펄어비스 조용민 프로듀서의 말이다. 그는 개발팀 내부에서도 행동력과 재화를 제공하는 수치에 대한 여러 의견들이 있다며 과금 이용자와 무과금 이용자 모두를 만족시킬 수 있는 길을 찾기 위해 노력하겠다고 전했다.
펄어비스(대표 정경인)는 23일 역삼 GS타워 아모리스홀에서 '검은사막 모바일 미디어 쇼케이스'를 열고 '검은사막 모바일'을 소개하고 궁금증을 풀어보는 시간을 마련했다.
원작의 강점을 살리며 모바일 플랫폼 최적화를 진행 중이라는 '검은사막 모바일'은 내년 1월 국내 CBT를 앞두고 막바지 작업에 집중하고 있다.
이 날 간담회에는 펄어비스 하석호 총괄PM, 함영철 전략기획실장, 조용민 프로듀서, 남창기 액션 파트장이 참석해 '검은사막 모바일'에 대한 질의응답을 진행했다. 높은 기대를 받고 있는 작품인 만큼 사전에 예정된 시간을 훌쩍 넘어서까지 많은 질문이 쏟아졌다. 다음은 질의응답 전문이다.
자체서비스를 진행하고자 한 이유는?
함영철=이전 말씀드린 것과 같이 우리 게임은 우리가 가장 잘 서비스할 수 있을 것이라고 봤다.
온라인과의 연계 등 콘텐츠 방향성이 겹치는 부분이 있는지
함영철=연동은 힘들 것이다. 현재 사전등록 시 '검은사막'의 아이템을 주는 이벤트를 진행 중인 등 이런 협업은 가능하다. 게임적 콘텐츠 연동은 고려하고 있지 않다.
자체적인 경매장이 있던데 온라인의 것과 동일한지?
조용민=자동 입찰 등의 편의 기능이 들어간다. 기본 골조인 개인 거래를 막고 시장 경제를 구축하는 것은 같은 형태로 들어가며, UI 등이 모바일에 최적화된다.
수익구조에 대한 고민을 어떻게 하고 있는지?
함영철=아바타 스탯 최소화와 별, 뽑기는 없다. 편의성 아이템과 보조제는 고심해 넣고 있다. 모바일게임에 맞춰 패키지화해 넣는 것은 고민 중이다. 최근 모바일게임이 무과금 이용자들의 박탈과 고과금 이용자도 운이 따라주지 않으면 무과금 이용자와 차별이 없는 경우가 많았다. 이런 사례를 만들지 않고자 내부에서 치열하게 토론 중이다.
장시간 플레이하면 모바일 기기에 부담이 되지 않을지? 시연 기기 스펙도 궁금하다.
조용민=액션 게임이다보니 타격감을 위해 화면 효과가 불가피하다. 자동 사냥을 구현했는데, 절전 모드로 백 그라운드에서 돌아갈 수 있다던지, 집중해 즐길 수 있을 때 들어가는 던전을 만든다던지 하는 식으로 장시간 플레이하다 집중해서 잠깐 할 수 있는 것들을 너헝ㅆ다.
처음엔 높게 봤는데 욕심을 내다보니 점차 낮은 사양의 하드웨어로 내려가더라. 현재는 갤럭시 S5까지 가능하다. 노력해서 더 낮추고 싶다.
e스포츠가 뜨거운데 '검은사막'도 이를 고민하고 있는지?
함영철=필요가 생기면 고려할 수 있을 텐데 현재는 잘 개발해서 잘 서비스하는 것에 집중하고 있다.
잠식 효과에 대한 우려는 없을지?
함영철=저희도 이런 고민을 해왔다. PC버전의 광대한 맵을 모바일에 넣을 순 없다. 백뷰 시점에서 말, 배를 타고 거대한 세계에 접근하는 재미와 이를 튜닝해 만든 '검은사막 모바일'이 재미를 추구하는 방식 자체가 다를 수 있다.
모바일의 최신 기술과 사운드 리마스터링이 PC쪽에는 더욱 더 잘 적용될 예정이다. 첫째 자식인 '검은사막'과 둘째 자식인 모바일 모두 아끼며 서비스할 예정이다.
