시장에서 가뭄의 단비와도 같다고 할 수 있을 것입니다. '배틀그라운드'의 성공을 지켜본 다른 업체에서도 다양한 플랫폼, 다양한 장르에서 새로운 시도를 할 수 있는 토대를 마련했다고 해도 과언이 아닙니다.
최근 국내 게임업계는 사행성이 강한 시스템으로 매출을 올릴 뿐 개발력이 떨어진다는 비판을 받고 있습니다. 제 2, 제 3의 '배틀그라운드'가 지속적으로 나온다면 한국에서도 게임 콘텐츠 다운로드 판매에 대한 수요가 늘어날 수 있고, 이 경우 사행성 논란에서도 자유로워질 수 있을 것입니다.
'배틀그라운드'의 성공이 국내 게임 시장 플랫폼과 장르 다변화의 신호탄이 될 수 있었으면 하는 바람이 있는데요. 그런 의미에서 '배틀그라운드' 파이팅, 블루홀 파이팅입니다.
이원희 기자 (cleanrap@dailygame.co.kr)