넥슨은 7일 강남에 위치한 넥슨 아렌에서 '넥슨 지스타 2017 프리뷰 기자간담회'를 열고 오는 16일부터 나흘간 부산에서 열리는 국제 게임전시회 지스타 2017에 참가하는 넥슨관의 콘셉트와 9종의 출품작을 공개했다.
넥슨은 올해 지스타 슬로건을 완성도 높은 게임으로 한 단계 진화한 재미와 즐거움을 제공하겠다는 의미의 'NEXT LEVEL'을 내걸었다. 처음으로 지스타 메인 스폰서를 맡기도 한만큼 남다른 각오를 했다는 설명이다.
PC온라인게임 신작 5종과 모바일게임 신작 4종으로 총 9종의 게임을 내놓은 넥슨은 현장을 찾은 이용자들에게 시연 출품 6종, 영상출품 3종을 통해 볼거리와 즐길거리를 가득 제공한다. 단일 타이틀 시연에 118개의 시연기기를 준비할 정도로 원활한 시연에 집중한 것.
넥슨 이정헌 부사장은 "이용자 동선상 원할한 진행을 최대한 고려해 배치했다"며 "아침부터 기다리는 분들이 많아 최고로 재미있는 플레이를 경험하시길 바라며 가장 재미있는 플레이를 제공할 수 있는 게임을 리스트업했다"고 전했다.
출품된 게임들을 통해 최고의 재미를 제공하겠다는 넥슨은 이를 위해 넥슨관 300부스 전체를 시연존으로 구성하고, 최대한 많은 인원이 기다림 없이 한 번에 게임을 즐겨볼 수 있도록 했다.
이날 행사에는 넥슨 김용대 본부장, 이정헌 부사장, 노정환 본부장이 참여해 '넥슨 지스타 2017'에 대한 궁금증을 풀어보는 시간을 가졌다. 다음은 질의응답 전문이다.
부스 내 배치에 대한 의도가 있을지?
이정헌=큰 기준은 없었고 시연대가 많은 순으로 포지션을 잡고 이용자 동선상 원할한 진행을 최대한 고려해 배치를 잡았다.
유독 PC온라인게임 타이틀이 많다. 다른 게임사에 비해 PC에 집중하는 이유가 궁금한데.
이정헌=지난해 지스타 때와 같은 말씀을 드리는 것 같은데 넥슨은 다른 플랫폼에서의 게임 장르에 편중되지 않고 최대한 많은 게임을 내놓자는데 뜻을 모으고 있다. 개발팀 입장에서 지스타에 내놓는 게 개발팀 입장에서는 큰 부담이다. 가장 출시가 임박하고 지스타를 준비할 여력이 있는 프로젝트를 지스타 시연으로 구성했다. '듀랑고'는 아쉽게 빠졌지만 내년에는 꼭 체험할 수 있도록 하겠다.
오늘 공개한 '배틀라이트' 서비스 방식이 궁금하다.
김용대='배틀라이트'는 스팀 DLC 판매를 통해 70만 장 이상이 팔린 게임이다. 아마 내일 FTP 방식으로 전환하게 된다. 스팀에서 서비스하는 것처럼 프리투플레이 방식으로 내년 상반기 서비스를 준비 중이다. 서비스 방식은 CBT 전 확정해 알려드릴 예정이다.
'페리아연대기'에 대한 새로운 소식은 없는지?
김용대=올해 겨울 새로운 소식을 전해드릴 수 있도록 개발에 박차를 가하고 있다.
'피파온라인4'의 시연 방식이 궁금하다.
김용대=개발 중인 버전은 좀더 진척이 돼 있지만 시연 버전은 이용자 간 일대일 친선 경기만이 제공된다. 팀과 선수는 지금 각 리그의 구단과 소속 선수로 플레이할 수 있게 된다.
'니드포스피드엣지'의 추가 개발 상황을 소개해달라.
김용대=2월 파이널 테스트 이후 3가지 모드가 추가됐다. 이용자가 상대 팀의 꼬리를 잡는 '폭스헌팅 모드'가 추가됐고 드리프트 게이지를 채워 가속하는 '드리프트 모드', 그리고 차량간 스펙 차이없이 공정한 경기를 즐길 수 있는 '페스티벌 모드'가 추가됐다. 파이널테스트 이후 맵과 핸들링 튜닝, 브레이크 공기압 등을 정교하게 튜닝할 수 있는 것들이 추가됐다. 금일 12시부터 홈페이지를 통해 안내할 예정이다.
