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[인터뷰] 타이탄폴온라인 "온라인만의 '색' 강화에 주력"

"내가 내 차에 가지는 느낌을 타이탄에서 느끼면 좋겠다."

넥슨지티 황선영 개발본부장은 '타이탄폴온라인'을 개발하며 삼았던 가장 큰 목표라며 이같이 말했다. 그는 이용자가 파일럿과 타이탄에 애착을 가질 수 있도록 다양한 시도를 진행 중이라고 덧붙였다.

넥슨은 '타이탄폴온라인'의 기자간담회를 열고 오는 24일 진행될 비공개 테스트에서 선보일 콘텐츠와 게임이 추구하는 방향성에 대해 밝히는 자리를 마련했다. '타이탄폴온라인'은 오는 3일부터 사전 모집을 진행 중이다.

황선영 개발본부장은 '타이탄폴온라인'을 개발하며 핵심 목표로 ▲새로운 플레이 스타일 ▲쉬운 플레이 ▲라이브 게임의 세 가지를 설정했다고 전했다. 이를 통해 새로운 모습을 선보여 '타이탄폴'의 독창적인 재미를 더 많은 이용자들이 즐길 수 있도록 하겠다는 계획이다.

[인터뷰] 타이탄폴온라인 "온라인만의 '색' 강화에 주력"

먼저 '새로운 플레이'를 위해 파일럿과 타이탄의 관계를 강화했다. 파일럿-타이탄의 새로운 관계인 '배틀메이트'라는 시스템을 도입한 것. 이번 3차 CBT에서는 '프리처'와 '커타나', '할로우'와 '블랙맘바', '아이언'과 '건틀렛' 그리고 '스타시커'와 '와일드캣'의 4쌍의 배틀메이트가 선보이게 되며 공개 서비스에서는 추가로 선보이게 된다. 다만 성능 추가 등 강제성을 띠고 있는 것이 아니므로 꼭 베틀메이트끼리 짝을 지어야 하는 것은 아니다.

이 중 고양이 그림이 그려진 타이탄 와일드캣이 이목을 끈다. 배틀메이트 관계로 19세 소녀 탐험가 스타시커가 설정되는 등 게임을 너무 무겁게 하지 않으면서 약간의 실험적인 시도라는 설명이다. 그 외 안드로이드 보안관이라는 설정의 프리처와 커타나도 원작에는 없는 캐릭터를 추가하기도 했다. 이러한 캐릭터는 이용자 반응에 따라 더욱 늘려갈 예정이다.

스타시커와 와일드캣
스타시커와 와일드캣

이번 3차 CBT에서는 팀 데스매치와 폭파미션만이 제공되지만 OBT에서는 새로운 플레이 스타일의 모드가 제공될 예정이다. 신규 모드는 2인 1조로 진행되는 성장과 파밍의 전략 요소가 포함된 모드로 스펙터 군단의 견제하에 펼쳐지는 PVP로 정의할 수 있다.

황선영 개발본부장은 "한 라운드 안에 '타이탄폴'의 게임성을 모두 녹여낸 모드"라며 "월런닝이나 더블점프를 하지 못하는 상태로 시작해 빠르게 성장해 각종 능력치 상승, 기술 습득, 타이탄 소환 등의 다양한 방식으로 성장하게 된다"고 신규 모드를 설명했다.

[인터뷰] 타이탄폴온라인 "온라인만의 '색' 강화에 주력"

두 번째 개발 목표인 '이지 투 플레이'는 넥슨지티가 게임의 가장 기본으로 여기는 요소로 누구나 쉽게 게임을 이용할 수 있도록 하는 것이 목적이다. 자율 훈련장으로 기술을 갈고 닦을 수 있게 하고, 다양한 무기가 준비된 만큼 여러 무기를 체험하고 선택할 수 있도록 '언락형 인벤토리'를 채택했다.

이용자의 숙련도에 따른 정확한 '매칭 시스템'도 개발 중이다. 넥슨지티는 넥슨에서 서비스 하는 수 많은 FPS 빅데이터 정보로 최적의 매칭 알고리즘을 만들어 내고 있다는 설명이다. 이 빅데이터를 통한 매칭 알고리즘은 새롭게 개발 중인 것으로 '타이탄폴 온라인'이 시범 적용 케이스가 될 예정이다.