해외 진출에 대한 구체적 전략이 필요한 것 같은데?
함영철=PC버전도 해외에 여러 튜닝을 해 출시했다가 현재는 동일하게 서비스하고 있다. 현재 과거보다는 국가별 고유의 스타일이 많이 달아진 상태다. 탁월한 액션과 콘텐츠를 어필하니 전세계 이용자들이 잘 즐겨주시고 계신다. 국가별로 빌드를 다르게 하는 게 굉장히 힘들었는데 원빌드로도 잘 즐겨주셔서 감사하다.
모바일도 이런 기조로 나갈 예정이지만, 특정 국가에서 이를 고쳐달라고 강하게 말하면 그런건 고쳐서 서비스할 계획이다.
중국 시장에서 경쟁작으로 생각하는 작품과 구체적인 전략이 있을지?
함영철=일단 한국 먼저 잘하겠다. 중국은 PC버전도 아직 론칭하지 못했다. 아직 구체적인 고민을 하는 단계는 아니다. 잘 개발을 마무리해 한국에서 잘 서비스하는 것을 최선 목표로 진행하고 있다.
원작이 가진 스택작이 그대로 유지되는지?
조용민=원작의 스택을 계승하지는 않는다. 잠재력 시스템을 구현하며 실패에 대한 보상으로 만들어진 것인데 모바일에서는 필요성이 없어졌다. 약간 다르지만 비슷한 형태의 콘텐츠가 있다.
원작의 무역 시스템에 대한 설명이 없는데?
조용민=욕심이 많이 나는 콘텐츠다. 실제로 구현을 하는 중간까지 갔다가, 개발 스펙의 패치 구현 버전으로 빼놓을 예정이다. 전 맵을 돌아다니기 보다는 마차를 호위하고 영지민과 이를 꾸려가는 상단 형태로 구현할까 고민 중이다.
캐릭터의 각성 시스템도 추가되는지?
남창기=각성 스킬은 모바일에서도 동일하게 등장한다. 원작처럼 레벨시 형태가 아니라 각성 캐릭터가 모바일에 맞게 출시되는 등으로 구현할 예정이다.
하나의 맵에서 몇 명의 이용자가 즐길 수 있는지?
조용민=내부 테스트 중에서는 30~40명이 한 필드에서 진행했다. 큰 무리는 없었다. 아직 이에 대한 테스트를 마무리하진 않았다. 최소 인원 30명으로 보시면 될 것 같다.
파티 플레이시 전략성이 부각이 덜된 것 같은데 전략성과 효과를 설명해달라.
조용민=파티 플레이시 탱 딜 힐을 고수하고 있지 않다. 각자가 원하는 액션과 콤보를 꾸리는게 '검은사막' 다운 것이라고 본다. 서로의 액션을 최대한 방해하지 않도록 한다. 특정 장소에서 이를 피한다던가 공격 패턴을 스스로 피해서 각자가 보스를 공략해 최대한 딜을 많이 넣을 수 있는 곳을 잡는 것에 포인트를 줬다. 몬스터 패턴을 줘서 행동을 강제하는 것은 '검은사막' 답지 않다고 봤다.
엔드 콘텐츠가 RVR인지 개인 플레이어의 각성인지 궁금하다.
조용민=영지도 그대로 구현할 생각인데, 쟁탈전이 아닌 한 서버와 채널을 대표하는 길드를 가리는 쟁탈전이 될 것 같다. 거점전은 여러 길드가 싸우는 형태지만 완전한 오픈 필드가 아니기에 몬스터가 등장한다던가 대포 발사시 특화된 미니게임을 넣는다던지 하는 식이다. 약간 다른 형태가 될 것 같다.
이후 선보일 콘텐츠가 있는지?
조용민=콘텐츠 종류는 많이 준비했다. 오픈 스펙 칼페온을 공개하고 이후 캐릭터 3종이 추가된다. 클래스 추가는 계속할 예정으로 블랙데저트 엔진을 캐릭터 구현에 최적화했다. 무역과 영지민을 용병화하는 민병대 시스템 등 모바일 최적화 콘텐츠를 만들고 있다.
