게임업계는 크런치 모드 기간이 아니더라도 야근이 많다고 알려져 있습니다. 야근에 대해서는 회사 내 부서별로, 업무에 따라 입장이 다릅니다. 이에 데일리게임은 개발자, 퍼블리셔 사업담당, 중소 개발사 대표, 노동전문가를 모시고 좌담회를 진행했습니다. 크런치 모드를 비롯한 게임업계 노동 환경에 대한 대한 각자의 입장을 듣고 해결책은 없는지 모색하는 자리였습니다. 솔직한 의견 교환을 위해 참석자를 익명으로 처리한 점 양해바랍니다.
*글 싣는 순서
[창간 9주년 좌담] 크런치 모드 이대로 좋은가(上 )
[창간 9주년 좌담] 크런치 모드 이대로 좋은가(下 )
◆특례 업종 지정이 크런치 모드 해법 될까
데일리게임=현행 법규상 크런치 모드는 위법의 소지가 많은 것으로 알려져 있는데요.영화산업 등의 분야의 경우 특례 업종으로 지정돼 주간 근무 시간의 제약을 받지 않는다고 알려져 있습니다. 게임산업을 이와 같은 특례 업종으로 지정하자는 의견도 있었던 것으로 압니다.
퍼블리셔 B=매우 찬성합니다. IT나 게임산업은 프로젝트 베이스로 움직이는 영화 제작과 비슷한 면이 많습니다. 엔터테인먼트 업계처럼 특례 업종으로 지정되는 것이 게임의 경쟁력을 살리는데 도움이 될 것으로 생각합니다. 현실적으로 게임 업계가 한 목소리로 이 부분에 대해 고민하고 법안 발의가 이뤄질 수 있도록 해야한다고 생각합니다.
개발자 A=근로기준법 특례 업종 지정 자체는 초과 근무하는 야근 수당을 보장해주겠다는 것이니 별 문제는 없다고 봅니다. 아예 야근 수당을 보장하지 않는 곳도 많은 게 현실이니 말이죠. 게다가 피고용자와 고용주간의 계약이니 본인이 버틸 수 있는 만큼의 노동 강도를 약속하고 그 만큼의 급여를 받게 되는 것이니 문제는 없다고 봅니다.
다만 계약서를 정말 세세히 검토해야 한다고 봅니다. 절대로 구두 계약 정도로 그쳐서는 안되고 모든 것을 문서화해야 된다고 생각합니다.
노동전문가 D=근로 시간 특례 업종의 범위를 축소하는 것이 일반적인 추세입니다. 한국은 OECD 가입 국가 중에서 노동 시간이 길기로 유명하죠. 새 정부의 노동 정책 방침 역시 근로 시간을 줄이는 방향으로 가고 있는 상황입니다. 게임산업의 특례 업종 지정은 가능성이 높지는 않다고 봅니다.
◆인력 충원이 해법이지만 현실적으로 어려워
데일리게임=특례 업종 지정이 어렵다면 다른 방법은 없을까요. 가령 인력을 충분히 충원한다든지 개발 기간을 너무 타이트하게 잡지 않는 식으로 말입니다. 애초에 크런치 모드나 초과 근무가 필요하지 않을 정도로 말이죠. 당초 발표했던 출시일까지 완성되지 않았다면 출시를 연기하는 것도 방법일 텐데요.
퍼블리셔 B=인력을 늘리는 일이 능사는 아니라고 생각합니다. 크런치 모드는 게임 출시를 앞둔 중요한 시기에 업무 집중력을 높이기 위한 것인데 단기 아르바이트나 계약직을 채용한다고 해도 업무를 이해하고 프로젝트에 기여하기를 바라는 건 무리가 있습니다.
노동전문가 D=정규 직원을 여유 있게 채용해서 야근이나 초과 근무 없이도 개발을 원활하게 할 수 있는 환경을 만드는 일도 중요할 거라고 봅니다.
퍼블리셔 B=양질의 인력을 충원하는 일은 중요합니다. 다만 무조건 인력을 늘리는 일은 비용 증가로 연결되기 때문에 기업 입장에서 쉽지 않은 결정입니다. 인력을 늘린 만큼 효율이 나오지 않는 경우도 많이 봤습니다.