[인터뷰] 타이탄폴온라인 "온라인만의 '색' 강화에 주력"

마지막 개발 목표인 '라이브 게임'은 살아있는 온라인게임으로서 이용자들의 의견을 지속적으로 반영, 개선해 '타이탄폴 온라인'의 게임성을 높여 나가겠다는 하나의 방향성이다. 라이브 게임의 핵심인 시드 이용자를 '리딩 파일럿'이라고 지칭하며 지속적인 소통을 나누며 게임을 만들어나가는 과정에서 능동적으로 귀를 기울이겠다는 것.

아울러 원작 기준 55Gb의 대용량을 용량 최적화해 7~8Gb로 다운 사이징 했으며 이번 CBT에도 7~8Gb 정도로 만들었다. 게임의 핵심과 닿아있는 밸런싱 부분도 원작의 밸런스에서 여러 수정을 진행했다. 스마트 피스톨 등 여러 이슈들을 해결하려고 노력하고 있으며 CBT부터 OBT까지 가는 동안 그 시점에 맞는 밸런싱을 지속적으로 수행할 계획이다.

'니드포스피드엣지', '로브레이커즈'와 함께 넥슨의 최대 기대작으로 꼽히는 '타이탄폴온라인'인 만큼 간담회에서 마련된 질의응답 시간에는 많은 질문들이 오고갔다. 다음은 질의응답 전문이다.

넥슨지티 황선영 개발본부장(왼쪽), 오동수 디렉터(오른쪽)
넥슨지티 황선영 개발본부장(왼쪽), 오동수 디렉터(오른쪽)

테스트보다 타이탄의 내구도가 상승한 것 같다 구체적으로 어떻게 밸런싱됐는지.
오동수=타이탄 특성을 살리는 방안으로 HP를 상승시켰다. 실드 리젠을 삭제해 캐릭터별 개성을 살리기도 했다. 전반적으로는 더 안정적인 타이탄 플레이가 가능해졌다.

배틀메이트 시스템과 전용기 시스템이 맘에 든다. 짝을 이뤘을 때 특수 스킬이나 전용 무기가 있는 등의 계획이 있나.
황선영=현재는 계획이 없지만 이용자들의 요구와 성원이 많으면 가능성을 열어두고 있다.

배틀메이트는 스토리적인 재미가 있는 요소로 보이는데 대전에선 이를 느끼기 어렵다. 이를 강화할 수 있는 모드를 계획 중인지.
황선영=신규 모드 등으로 준비 중이다. 메이트는 개념상으로만 존재하는 거고 게임 내 시스템적으로 강화하고 있지는 않다. 현재 계획이 있지는 않지만 개발팀은 이를 강화해 '타이탄폴온라인'의 자체적인 색을 가져가는데 도움이 될 거라고 생각하고 있다. 라이브 게임은 이용자들이 원하면 그 방향으로 개발되는 경우가 많고 개발자도 그 방향을 원하고 있다. 이용자들의 성원이 있다면 그 방향으로의 개발이 가능할거라 본다. 오픈 때까지는 게임에서 직접 다루지 않더라도 웹페이지나 SNS에서 소재로 삼아 가볍게 다룰 예정이다.

넥슨지티 황선영 개발본부장
넥슨지티 황선영 개발본부장

제한적인 도색 시스템에 이유가 있나.
오동수=제한했다기 보다는 어떻게 콘텐츠를 펼쳐나갈까 고민 중이다. 이용자 커스터마이징이 가능한 스킨 시스템도 계획 중이다. 최대한 이용자가 만족할만한 시스템을 만들 계획이다. 아마 OBT에서는 보실 수 있지 않을까 싶다.

밸런스 면에서 맵 수정 방향과 수정점을 소개한다면.
오동수=폭파미션 동선 구성은 동선 라인이 생기고 이를 중심으로 한 공방이 핵심이라고 봤다. 이전에는 전선 유지가 안되는 경우가 많아져서 조정을 실시했다. 이 틀에 따른 맵이 늘어난다기 보다는 OBT 이후 업데이트를 통해 다른 스타일의 맵을 추가할 예정이다. 폭파미션 맵은 대부분 유사한 원칙을 따른 맵이지만 이번엔 전혀 다른 스타일의 맵을 보게 되실 것이다.

