'듀랑고'는 긴 호흡을 가진 경쟁이 아닌 함께하는 재미를 갖춘 게임으로 만들고 있다는 게 넥슨 측의 설명이다. 특히 과금요소에서 성능 및 능력치에 관계된 것을 다 없앴다고 강조하기도 했다.
넥슨 모바일 사업본부 노정환 본부장은 "(듀랑고는) 무과금 이용자도 충분히 플레이할 수 있다. 듀랑고의 BM이 경쟁을 기반으로 한 능력치에 영향을 주는 아이템보다는 편의성, 치장, 감성적인 만족, 재미를 위한 아이템에 포커싱돼 있기 때문"이라며 "과금을 해야만 게임을 할수 있다는 건 지독한 경쟁과 능력치의 차이인데, 이 부분은 우려하지 않아도 된다"고 강조했다.
이날 행사에서는 정식 출시 일정과 게임을 소개와 함께 게임에 대한 보다 자세한 궁금증을 풀어볼 수 있는 질의응답 시간이 진행됐다. 질의응답 시간에는 넥슨 모바일 사업본부 노정환 본부장, 넥슨 왓스튜디오 이은석 프로듀서가 참석했다.
글로벌 출시 계획은?
노정환=구체적으로 타이틀마다 말씀드리긴 어렵지만 지난해는 국내 시장에서 다수의 타이틀을 출시해 시행착오를 겪었고 이를 통해 하반기 성과를 거뒀다. 올해는 해외 시장과 타겟으로 하는 지역별로 맞춰 글로벌쪽으로 더 신경을 쓸 예정이다.
해외 서비스 계획은 어떻게 되는지?
노정환=넥슨M 등의 지사가 있어 해외 서비스를 담당할 수 있는 곳이 있다. 북미 시장의 중요성이 높기에 기획부터 서비스 형태, BM, 정책까지 참여해 논의했다. 시점은 국내 론칭 이후 좀 봐야겠지만 넥슨과 넥슨 코리아가 협업해 좋은 성과를 내기 위해 노력하고 있다.
'듀랑고'의 장르 특이성이 있어 진입 장벽이 있을 것 같은데, 초보자를 위한 시스템이 있는지.
이은석='듀랑고 아카이브' 외에도 게임내 가이드가 있다. 게임에 이렇게 적응하고 이런 꿈을 키워가라는 인게임 플레이 가이드가 있다.
전 세계에서 통하는 게임을 만들고 싶었다고 했는데, 베타 테스트를 하며 북미, 서부권에서 어떤 가능성을 봤나.
이은석=북미뿐만 아니라 전 세계를 목표로 한다. 북미도 좋았지만 북미, 유럽, 동남아시아 등에서도 큰 호응이 있었다. 플레이 성향이 우리와는 다른 부분이 있다. 조금 더 느긋하게 게임에 임하는 경향도 있다.
지난해 출시 예정이 연기됐는데, 개발상의 요인인지 어떤 부분에서의 고민이 있었는지?
이은석=마지막 완성도를 높이기 위함이었다. 가장 오래 기다려주신 한국 이용자들에게 죄송하지만 더 좋은 모습을 보여드리고자했다. 마지막 순간까지도 내부에서 고민을 하게 돼 사전예약 당일에 안내를 드리게 됐다. 그점 정말 죄송하게 생각한다.
오프라인 행사를 많이 하는 편인데, '듀랑고'도 계획이 있는지?
이은석=딱히 준비하고 있는건 없다. 이용자가 만들어가는 세상이라고 한 것처럼 이용자들의 반응이 생겨나면 이를 보면서 이런 재미있는 일들이 더 잘 일어날 수 있게 도와드리는 방향으로 갈 것 같다.
이용자 이탈을 막기 위한 고민이 있는지?
이은석=힘들게 아이템을 구하고 가공하고 모으는 재미를 강화하기 위한 준비를 하고 있다. 꼭 이용자가 많아야만 재미있을 거라고는 생각하지 않는다. 이용자의 수에 따라 새로운 섬들이 생성되고 사라지도록 해, 만날 수 있는 인구 밀도는 일정하게 유지되도록 하고 있다. 큰 걱정은 하고 있지 않다.
테스트 당시 서버 문제가 있었는데, 출시 시점의 내부 대책이 마련돼 있는지?
이은석=6개월 정도 진행한 해외 테스트에서 얻은 데이터로 개선을 해나가고 있다. 한국 오픈때는 해외 베타보다 더 큰 규모의 서버를 준비해놨다. 반년 넘는 실전 경험을 통해 안정적인 서비스를 할 수 있을 것으로 기대하고 있다.