개발자 A=크런치 모드 기간만을 위한 단기 인력 충원은 개발자 입장에서도 크게 도움이 되지 않는다고 생각합니다. 기존 팀원들의 팀워크를 무너뜨릴 위험도 있습니다. 사전에 준비되지 않은 병사를 전장에 내보내는 것과 마찬가지라고 생각합니다.
외부 업체 외주를 맡기는 형식으로 업무량을 조절하는 경우가 많지 임시직은 잘 채용하지 않습니다. 개발팀을 여유 있게 뽑는 것은 글쎄요. 이상적인 이야기이기는 하지만 실제로 그럴 개발사가 있을까 싶네요. 숙련된 개발자를 여러명 뽑는 일도 쉬운 일은 아니고요.
데일리게임=특례 업종 지정이 어려운 상황에서 인력 충원도 쉽지 않다면 애초에 개발 기간을 여유있게 잡는 것은 어떨런지요. 미리 공표된 출시일에 맞추기 위해 무리한 크런치 모드를 강행하는 업체가 적지 않은 것 같습니다. 해외 개발사들처럼 출시일까지 완성도 높은 게임을 낼 수 없다면 연기하는 것도 방법일 수 있는데요.
퍼블리셔 B=회사 입장에서는 위험 부담이 큽니다. 개발 기간이 늘어날수록 인건비가 계속 상승할 수밖에 없습니다. 게임산업이 영업이익률이 높다고 부러운 시선을 받던 시절도 있었지만 지금은 상황이 많이 달라졌습니다. 수수료 부담도 늘어났고 개발비도 전반적으로 상승했습니다.
상장사의 경우 공표한 일정을 미루게 되면 주가에도 악영향을 미칩니다. 가급적 목표했던 시점에 게임을 출시할 수 있도록 하는 일이 상당히 중요합니다.
◆필요악 '크런치 모드' 긴밀한 노사 합의로 최소화해야
데일리게임=결국 크런치 모드가 불필요할 정도로 인력을 늘리거나 개발 기간에 여유를 두는 일은 현실적으로 어렵다는 이야기네요. 그렇다면 크런치 모드를 법의 테두리 안에서 진행하돼 최소화하려는 노력이 필요할 것 같습니다.
개발자 A=기본적으로 크런치 모드는 여러 부처의 이해관계가 얽혀 예상치 못한 문제에 대응하기 위한 응급수단일 뿐이지 회사의 기본 업무가 아니라는 점을 명확히 해야 할 것 같습니다. 회사측에서 관례적으로 해왔던 일이니 당연시하는 분위기가 있는 경우가 많은데 이는 정당하지 못한 일이라고 생각합니다.
부득이하게 크런치 모드를 진행하더라도 구성원들에게 양해를 구하는 것이 먼저이고, 추가 근무가 발생한다면 그에 대한 보상은 당연히 해야 합니다. 야근 수당 등을 지급하지 않는 업체들이 아직도 많은 것으로 알고 있는데 이런 부분은 속히 개선돼야 할 것입니다.
퍼블리셔 B=회사 입장에서도 크런치 모드를 하지 않거나 최소화하는 편이 바람직하다는 입장입니다. 야근이나 철야를 통해 창의성을 발휘하기는 어렵다고 판단하고 있습니다. 성과구조를 명확히 해 개발자들의 동기부여를 명확히 하는 일도 중요하다고 봅니다. 또한 탄력적인 근무시간제를 도입해 업무 효율성을 극대화하는 것도 해법이 될 수 있을 거라고 생각합니다.
노동전문가 D=말씀하신 탄력 근무제도를 법률에 명시하고 있습니다. 1년 동안 주당 평균 근무 시간이 일정 시간을 넘지 않는 선에서 특정 기간에 근무 시간을 늘릴 수 있도록 하는 제도입니다. 게임업계가 크런치 모드 기간 외에는 근무 시간이 길지 않다면 탄력 근무제도를 활용하는 것도 방법일 수 있습니다. 다만 이 역시 노사합의가 전제로 되어야 가능합니다.