'오버히트'의 체험 버전 콘텐츠와 '마비노기 모바일'의 개발 진척 사항이 궁금하다.
노정환=시연 시간에 대해 언급했지만 지스타 빌드에서 긴 시간을 플레이하기는 어렵다. CBT 이상의 콘텐츠 플레이는 힘들 것으로 보인다. 오는 28일 오픈이 임박해 마지막으로 관심을 가져주십사 마련한 것이기에 기본적으로 플레이 콘텐츠는 10분~15분 가량으로 기존과 완전히 새롭기 보다는 '오버히트'가 이런 게임이구나를 알 수 있는 콘텐츠다.
'마비노기 모바일'은 CBT나 외부 공개에 대한 것을 논하기엔 이르다. 현재 시점에서는 내년 스케줄을 논하긴 어려울 것이고 내년 초쯤 정할 수 있을 것으로 보인다.
'듀랑고'가 다시 내년으로 출시가 미뤄졌는데 정말 출시되는지?
노정환=내년 1월말 출시한다. 지스타에 공개해도 크게 문제는 없지만 오랫동안 만들어온 게임이기에 마지막으로 다듬을 수 있는 최종 폴리싱에 집중해 이용자분들에게 보여드리기 위해 집중하고 있다.
'데이브', '던폴', '프로젝트DH'도 영상 공개가 가능할 것 같은데, 지스타에 내놓지 않은 이유는?
이정헌=긴 분량의 코어 플레이를 공개하기에는 자존심이 허락치 않는다는 이야기가 있어 영상 출품이 어렵게 됐다. 빠른 시간 내에 구체적인 내용을 공개할 수 있을 것으로 보인다.
출품 게임 갯수가 줄어들었고 PC온라인게임 출품이 많은데 이유가 있는지?
이정헌=지난해 지스타 출전 당시 게임이 너무 많아서 어디에 집중해야될지 모르겠다는 피드백을 받았다. 갯수를 줄여야겠다는 생각을 했다. 시연 참여 이용자들이 아침부터 기다리는 분들이 많아, 최고로 재미있는 플레이를 경험하시길 바랬다. 모바일 축소, PC온라인게임 확대가 아니라 가장 재미있는 플레이를 10분~15분 제공할 수 있는 게임을 리스트업해서 나온 결과다.
'배틀라이트'의 국내 퍼블리싱을 결심한 이유가 궁금하다.
김용대=넥슨 내부에서 이 게임을 즐겁고 열정적으로 플레이하는 직원이 많았다. 과금과 수익성, 스팀과의 병행 서비스는 물론 고려해야하겠지만 재미있는 게임을 서비스해야한다는 게 넥슨의 핵심 지론이다. 앞으로 PC온라인게임 트래픽을 견인할 게임이 될 수 있을 것으로 보인다.
이정헌=공개되면 저 재미있는 게임을 왜 또 넥슨이 가져가나하는 반응이 나올 수 있다. 지난해 스팀 공개 이후 내부 직원들이 정말 재미있게 했던 게임이었다. 콘트롤로 2대1도 이겨낼 수 있고 논타게팅 액션이 굉장히 재미있다. PC방에서 대회를 중심으로 서비스하면 훨씬 커질 것이라는 의견을 줬고 이에 임직원이 동의했다. 이 방향으로 진행해 나갈 것으로 변경은 없을 것으로 보인다.
'던폴'의 선택 이유가 궁금하다.
노정환=오픈필드 MMORPG의 장점과 전투에 집중할 수 있는 형태의 플레이가 있다고 생각한다. PVP와 보스몬스터와의 전투를 몰입해 플레이할 수 있다는게 MMORPG의 장점이라고 생각한다. 이용자간 상호 활동도 오픈 필드보다 장점이 있다고 본다.
올해 지스타가 시연 플레이에 집중돼 있는데, 이유가 궁금하다.
이정헌=매년 7월이 되면 지스타 TF가 생긴다. 항상 회사의 방향은 지난해와 지지난해와는 다른 방향을 원하게된다. 회사가 원한 것은 시연과 인플루언서에 집중하는 것이었다. 현장 이벤트를 진행하면 운영사 입장에서는 보여드리고 싶은 것을 많이 보여드릴 수 있지만 시연과 이벤트를 함께 진행하면 이용자들이 혼란스러워했다. 이번 지스타에서는 인플루언서에 집중했기에 이에 대한 추가 설명을 드릴 수 있도록 하겠다. 굉장히 재미있는 자리가 될 것으로 보인다.
출품작 대부분이 지난해 작품이다. 어떤 개발적 진화가 있었는지?