완성이 코 앞인데, '듀랑고'가 가지는 넥슨에게의 의미는?
노정환=앞서 부사장님이 사업팀에 미안한 이야기지만 매출 순위에는 관심 없다고 하셨는데, 사업팀은 높은 관심을 가지고 있다. 기대도 가지고 있다. 다른 게임과는 다를거라고 생각하고 있다. 순위 경쟁 보다는 '듀랑고'라는 게임 브랜드, 나아가서는 이를 개발한 넥슨이라는 브랜드가 전세계 시장에 널리 알려지고 좋은 의미로 각인되는 계기가 됐으면 한다. 넥슨이 모바일 게임을 잘 만들고 좋은 게임을 만드는 회사구나 하는 이미지를 심는게 사업팀의 목표다. 넥슨, '듀랑고'라는 브랜드를 알리는게 목표다.
스튜디오 자체적으로 PC 클라이언트에 대한 고려가 있는지?
이은석=고려중이지만 확정된 것은 없다.
과금에 대한 부분이 궁금하다.
노정환=무과금 이용자도 충분히 플레이할 수 있다. 듀랑고의 BM이 경쟁을 기반으로 한 능력치에 영향을 주는 아이템보다는 편의성, 치장, 감성적인 만족, 재미를 위한 아이템에 포커싱이 되어 있다. 과금이 없어도 지장없이 플레이할 수 있을 거라고 본다. 과금을 해야만한다는 것이 발생하는 이유는 지독한 경쟁과 능력치의 차이인데, 이 부분은 우려하지 않아도 된다.
장수하는 게임을 만들기 위한 계획이 있다면?
이은석=최근 모바일 게임 시장 수명이 짧아지는 경향이 있다. 게임 자체를 PC온라인 게임처럼 호흡을 길게 짜 두었다. 해보시면 알겠지만 짧은 호흡이 아니다. 게임 내 세계가 지속 가능하도록 설계를 해, 일방적으로 소모되는 콘텐츠가 아닌 그 세계 내에서 질리지 않고 반복될 수 있게 하는 장치를 마련했다.
노정환=10년 이상 가는 게임이 될거라고 본다.
10년 이상 가는 게임이 될거라고 했는데, 모바일에서 10년이 정말 가능할까? 사업적인 준비가 있을지?
노정환=디바이스 변화에 맞춰 게임을 변화시키겠다는 고려는 아직 없지만, 기본적으로 오래 사랑받고 계속 서비스하려면 결국은 많은 이용자분들이 게속 즐겨주시고 플레이할 수 있는 콘텐츠가 제공되고, 그 안에서 커뮤니티가 활발히 이뤄져야한다고 본다. 모바일은 이런 부분이 약한게 사실이다. 앱 설치와 삭제가 용이한 것도 있다. 공감하겠지만 최근 게임의 라이프 사이클과 커뮤니티성이 강해지고 있다. '듀랑고'는 이런 커뮤니티가 강할 것이고 많은 분들의 사랑을 받을 것이라고 생각하기에, 이를 즐기면서 오래 플레이해주시지 않을까 싶다. 이를 위해서는 콘텐츠 이슈, 디바이스 문제는 충분히 서포트해드려야할 것으로 생각한다.
리미티드 테스트를 오래 진행했는데, 인상적인 결과나 게임을 변하게했던 것이 있을지?
이은석=창발성을 발현할 수 있게 준비를 많이 했다. 원래 있던 속성이 아닌 다른 요소와 조합돼 살아 있는 생명체처럼 신기하고 역동적인 것이 나타나는 것이다. 요리가 그런 예가 되는데, 정해진 레시피대로 다른 게임과 달리 가공 방법이 여러개 있고 그 가공을 계속 붙여나갈 수 있다. 고기로 패티를 만들고 빵을 만든 후에 물을 넣고 끓여서 햄버거 죽을 만들어 배급을 하는 일이 있었다.
이런 재미있는 시도가 많이 벌어져 이상한 괴식도 많이 생겼다. 이런 것을 만들면서 노는 것도 '듀랑고'만의 재미라고 본다. 표지판에 직접 그림을 그려 넣을 수 있는데, 각국 세계 초상화를 그린 분이 있었다. 어떤 인도네시아 부족이 한국 부족에 쳐들어와서 거점을 뻇고 전리품을 그 표지판을 뻇어갔다. 한국 부족원들이 원통해 하면서 다음에 다시 전쟁을 해 이 것을 다시 가져오기도 했다. 표지판을 트로피화 하는 것은 생각도 못했던 방식이다.
심정선 기자 (narim@dailygame.co.kr)