전작이 북미에서 성과가 좋은데, 모바일 MMO가 큰 성과를 내고있지 못한 상황이다. 이에 대한 전략이 있는지?
함영철=넷마블의 리니지2 레볼루션이 그저께 애플 앱스토어 14위더라. 국내 RPG가 모바일로 잘 나갈거라고 생각한다. 시장은 이제 열리는 것 같다. 잘 준비해서 사랑받을 수 있도록 하겠다.
액션 부분이 기존 '검은사막'이 콘트롤과 조합을 호평받은 바 있다. 원작의 기술 조합이 모바일에 어떻게 구현됐는지 궁금하다.
조용민=방향키와 커맨드로 커스텀하고 박자감을 느낄 수 있는 게임이었는데, 모바일에서 이를 구현하니 그렇게 즐겁지 않았다. 한 버튼만 눌러 연타하면 콤보가 나가는게 아니고, 기술을 쓰면 자동으로 몬스터를 찾아 스킬이 나가는데, 프레임을 압축할 수 있는 단순한 형태가 될 예정이다.
PVP시 집중할 수 있는 형태가 된다. 고수와 하수의 격차가 좀 줄었다는 형태가 됐다고 할까. 주변 몬스터를 자동 타겟팅하다보니 좀 어려웠는데, 락온 시스템과 선 입력 시스템을 구현해서 네트워크가 불안정한 상태에서도 액션을 즐길 수 있도록 했다. 다양한 콘트롤 보다는 보는 것을 즐길 수 있도록 했다.
말타기 부분이 언급이 적은데, 포획, 교배 등이 어떻게 진행되는지 궁금하다.
조용민=이 부분에서 욕심을 많이 냈다. 말이 필드에 돌아다니고 흑설탕과 올가미로 포획을 시도한다. 여기서 추가된 것이 로데오다. 말을 타고 로데오를 해서 말을 포획하게 됐다. 마굿간에 데려가서 교배해 상위 말을 얻을 수 있도록 했다. 원작의 확률 보다는 확정적으로 스킬을 얻을 수 있게 했고 너무 어려웠던 것을 단순화했다. 필드에서 말을 포획하고 영지로 데려와 교배하는 형식이 됐다.
정교한 BM을 짜던 분이 합류함에 따라 새로운 BM이 기대됐는데 기전과 큰 차이는 없는 이유가 궁금하다.
함영철=최근 여러 모바일게임 회사 출신을 영업했는데, 펄어비스 스타일이라고 하는 최고 퀄리티의 게임을 만들고 서비스하는 여러 특징적인 개발 방향이 있다. 저희가 바라는 건 롱런이기에 이런 점에서 코드를 잘 맞췄다. 새로 오신 분들도 이런 것을 게임과 잘 녹일 수 있도록 동의해 개발하고 있다.
온라인 개발자가 얼마나 모바일로 옮겨왔는지?
조용민=저를 포함해 많은 인원이 왔다가 갔다가 하고 있다. 모바일에서 급한 개발이 있을 경우 와서 개발을 돕고 다시 온라인으로 돌아가기도 한다.
강화 실패시 확률 복구가 된다고 했는데 얼마만큼의 수준인지 궁금하다.
조용민=잠재력 돌파를 30% 확률로 했다고 하면 30부터 최저확률까지의 확률 보정을 받을 수 있다. 이는 지속적으로 수정될 수 있다.
무료 자원을 얻을 수 있는 기회가 얼마나 되는지?
조용민=인게임 캐시로 '검은사막'과 동일하게 펄을 사용할 예정인데, 행동력과 나무 등의 자원 제공량에 대한 개발팀 내부에서 과금 개발자와 무과금 개발자의 의견이 크게 다르다. 노력과 실버로 캐시 아이템을 구할 수 있는 형태를 고민 중이다. 악세사리를 펄로 판매한다면 펄과 실버 모두로 구할 수 있게할 예정이다. 양쪽 다 만족할 수 있는 길이 있지 않을까 생각 중이다. 말씀드린 것보다는 정교한 콘텐츠가 나오지 않을까 싶다.
심정선 기자 (narim@dailygame.co.kr)