개발자 C=노사합의만 제대로 이뤄진다면 크런치 모드가 크게 문제될 일은 없다고 생각합니다. 해외 개발사 너티독(*1)을 예로 들자면 이 회사는 크런치 모드가 따로 없습니다. 일년 내내 매주 크런치 모드가 계속된다고 보면 됩니다. 장기간 크런치 모드로 인해 건강에 문제가 생기거나 가정에 소홀해 이혼을 경험한 이들도 있지만 이들은 불만이 없습니다. 애초에 좋은 게임을 만들기 위한 업무에 매진하기 위해 너티독에 입사한 사람들이니까요. 근무 시간에 대한 급여 지급이나 보상도 철저히 하는 것은 물론이고요.
노사합의만 이뤄진다면 법률을 지키는 선의 크런치 모드만으로도 충분히 큰 잡음 없이 게임을 만들 수 있다고 봅니다. 합의가 아닌 강요로 크런치 모드가 진행된다면 이는 언제든지 문제가 발생할 소지가 있는 것이겠죠.
◆체계적인 시스템 마련도 중요…개발자를 소모품 취급하는 풍토 지양해야
개발자 A=개발 시스템 효율화도 필요한 부분이라고 생각합니다. 다른 파트 작업을 기다리느라 시간을 허비하고 야근을 해야 하는 경우도 적지 않습니다. 중국의 경우 동시에 작업을 진행하고 한쪽에서 이를 모아 게임을 완성하는 식으로 개발 기간을 단축한다고 들었습니다.
델(*2)의 경우에는 체계적인 업무 보고 시스템으로 업무 효율을 높이고 있는 것으로 알려져 있습니다. 자신이 작업한 내용을 X팀원 누구나 알아볼 수 있도록 주석을 다는 방식인데, 이를 연봉 고과에 적절하게 반영해 일을 많이 한 직원에게 더 많은 보상이 돌아가는 구조를 만들고 있습니다.
퍼블리셔 B=그런 부분은 회사에서는 환영할 일이지만 반대하는 개발자들도 없지 않을 것 같은데요. 보고를 위한 보고가 된다면 업무 효율을 저하할 수도 있을 것 같습니다.
개발자 A=델에서도 처음에는 직원들이 대부분 반대했다고 합니다. 하지만 회사에서 지속적으로 직원들을 설득했고 지금은 시스템이 자리를 잡아 효율적으로 돌아가고 있다고 합니다.
데일리게임=결국 크런치 모드는 바람직하지는 않지만 당장 없애기는 쉽지 않은 필요악과도 같다는 결론이네요. 다만 강압적으로 회사가 직원들에게 초과 근무를 강요하기에 앞서 크런치 모드가 필요한 상황에 대해 충분히 설명하고 그에 대한 보상 지급도 명확히 한다면 큰 잡음 없이 진행될 수 있을 것 같습니다. 물론 노사합의가 이뤄진다고 해도 법의 테두리 안에서 이뤄져야 하겠죠.
개발자 C=게임이 성공을 거두고 나면 고생한 개발자들에게 충분한 보상이 주어져야 한다고 생각합니다. 밤을 새서 만든 건 개발자들인데 부자가 되는 사람들은 다른 사람들인 경우가 많죠. 넷마블이 상장하면서 대부분의 직원에게 스톡 옵션을 지급한 일이 화제가 됐습니다. 이전까지는 그런 경우가 없었으니까요. 다 임원급 이상에게만 스톡 옵션을 지급했죠. 게임이 성공하면 적지 않은 보상이 주어진다는 확신이 있다면 개발자들도 어느 정도의 집중 근무는 감내할 수 있을 겁니다.
개발자 A=중국에서 성공을 거둔 '왕자영요(*3)'의 사례는 국내 개발자들에게 부러움의 대상이 되고 있습니다. 텐센트에서 개발팀 30명에게 1억 위안(한화 약170억 원)의 보너스를 지급했기 때문이죠. '왕자영요'가 워낙 중국에서 큰 돈을 벌기는 했지만 국내에서도 대성공을 거둔 게임들은 적지 않습니다. 하지만 텐센트와 비교할 수 있을 정도의 보너스나 인센티브를 지급한 사례가 있는지는 잘 모르겠네요.