이정헌=게임별로 말씀드리기는 어렵고 출품작들이 오픈스펙에 준하는 게임성을 가지고 있다고 내부적으로 판단하고 있다. 출전하는 모든 게임이 많이 진화된 형태로 준비됐다고 말씀드리겠다.
지난해 반응이 좋았던 네코제가 올해는 없는데, 이유가 있는지?
이정헌=이전 답변과 마찬가지로 시연과 인플루언서에 집중한 것이지 별다른 의도는 없다.
콘솔로의 확장에 가이드를 두고 있는지?
이정헌=확장 용이성은 언리얼이 좋다고 본다. 언리얼 게임으로 만들어진 게임들은 콘솔로의 확장에 유연한 대응을 하고 있다.
인플루언서 출연자가 구체적으로 공개할 수 있는지?
이정헌=프로그램과 출연진을 빠른 시간 내에 별도 자료로 공개하겠다.
이번 지스타는 '배틀그라운드'와 '세븐나이츠2', '오버히트'가 대결할 것 같은데, 무게 중심을 잃지 않기 위해 어떤 방안을 준비했는지?
노정환=지스타 B2C는 경쟁이 아닌 축제라고 생각한다. '배틀그라운드'와 넷마블 신작과 경쟁 보다는 이용자분들에게 경쟁할 수 있는 공간으로 생각한다. 그러나 회사기에 경쟁의 부분은 인식하고 있고 이를 충분히 준비하고 있다. 성과에 대한 대비도 하고 있다.
지난해 35개의 게임을 공개한 뒤, 이번 지스타에 9개의 게임이 공개됐다. 사라진 게임에 대한 설명이 가능할지?
이정헌=대부분의 게임은 게임 개발이 진행되고 있고 출시도 됐다. 기억을 못하시는 걸 보니 저희가 잘 못한 모양이다. 드롭된 게임은 절대 특정 퍼센테이지 이상을 차지하고 있지 않다. 분명한 것은 게임을 출시하기 전 까지는 만드는 사람들에 대한 이슈 등 복잡한 이유가 있다. 드랍된 이유를 설명해 드리기는 어려울 것 같고, 정성헌 부사장의 말처럼 시도에 집중하고 있기에 드랍된 프로젝트 안에서 다시 프로젝트를 만들 수 있도록 노력하고 있다.
넥슨의 다양한 시도는 시장에서 높이 평가하고 있지만 성과와 결실이 아쉽지 않을까하는 우려가 있다.
이정헌=정확히 아픈 부분을 집어주셨다. 넥슨의 모바일 사업은 시간이 많이 필요하지 않나 생각한다. 국내외의 모바일 게임사와 경쟁할 때 넥슨만의 차별적 우위는 무엇이 있을까를 생각하면 10년 이상 서비스 하는 PC 게임이 많다는 것이다. 라이브 서비스에 대한 노하우가 있다. 이를 빠르고 원활하게 모바일에 이식하지 못한게 실수라고 본다. 넥슨에서 분석 본부를 신설한 것도 연장선상에 있다. 내년은 올해와 마찬가지로 차별적 우위 포인트의 극대화와 빠른 전파를 위해 박차를 가하지 않을까 싶다.
현재 국내와 글로벌 게임 시장의 트렌트를 어떻게 파악하고 있는지?
이정헌=개인적으로 집중해서 보고 있는 것들을 말씀드리겠다. '배틀그라운드'를 재미있게 하고 있는데, 게임을 직접하는 시대는 앞으로도 줄어갈 것 같다. 게임을 엔터테인먼트 콘텐츠로 보고 응원하는데 머무르는 분들도 많아질 것 같다. '배틀그라운드'가 국내 게임계에 끼친 긍정적 영향이 크다고 본다. 어떻게 게임을 보고 즐기며 남에게 전파하도록 할 수 있을지 방법을 고민하고 잇다.
메인 스폰서를 맡은 이유와 보여주고 싶은 다른 모습이 있는지?
이정헌=10년 넘게 지스타에 참석하며 매번 고려한 사항이다. 그동안은 딱히 메인 스폰서를 할 이유가 없어서 참가에만 의의를 뒀는데, 올해 초 중국 사드문제 이후 중국 출시를 못하게 되며 개발사분들이 많이 어려워했다. 맘 고생이 심했던 한 해라고 생각된다. 심플하게 참여자들이 화이팅했으면 좋겠다는 바람에서 이번에 (메인 스폰서를) 시도하게 됐다.
심정선 기자 (narim@dailygame.co.kr)