스마트 피스톨의 경우 조건이 만족되면 사용할 수 있는 무기로 넣으면 되지 않냐고 생각했다. 스마트 피스톨이 NPC 처리를 위주로 하는 플레이에 굉장히 좋다. 스마트 피스톨 자체가 '타이탄폴'에서 등장하는 주요 포인트라고 봤다. 공격 당하는 입장에서 모르고 있는 점을 조정해 맞는 사람 입장에서 대응 타이밍이 나오도록 밸런싱했다. 어떻게든 잘 살려서 재미있는 무기로 만들고 싶다.

지난 테스트 이용자 반응이 궁금하다.
황선영=걱정을 많이 했다. 테스트가 대대적으로 알려진 게 아닌만큼 어느정도 '타이탄폴'에 관심을 가진 분들이 올거라고 봤고 원작의 팬은 온라인에 대해 좀 비판적일거라고 생각했다. 앞선 테스트에서는 변화에 대한 반응을 걱정했다. 실질적으로 1차와 2차를 거치며 "이 정도면 나쁘진 않다", "기다려볼만 하겠네" 정도의 반응이었던 것 같다. 가감없이 느낀 것이다.

이 정도만 들어도 반은 성공했다고 생각한다. 전체적인 분위기 뿐만 아니라 스마트 피스톨 등 디테일한 이야기를 이용자 분들이 도움을 주셨기 때문에 실질적으로도, 기술적으로도 도움이 많이 된 테스트였다. 온라인이 기존 작품 팬들에게 크게 나쁘지 않은 이미지로 다가간 것 같아 기쁘다.

'타이탄폴2'가 성공을 거뒀고 '타이탄폴3'도 나올 텐데 연계 서비스 계획이 있나.
황선영=현재로서는 계획된 바 없다.

게임 플레이시 초반에 로딩이 길다.
오동수=패키지 게임 기반이라 첫 게임의 로딩이 길지만, 후반에는 로딩이 줄어든다. 한 번에 많이 쌓아두고 이를 쓰는 방식이라 점점 로딩이 빨라진다. 물론 문제로 인식하고 있고 용량을 줄이고 스트리밍과 백그라운드 로딩 등의 방법을 통해 줄이기 위해 노력하고 있다.

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FPS와 슈팅 게임이 핫하다. 이 사이에서 어떻게 포지셔닝할 것이고 예상 목표 순위도 궁금하다.
황선영=사실 시장 판도가 어떻게 변할 것이라는 것을 정확하게 예측하기는 불가능하다고 본다. 어떻게 되기를 희망하고 믿고 있는가가 중요한 부분인 것 같다. '오버워치'가 한창 핫할 때 FPS가 붐을 일으켰고 '배틀그라운드'가 핫해진 상황이라 오히려 우리는 어느 정도 고정된 상위 톱3 게임이 헐거워진 게 아닌가 싶다.

끼어들 여지가 생긴다고 생각한다. 이용자들이 좀 더 다양한 게임과 다양한 재미를 찾는 요구가 늘어나 있는 상황에서 출시 타이밍이 적절하다면 좋은 성과를 낼 수 있다고 본다. 각자 유니크한 개성을 가진 게임들이 성과를 내는 것을 보며 '타이탄폴'의 유니크한 재미도 시장에서 가능성이 있을 거라고 생각한다. 시장에서 '타이탄폴'이 가진 독보적인 재미 코드와 겹치는 게임은 없다.

점점 더 이용자의 플레이가 심화되고 플레이의 축이 늘어나는 기분이다. 기본적인 게임 축이 조금씩 늘어나고 있다는 생각이다. 이런 차원에서 '타이탄폴온라인'이 가진 방향을 잘 살리면 충분히 경쟁력이 있다고 본다.

FPS 게임이고 e스포츠도 생각해볼 수 있다고 보는데, 게임 진행 속도가 e스포츠에 적합하다고 보는지.
황선영=계획은 가지고 있다. 모든 FPS가 대체로 게임을 화면만 보고 이해하기 쉽지가 않다. 그 게임을 많이 즐겨본 사람이 아니라면 몰입하기가 쉽지 않다. 좀 더 다양한 축을 사용하는 게임이기에 이런 요소에서 많은 도전이 있을 거라고 생각한다. 구체적인 시기는 말씀드릴 수 없지만 분명히 계획은 가지고 있다. 넥슨지티 내부의 '서든어택' 등 다양한 e스포츠를 진행한 만큼 활용 능력과 R&D는 충분히 올라와 있다. 이 것이 '타이탄폴'을 개발하고 있는 명분이라고 볼 수도 있다. 조직 내 고도화된 노하우가 있다고 생각한다. 적절한 시점에 e스포츠가 가능할 때 진출할 계획을 가지고 있다.