개발자 C=인센티브까지는 바라지도 않고 그저 초과 근무에 대한 수당이라도 제대로 받을 수 있는 구조가 됐으면 합니다. 게임 출시를 앞두고 크런치 모드에 돌입하며 수당 대신 게임이 성공하면 인센티브를 지급하겠다고 하고선 막상 게임이 성공하면 이를 지키지 않는 업체들도 적지 않습니다.
수년 전까지만 해도 대표를 비롯해 가족 이름까지 프로젝트 인원에 추가해 인센티브를 떼어가는 일이 빈번했습니다. 몸을 축내며 공들인 개발자들에게 제대로 된 보상이 돌아가지 않는 실정에서 강제 크런치 모드를 하라고 하면 어떻게 불만이 나오지 않을 수 있겠습니까.
개발자 A=개발자를 소모품처럼 대하는 업계 풍토도 문제입니다. 국내에서는 게임 프로젝트가 실패하면 보통 개발팀 자체를 해체해버립니다. 개발사에 잔존하는 인원은 극소수일 뿐이고 대다수는 새 직장을 찾아 떠나는 경우가 많죠. 이를 좋은 말로 이직이 자유롭다고 하지만 결국 안정적이지 못한 직종이라는 얘기죠.
데일리게임=결국 게임산업은 사람이 자산인 분야입니다. 좋은 개발자를 우대하고 계속 육성하려는 노력이 중요할 수밖에 없죠. 개발자에 대한 투자를 제대로 하지 않으면서 좋은 게임을 만들겠다는 것은 어찌 보면 모순이라고 할 수도 있을 것입니다. 해외 개발사를 취재하다 보면 개발자들이 항상 즐겁게 일한다는 느낌을 받는데요. 한국 개발자들을 만나면 항상 바쁘고 무언가에 쫓기는 듯한 인상을 많이 받습니다. 개발자들이 일하기 좋은 환경이 게임의 완성도나 창의적 요소들에 분명 영향을 미칠 수밖에 없을 것입니다. 아직 부족한 부분이 많지만 한국 게임산업의 노동환경이 점차 나아지기를 바라며 이번 좌담을 마칠까 합니다.
◆각주 해설
(*1) 너티독
1984년 설립된 미국의 비디오 게임 개발사 너티독(Naughty Dog)은 '언차티드', '더라스트오브어스', '크래쉬밴디쿳' 등의 대표작을 갖추고 있는 유명 개발사다. 하지만 지난해 너티독에서 10년을 근무하며 '언차티드', '레거시오브케인' 시리즈의 디렉터 및 각본을 담당한 에이미 헤닉이 퇴사 이후 진행한 인터뷰에서 너티독이 '10년 동안 크런치 모드'를 지속했다고 지적해 이슈가 됐다.
인터뷰에 따르면 너티독은 '언차티드' 시리즈를 개발한 이후 10년 간 크런치 모드를 진행했다. 근무시간은 항상 주 80시간 이상이었으며 주 7일 출근에 하루 최소 12시간을 매일 근무했다.
이런 가혹한 근무 환경이 알려졌음에도 너티독은 가장 입사하고 싶은 개발사 상위권에 항상 자리하고 있다. 너티독을 경험한 많은 개발자들은 그 이유로 '수평구조'와 충분한 보상, 그리고 좋은 게임을 만들 수 있다는 신뢰를 꼽는다. 대부분의 개발사는 프로듀서(PD)가 실권을 쥐고 있지만 너티독은 모든 직책의 사람들이 동등한 위치에서 수평적으로 남녀와 인종의 차별없이 의견을 교환할 수 있는 기반이 마련돼 있다.
공식적으로 사장이나 디렉터, 치프 등의 직급은 존재하지만 '직책'일 뿐으로 다른 평직원의 위에 있다거나 명령을 내릴 수 있는 게 아니다. 좋은 아이디어를 가지고 있다면 부서와 직급에 상관 없이 개의치 않고 의견을 제시할 수 있다. 이 의견이 즉시 채택되는 경우도 많다.
현재 너티독에서 근무 중인 한국인 A씨는 "무엇보다 중요한 것은 의견 수렴에 따른 회사의 발전이고 모두가 '좋은 게임을 만들겠다'라는 하나의 목표를 함께 바라보고 있다는 점"이라며 "야근이나 주말 출근이 마감 직전에는 꽤 있지만, 상사가 시켜서 강압적으로 하는 야근이 아니라 모두들 좋은 작품에 대한 욕심이 많아 자발적으로 한다"고 말했다.
