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[인터뷰] 카이저, 초창기 PC MMO의 자유 모바일에 담았다

[인터뷰] 카이저, 초창기 PC MMO의 자유 모바일에 담았다
수많은 MMORPG 대작들을 정통성으로 대적하겠다는 게임이 등장했다. 패스파인더에이트가 개발하고 넥슨이 서비스를 맡은 모바일 MMORPG '카이저'가 그 주인공이다.

'한국형 정통 모바일 MMORPG'를 슬로건으로 내걸고 애초부터 모바일게임의 정체성을 가지고 만들어진 다른 모바일 MMORPG와는 달리 PC 온라인게임을 기초로 생각해 모바일 한계를 깨기 위한 다양한 시도가 긍정적인 영향을 줬다는 게 회사 측의 설명이다.

패스파인더에이트 채기병 PD는 "'카이저'는 PC MMORPG의 자유로운 느낌을 모바일로 구현하고자 한 작품으로 PC MMORPG에 있던 오픈필드 뿐만 아니라 예전 PC MMORPG에 있던 자유로운 PVP나 대결, 거래 등의 경제 활동 같은 그 모든 것을 망라하고자 했다"며 PC MMORPG 이용자들이 좋아했던 자유로운 콘텐츠를 그대로 담았다고 설명했다.

[인터뷰] 카이저, 초창기 PC MMO의 자유 모바일에 담았다

'카이저'의 가장 큰 특징 중 하나는 모바일 게임임에도 심리스(게임 내 전체 맵을 모두 연결된 하나의 월드로 구현) 방식을 택한 점이다. 기존 모바일게임은 채널 방식을 택해 같은 맵이라도 채널 수만큼의 몬스터와 자원이 존재하지만 심리스 방식에서는 하나만 존재한다. 한정적인 자원을 차지하기 위해 이용자간 경쟁이 유도되는 것.

채기병 PD는 "채널링 방식이 운영이 쉽지만 너무 풍요로워져, 온라인게임처럼 하나의 월드로 만들어야 자원의 제약이 생기고 경쟁과 협력도 이루어진다"며 "이용자간 경제 활동 등의 상호 활동이 MMO에서 함께 플레이한다는 느낌을 주는 필수요소라고 본다"고 말했다.

한정된 사냥터가 경쟁을 만든다
한정된 사냥터가 경쟁을 만든다

이를 위해 밸런스 이슈가 되는 퀘스트 아이템, 일부 아이템 빼고는 대부분의 아이템의 일대일 거래가 가능하게 했다. 유료 아이템의 경우에는 장담할 수 없지만, 게임 내에서 얻을 수 있는 것은 가능하면 다 거래 가능하게 했다는 설명이다.

'하나의 세상에서 여럿이 제한된 자원을 가지고 경쟁과 협력을 하는 것'을 정통 MMORPG의 정의라고 생각한다는 채기병 PD는 "MMO에 무게를 두고 경쟁과 협력을 강조하고 있다"며 "이를 억지로가 아닌 자연스럽게 사람들이 원해서 하도록 하고 싶다"고 전했다. '카이저'는 단순한 게임이 아니라 이용자들이 다양한 활동을 할 수 있는 플랫폼이고 싶다는 설명이다.

어떤 콘텐츠를 게임에서 꼭 해야한다고 개발사가 나서 강요하기 보다는 할 수 있게만 만들어두고 그를 통한 경쟁과 협력은 이용자 스스로가 만들어 나가게 한다는 방향성을 갖추고, 초창기 온라인 MMORPG처럼 샌드박스형 게임을 추구한다는 설명이다.

[인터뷰] 카이저, 초창기 PC MMO의 자유 모바일에 담았다

채 PD는 "물론 정기적으로 업데이트는 하겠지만, 개발사가 매번 '이걸 하라'며 콘텐츠를 넣어주고 이용자들이 (콘텐츠를) 클리어하는 방식은 정통 MMORPG에 맞지 않는다고 본다"며 "개발사가 제시하는 것을 하나씩 클리어하는 것이 아니라 원하는 것을 얻기 위해 다시 돌아오는, 예전 PC시절의 MMORPG에 가까운 방식"이라고 덧붙였다.

MMORPG 장르의 경쟁의 꽃인 다대다 PVP, RVR도 준비돼 있다. 지난 CBT(클로즈 베타 테스트)에서는 '장원'의 소유권을 놓고 50대50으로 대결하는 '장원전'을 선보였고 이후 길드가 연합해 성의 소유권을 놓고 싸우는 '공성전'을 선보일 계획이다. '공성전'은 지난 CBT에서 선보이지 않았지만 개발은 완료돼 있는 상태로 적당한 시기에 업데이트할 계획이다.

장원전 진행 모습
장원전 진행 모습

넥슨과 패스파인더에이트는 올해 상반기 '카이저'를 정식 출시한다는 목표다. 2차 CBT를 진행할지 바로 정식 서비스에 돌입할지는 미정으로 이전 CBT에서 얻은 이용자 피드백에 따른 수정 진척도에 따라 결정한다는 방침이다.

채 PD는 '카이저'가 단기적인 성과 보다는 오래가는 게임이 됐으면 한다는 바람이다. 이용자들이 소중한 시간을 투자한 만큼 자신의 분신이 된다고 생각한다는 것. 그는 "이용자들의 인생 게임으로 생각되고 싶다"며 "재미있었던 인생 게임 보다는 함께 가는 게임이 되고 싶다"고 말했다. 게임이 플랫폼이 돼 이용자들이 서로의 이야기를 만들어내면 게임에 그 기억들이 녹아있어 인생을 함께하는 게임이 될 것이라는 생각이다.

이어 "따끔한 한 마디도 받았고 개선점도 찾았다고 생각한다"며 "모두 개선해서 멋진 게임으로 뵈었으면 한다"고 전했다.
[인터뷰] 카이저, 초창기 PC MMO의 자유 모바일에 담았다



심정선 기자 (narim@dailygame.co.kr)
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