[인터뷰] 타이탄폴온라인 "온라인만의 '색' 강화에 주력"

초보자가 접근하기 쉬운 게임이 아닌데, 기존 FPS 미체험 이용자를 위한 튜토리얼 전략이 궁금하다.
황선영=과거의 튜토리얼은 스텝 바이 스텝으로 하나씩 떠먹여주는 식이라 조각조각은 기억나지만 실전에서 어떻게 써야할지를 모르는 경우가 많았다. 요새는 달라졌다고 본다.

게이머들은 과거보다 마니악한 영역으로 접근해 있다고 생각한다. 게임이 정말 재미있다면 살짝만 도와주면 이용자들이 알아서 게임을 하는 방법을 찾는다. 하나하나 떠먹여주는 방식보다는 모든걸 할 수 있도록 하고 방향성과 느낌만 채워준다면 인게임에서도 허들 없이 플레이할 수 있다고 본다. 처음 시작하면 가이드 영상으로 게임 컨트롤 키를 알려주고 자율 훈련장에서 AI를 통해 모든 무기와 타이탄을 사용해볼수 있다. 이게 튜토리얼의 전부다.

BM 계획이 따로 있는지.
황선영=모든 콘텐츠는 인게임에서 얻을 수 있는 크레딧에서 언락이 가능하다. 모든 아이템, 타이탄, 스킨이 해당된다. 큰 기조로는 게임 플레이에 영향을 미치는 면에서 캐시로만 도달할 수 있는 영향은 없을 것이다. 크레딧으로 모든 것을 살 수 있어야한다. 물론 캐시는 있지만, 이용자들이 수긍할 수 있는 가격이 매겨지면 납득 가능하다고 본다. 성능과 무관하게 외형에 관련된 부분은 캐시로만 팔 수는 있다.

크레딧을 유료로 충전할 수도 있나.
황선영=현재는 그런 계획은 없다.

PVP에서 실탄 무기와 유탄의 밸런스가 맞지 않는다는 의견이 많다. 이를 커버하기 위한 커스터마이징이 제한될 것 같은데.
오동수='타이탄폴1'의 무기 밸런스가 나만의 무기를 선택할 만큼 정교한 밸런스는 아니었다고 본다. 주무기에 관한 기능 강화 파츠를 추가하며 오리지널에서 잘 사용되지 않던 무기를 많이 변경했다. 온라인게임의 생명력을 가지려면 다양한 무기가 사용돼야 된다고 봤다. 잘 쓰이지 않던 유탄을 강화하는 방향으로 밸런싱하고 있고, 나아가서는 신규 무기를 OBT에서 추가해서 밸런스를 맞추는 식으로 접근할 예정이다.

[인터뷰] 타이탄폴온라인 "온라인만의 '색' 강화에 주력"

개발 중 지금 버전에서의 원작자의 피드백은 어땠나.
황선영=정기적으로 리스폰엔터테인먼트와 EA와 미팅하며 개발 진행 부분을 공유하고 의견을 듣고 있다. 기본적으로 두 회사는 게임이 한국 개발사의 손에서 얼마나 달라질 수 있는지 궁금하고 그게 보고 싶다는 입장인 것 같다. 이로 인해 많은 자유도가 주어지고 있다.

배틀메이트도 크게 만족해했다. 특히 할로우, 블랙맘바의 경우 리스폰측에서 굉장히 좋아했다. 새로 개발하는 모드도 상당히 관심을 많이 보이고 있다. 관심을 넘어 기획회의 레벨 논의도 많이 하고 있다. 자유로운 분위기에서 깊은 레벨까지 논의하고 있는 상황이다.

EA나 넥슨의 캐릭터를 등장시킬 예정이 있는지.
황선영=현재는 구체적인 계획이 없다. 여러 타이탄과 파트너가 등장할 것이고 정체성이 확립된 이후에나 가볍게 나갈 수 있을 것 같다. 서비스 초기에는 세계관과 IP에 집중할 예정이다. 물론 라이브 단계에 접어들면 이런 기회는 큰 도움이 될 거라고 보지만 우선 순위로는 좀 낮다.


심정선 기자 (narim@dailygame.co.kr)
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