이날 간담회에는 '태권브이' 시리즈 원작자인 김청기 감독이 등장해 신작 게임에 대한 소회를 밝혔다. 김 감독은 "'태권브이'는 큰 아들과도 같은 작품으로 조건이나 환경이 너무도 열악한 상황에서 하고자 하는 의지만으로 완성해냈다"며 "'태권브이'를 사랑해주시는 분들께 감사하고 네오라마가 더 진화된 모습으로 보여드릴 것을 믿고 고문으로서의 역할을 충실히 수행하겠다"고 밝혔다.
다음은 '로보트 태권브이' VR 게임 개발진과의 일문일답.
Q '태권브이'가 VR 게임으로 출시되는 것에 대해 소회가 남다를 것 같다.
A 김청기='태권브이'는 큰 아들과도 같다. '똘이장군'이 둘째, 셋째가 '우뢰매'라고 할 수 있다. 큰 아들이 잘 돼야 나머지도 잘 된다.
'태권브이' VR 게임을 적절한 시점에 좋은 환경에서 만든다는 것이 고맙고 감사하다. '태권브이'를 처음 만들 때는 걸음마 같았다. 조건이나 환경이 절대 한 발자국도 뗄 수 없는 시기였다. 사람의 의지가 대단해서 의지 하나로 1976년도에 '태권브이'가 탄생했다.
일본에서도 얼마 전에 시사회를 했는데 일본 사람들도 놀라더라. 어떠한 환경이나 상황에서도 사람의 능력에는 뭔가가 있다. 당시 36살이었는데 캐릭터에 대한 개념이나 영화, 드라마에 대한 교육적인 자료도 하나 없었다. 맨 바닥에 헤딩하는 기분이었는데, 해야겠다는 욕망이 컸다. 내 꿈이 이거다, 해보자 해서 모든 것이 힘들고 열악하던 시절에 같은 꿈을 품은 동료와 후배 제자들이 있어서 가능했다. 기획과 준비하는 동안 2개월, 작화와 촬영에 4개월, 6개월만에 녹음까지 해냈다. 악몽같지만 힘들면서도 재미있었다. 무슨 일이든지 즐겁게 하는 사람을 이기는 자가 없다.
대한극장에서 1주일 동안 관객을 다 수용하지 못해 다른 극장으로 관객 실어날랐다. 많은 사랑을 받은 '태권브이'지만 그때 조금 더 잘 만들었으면 하는 아쉬움이나 후회는 있다. 아직까지 '태권브이'를 사랑해주시는 분들께 감사하고, 앞으로 네오라마에서 더 진화되고 좋은 모습으로 보여드릴 것을 믿고, 고문 역할을 잘하겠다.
Q '태권브이'가 최근 대출 광고 모델로 등장했다.
A 김낙일=부정적으로만 생각하지는 않는다. 친숙하게 다가갈 수 있는 부분이다. 처음 '태권브이' 프로젝트를 하자고 했을 때 아트 팀과 잘 만들든 못 만들든 악플에 시달릴 것이라고 말했다. 독이 든 성배일 수 있지 않나. 똑같이 만들면 카피라거나 부정적 의견, 많은 것을 다르게 하면 이게 '태권브이'냐는 비판에 시달릴 수 있다. 그래도 하겠다는 의견이 많아 악플 감수하고 제대로 만들어보자고 시작했다. 너무나 유명한 브랜드이기에 이번 프로젝트로 영웅적이고 멋있는 이미지를 선보이고 싶다.
Q 일본 시장 진출 계획에 대해 말해달라.
A 김낙일=일본 관계자들과도 논의 중이다. 일본의 경우 두 군데 접촉하고 있다.IP 상호교환이나 다른 협력에 대해서도 논의하고 있다.
Q 전투 방식에 대해 설명해달라.
A 김낙일=대부분 VR 게임 전투는 서서 한다. 손만 움직이는 고정형 게임이 많다. 몸을 컨트롤러로 움직인다. 어지럼증이 없도록하기 위함이다.전투시 '철권'이라고 생각하면 된다. 몸이 고정된 상황에서 스킬 난사한다. 거리 조정은 자동으로, 스킬에 따라 이단 옆차기나 날라차기 등의 기술을 구사한다. '철권'과 유사하다.
Q '태권브이' 주제가가 유명하다. 활용 방안은.
A 김낙일=컬러링이 그 노래다. 협상할 때부터 썼다. 하지만 고민이기도 하다. 묵직한 로봇 게임이다. 어른이 할 수 있는 육중한 콘텐츠다. 거기에 그 노래를 쓰기는 너무 발랄하다. 인게임 테마곡을 사용할 때 웅장함 살리는 곡들 위주로 갈 계획이다. 원 주제곡은 활용 방안을 고민 중. 편곡도 하고 있다. 원 주제곡을 꼭 활용할 예정이다.
Q 게임에 등장하는 배경은.
A 김낙일=한강 주변이 먼저 나온다. 여의도 전투 장면이 에피소드1에 구현된다.
Q 김청기 감독의 역할이 궁금하다.
A 김청기=젊은 사람이 갖는 이야기의 구성과 내가 갖고 있는 이야기의 구성이 다를 수 있다. 그런 쪽에서 도움이 될 수 있지 않나 싶다. 비주얼도 중요하지만 이야기 흐름도 중요하다. VR 게임은 실제 상황을 직시하면서 헤쳐나가야 하는데 이야기의 주된 흐름의 강약 조절이 필요할 것이다.
A 박정호=우리가 생각하는 '태권브이'는 고철 덩어리가 싸우는 것이 아니다. 생명력 있는 로보트가 역동적으로 살아움직이는 스토리가 필요하다. 김 대표와 스토리에 대해 고민하고 있었는데 아버지께서 아들을 위해 스토리를 만들어주시기로 하셨다. 많은 조언을 해주실 것으로 믿고 있다.
Q 어트랙션 플레이 타임에 대해 말해달라.
A 김낙일=5분을 넘기지 않으려고 한다. 3분만 넘어가도 힘들어지는 것으로 파악하고 있다. 3분에서 4분 정도로 생각하고 있다. 코인 시스템으로 제작 중이고 코인을 넣어 계속 이어서 플레이할 수 있다. 돈통을 붙이거나 QR 코드를 적용하거나 여러 과금 모델 적용 가능하게 만들 계획이다. 거대한 에피소드가 있고 에피소드 안에 여러 게임 들어가는 구조다. 3-5분 정도 끊어가며 게임을 즐길 수 있다.
Q 에피소드 업데이트 주기는.
A 김낙일=기본 구조 만드는 일이 가장 시간 많이 걸린다. 에피소드 1 기반으로 내년 6월 출시될 예정이고, 6개월 정도면 다음 에피소드 나올 수 있다. 1년에 2개 정도의 신규 에피소드를 추가할 수 있을 것이다.
Q 더 하고 싶은 말은.
A 김낙일=내년 2월 시연 버전을 들고 여러분과 다시 만나고 싶다. '태권브이' 게임 개발에 그치지 않고 '태권브이' 테마 존을 만들고자 한다. 56미터 높이 '태권브이' 조형물을 랜드마크로 만들고 관람객들이 '태권브이' 안에 들어가서 여러 게임을 즐기는 형태다. 한국을 대표하는 드라마나 방송 등을 VR로 구현해 '태권브이' 게임과 함께 배치하고 싶다. 테마존에 대해 여러 지자체와 논의 중이다.
이원희 기자 (cleanrap@dailygame.co.kr)