그만큼 좋은 게임을 만들기 위해 상호 평등한 선에서 합의하에 크런치 모드를 진행하는 것이 중점이라는 설명이다. 또한 근무 시간 및 성과 만큼의 추가금 지급 또한 법적으로 보장되고 있다.
(*2) 델
델의 모니터 오퍼레이팅 시스템 설계 부서 설립 초기의 일이다. 해당 부서는 코딩이 주가되는 분야인 만큼 개발자의 작업이 공정의 대부분을 차지했다. 하드웨어인 모니터의 생산이 주가 되는 회사기에 실제 완성된 물품의 양으로 매일의 작업량을 보고하던 관리자는 개발자에게 그 날의 업무 내역을 보고받기를 원했고 이 것이 갈등으로 번졌다.
코딩에 대해서 대략적으로는 알고 있지만 실제 코딩 과정을 이해하기는 힘들었던 관리자와 자신의 자산과도 같은 코드를 전체 공개하기에는 망설여졌던 개발자는 점차 갈등이 깊어져갔고, 출퇴근이 자유로운 분위기를 갖춘 기업이었음에도 근태 체크와 근무 시간을 보고하는 지경까지 이르렀다.
갈등의 골이 줄어들 기미가 보이지 않자, 개발자와 인사 담당자는 머리를 맡대고 아이디어를 냈고, 코드 내 주석을 보다 상세히 적어 남이 봐도 알아볼 수 있도록 하기로 했다. 이 주석으로 그 날의 업무량을 보고하도록 한 것. 코드의 전체 공개는 개발자 입장에서 꺼려지는 일이기도 하고 보안상으로도 위험한 일이기 때문에 낸 아이디어였다.
처음에는 업무를 위한 업무가 되는 셈이기에 개발자 사이에서는 반발하는 분위기가 많았다. 무의미한 업무량 증가만을 불러온 다는 주장이었다. 하지만 회사 측은 개발자들을 꾸준히 설득해 나갔다. 팀 원내 주석 공유를 통해 작업 과정 및 공정을 서로 파악할 수 있는 점도 강점으로 강조했다.
결국 개발자와 관리자 입장 모두에서 만족스러운 결과를 얻어 해당 부서 외 다른 부서에서도 이런 보고 과정을 채택했다. 또한 이를 연봉 고과에 적절하게 반영해, 보다 정확한 보고를 진행한 직원에게 더 많은 보상이 돌아가도록 시스템을 확립하기도 했다.
(*3) 왕자영요
국내에서 '펜타스톰 for kakao'라는 타이틀로 서비스 중인 텐센트의 모바일게임 '왕자영요'(王者榮耀, 영광의 왕)는 올해 1분기 60억 위안(한화 약 1조98억 원)의 매출을 낸 것으로 예상되며 단일 게임으로 세계 최대의 성과를 기록한 게임이 됐다.
텐센트는 이런 빅 히트작을 내놓은 개발팀에게 파격적인 보너스를 지급했다. 게임 개발팀 30명에게 올해에만 1억 위안(한화 약 168억3000만 원)의 보너스를 지급한 것. 중국 현지 외신에 따르면 개발팀 야오샤오광 팀장은 올해 홍콩에 9800만 홍콩달러(약 143억5000만 원)짜리 펜트하우스를 구매한 것으로 알려졌다.
1분기 매출 대부분은 중국에서 발생한 것으로, 텐센트는 지난 4월25일 한국에 '펜타스톰 for kakao'를 론칭한 이후 지난달 서구권 이용자를 겨냥해 영어 버전인 '스트라이크 오브 킹스'를 출시했다. 성공적인 서구권 진출을 위해 슈퍼맨, 배트맨 등의 DC 지식재산권(IP)을 활용한 캐릭터를 추가하는 등 공격적인 마케팅에 나서 매출이 더욱 늘어날 것으로 예상되고 있다.
곽경배 기자 (nonny@dailygame.co.kr)
이원희 기자 (cleanrap@dailygame.co.kr)
심정선 기자 (narim@dailygame.co.kr)