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[이슈] 열혈강호M, 목표는 '일일 접속자수 100만'

넥슨(대표 박지원)은 4일 서울 서초구 넥슨아레나에서 '열혈강호M'의 미디어 쇼케이스를 열고 게임에 대한 소개와 정식 서비스 일정을 공개했다.

넥슨의 무술년 첫 신작으로 '던전앤파이터' 등 다수의 액션 게임 개발 및 서비스를 담당한 액트파이브(ACT5, 대표 정순렬)가 개발을 맡은 '열혈강호M'은 인기 만화 '열혈강호' IP를 활용해 제작된 모바일게임이다.

액트파이브 정순렬 대표는 국내 누적 판매 660만 부 이상을 기록한 대한민국 대표 무협 만화 '열혈강호'의 스토리를 게임 내 그대로 재현해 플레이만으로도 원작을 읽어낼 수 있다는 자부심을 드러내기도 했다.

이를 위해 풀 컬러 웹툰 방식으로 다시 제작한 스토리 툰을 마련해 원작의 팬과 처음 접하는 이용자 모두를 만족시킬 예정이다. 여기에 등장 인물들의 다양한 외전 스토리도 더해 추가적인 색다른 재미를 제공하는 등 차별화된 콘텐츠를 내세우겠다는 계획이다.

액트파이브 정순렬 대표는 동 IP를 사용한 게임에 대한 시선 분산이 우려되지 않느냐는 질문에 대해 "우리 쪽으로 (시선을) 많이 끌어올 자신이 있다"며 "출시 이후 100만 DAU가 목표로 매출 5위 안에 들면 해외 워크샵을 갈 것"이라는 목표를 밝히며 자신감을 내보이기도 했다.

이날 행사에서는 액트파이브 정순렬 대표, 민기홍 PD, 이호준 실장, 넥슨코리아 노정환 본부장, 최성욱 실장이 참석한 질의응답 시간이 진행됐다. 넥슨의 올해 첫 작품으로 높은 관심을 끈 만큼 수많은 질문이 이어졌다. 다음은 질의응답 전문이다.

[이슈] 열혈강호M, 목표는 '일일 접속자수 100만'

론칭 버전에 세 캐릭터가 등장하는데 어떤 개성이 있는지?
민기홍=한비광, 담화린, 매유진의 3캐릭터를 중점으로 잡았다. 8대 기보의 무기 스타일에 맞춰 캐릭터가 제작됐다. 화룡도는 크고 무거운 도기에 호쾌한 액션과 화속성 스킬, 천마신군의 제자이기에 천마신군의 스킬을 사용하게 됐다. 담화린은 복마령검을 사용해 빠르고 날카로운 기술을 사용하는 콘셉트로 제작됐다. 매유진은 원거리 스킬을 사용하는 원거리 견제형 캐릭터로 제작됐다.

파티는 최대 몇명 구성 가능한지?
민기홍=동료 콘텐츠인 무림 외전에서는 6명, 자신의 캐릭터의 1명을 지원 캐릭터로 사용할 수 있게 돼 있다.

정순렬=파티플레이는 최대 4명까지 지원한다.

[이슈] 열혈강호M, 목표는 '일일 접속자수 100만'

원작 외의 오리지널 부분의 비중은?
정순렬=진상피, 유원찬의 대립 과정에서 진경이라는 진상피의 부하 캐릭터의 스승을 찾아나가는 이야기 등 같은 시간대의 비하인드 스토리를 다루고 있다. 원작에 등장하는 많은 캐릭터 중 잊혀지는 캐릭터가 아쉬워서 작가에게 이 스토리를 물어보며 구현했다.

BM 구조가 궁금한데?
정순렬=기존 장비를 계속 강화해나가는 개념이기 때문에 패키지 판매, 아바타 판매 등이 중심이다.

[이슈] 열혈강호M, 목표는 '일일 접속자수 100만'

원작자들의 반응은 어떠했는지?
정순렬=굉장히 친밀하게 작업했다. 많이 친해지기도 해 많은 도움을 주셨다. 검수라기보다는 같이 만들어가는 부분이 많았다. 인게임 원화 등에 대해 많은 의견을 주셨다. 처음에는 검수를 힘들게 받았으나 이제는 거의 검수가 없어도 된다고 하는 등 많이 믿어주시고 계신다.

'던전앤파이터 혼'에서의 노하우를 어떻게 녹여냈는지 궁금하다.
노정환=다른 기회를 통해서도 말씀드린 적 있지만 기본적으로 원작 IP의 장점을 어떻게 구현해야하느냐와 모바일 게임 트렌드의 중심을 잡는 부분에서 실수를 했다. 모바일 이용자의 트렌드에 맞지 않는 부분들이 있었다. 이용자들이 '던전앤파이터'에서 바라는 부분은 재해석되거나 차용되지 못했던 것 같다. 기존 IP의 모바일 인식은 쉬운 것이 아니고 중요한 것은 완성도라고 생각된다. 많은 교훈을 얻었고 내부적인 반성과 인사이트를 얻을 수 있었다.

'열혈강호M'을 올해 첫 신작으로 선정한 이유가 있을지?
노정환=첫 타이틀로 반드시 내야겠다 보다는 적당한 시기를 맞춘 것이다. 콘텐츠 제작과 폴리싱 과정에서 자신있다고 생각돼 올해를 여는 타이틀로 선정됐다.

[이슈] 열혈강호M, 목표는 '일일 접속자수 100만'

국내 외에도 해외에서도 인기가 많은 IP인데 해외 진출 계획이 있는지?
노정환=글로벌은 중국의 경우 외부적인 변수가 있기도 하다. 국내의 성공적인 론칭과 라이브를 이룬 뒤, 개발사와 협의하에 맞춰나가야 할 것 같다.

동 IP를 사용한 게임이 있는데 시선 분산이 우려되지 않는지?
정순렬=시기적으로 우리 쪽으로 많이 끌어올 자신이 있다. 앞서 출시된 게임이 어느정도 눈길을 끌었기에 더 효과적이지 않을까 싶다.

출시 이후 목표가 있을지?
정순렬=DAU를 높게 찍는게 목표다. 좀 높게 잡아 100만 DAU 나왔으면 하는 생각이다. 매출 5위 안에 들면 해외 워크샵 한번 가보자는 목표를 세우기도 했다.


심정선 기자 (narim@dailygame.co.kr)
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