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[기자석] 게임장애 질병 등록, 업계 반대 명분 있나

[기자석] 게임장애 질병 등록, 업계 반대 명분 있나
최근 게임업계는 게임 질병코드 등록 문제로 시끌벅적한 상황입니다. 세계보건기구(World Health Organization, 이하 WHO)가 오는 5월로 예정된 제 11차 개정 국제질병분류(ICD-11)를 통해 게임장애를 질병코드로 등록할 것으로 알려졌기 때문인데요. 국내 게임 업체들과 협단체에서 즉각 반대 입장을 표명하고 나섰습니다. 게임장애(Game Disorder)라는 단어 자체가 부적절하고 질병으로 규정할 근거도 약하다는 것이죠.

한국게임학회는 '게임중독 질병코드 대응을 위한 간담회'를 통해 WHO의 질병코드 등록이 게임에 대한 부정적 인식을 줄 수 있고, 게임 과몰입에 대한 정의, 원인, 증상에 대한 사회적/의학적 합의된 기준이 없으며, 진단 기준이 약물 중독과 도박의 기준에 의존해 건전한 게임 활동을 하는 사람까지 환자로 분류될 수 있으므로 게임장애가 질병코드로 등록되는 것이 부적절하다는 의견을 피력했습니다. 다른 협단체도 여러 이유를 들어 게임장애 질병코드 등록에 대해 극렬하게 반발했습니다.

하지만 최근 수년간 국내 게임업계의 행보를 들여다보면 업계 반대 근거가 설득력이 떨어진다는 느낌을 지울 수 없습니다. 국내 게임업체에 대한 부정적인 인식은 WHO 질병코드 등록과 관계 없이 이미 이용자들 사이에 만연해 있습니다.

카지노에서 가장 낮은 확률의 도박은 슬롯머신이라고 할 수 있는데요. 슬롯머신 잭팟 확률과 비슷한 현저히 낮은 확률로 최고급 아이템을 얻을 수 있다고 이용자들을 현혹해 아이템 뽑기를 유도하는 업체들이 적지 않습니다. '자율규제'라는 이름으로 자정 활동을 벌이고 있다고는 하지만 확률 공개 권고에 그칠 뿐으로 확률형 아이템 도입을 줄이거나 이용자들의 확률 스트레스를 줄이려는 업계의 적극적인 노력은 찾기 힘듭니다.

고포류 게임 서비스 업체들은 실제 현금을 베팅에 사용하거나 게임머니를 환금할 수 없다는 최소한의 규제를 받고 있다는 이유로 비정상적인 게임 룰과 베팅 규모 키우기로 이용자들의 사행심을 부추기고 있습니다. 그러면서도 월 수십만 원에 달하는 이용한도가 작다며 이를 늘리기 위한 대정부 로비를 지속하고 있습니다.

중독을 판단할 때 고려할 요소는 크게 3가지라고 할 수 있습니다. 건강과 시간, 비용이라고 할 수 있는데요. 게임을 하는 것 자체가 건강에 직접적인 악영향을 미친다고 하기는 어렵기에 시간과 비용 측면에서 접근하면, 적어도 국내 게임업계는 이용자들이 시간과 비용을 보다 더 많이 소모하는 방향으로, 즉 의학계에서 중독 내지는 과몰입으로 규정할 여지가 충분한 방식으로 게임을 서비스해오고 있습니다.

과거 스탠드얼론 방식의 패키지 게임의 경우 한 타이틀 당 플레이 시간이 10시간 안팎으로 짧았습니다. 4-50시간 가량 들여야 엔딩을 볼 수 있는 게임이 대작 취급을 받던 시절이 있었죠. 하나의 게임을 즐기느라 수개월이나 1년 이상 시간을 허비하는 이용자가 많이 나오기는 어려웠습니다.

지금은 어떻습니까. 업체들은 엔딩이 없고 24시간 언제 어디서나 게임에 접속할 수 있는 네트워크 게임으로 전환했습니다. 이용자들의 게임 이용 시간이 자연스레 늘어났고 게임을 장시간 이용하며 건강이 악화되거나 일상 생활에 지장을 받는 이용자들도 늘어났습니다. 최근 들어서는 자동 사냥 시스템을 도입한 게임이 늘어나 이용자들이 자는 동안에도 '수면 자동 사냥'을 돌리는 지경에 이르렀습니다.

비용적인 측면에서도 마찬가지입니다. 10만 원이 넘지 않는 패키지 판매 가격이나 3만 원 안팎의 월 정액 요금에 만족하던 업체들이 매월 수천만 원을 쓰는 VIP 이용자 유치 경쟁에 사활을 걸고 있습니다. 월 결제 한도를 비웃듯, 선물 방식의 간접 충전을 통해 단지 몇 분 동안 뽑기 아이템 구입에 수백에서 수천만 원을 탕진하는 이용자들이 적지 않습니다.

게임업계가 어떻게든 거리를 두려고 하는, 그렇지만 중독 대상으로 규정되고 있는 도박과 국내 게임업계가 나아가는 방향이 유사해보이기까지 합니다. 도박 또한 행위 자체가 건강을 해치지는 않지만, 일부 '중독자'들이 도박업자들의 교묘한 유혹 속에서 많은 시간과 돈을 탕진하고 있습니다. 그 과정에서 업체들이 많은 돈을 벌고 있고요.

게임업계가 게임장애에 대한 WHO의 질병 코드 등록에 떳떳하게 반대하기 위해서는 보다 강도 높은 자구책 마련이 필요할 것입니다. 예를 들어 모든 국내 게임업체가 서비스하는 게임에 5시간 연속 게임 이용시 1시간 동안 게임 접속을 불허하는 자체 셧다운 제도를 자발적으로 도입한다면 적어도 시간적인 측면에서 게임중독 내지는 장애, 과몰입 방지를 위해 업계가 적극적으로 노력하고 있다는 명분을 내세울 수 있습니다.

비용적인 측면도 마찬가지입니다. 업계에서 자발적으로 뽑기 확률형 아이템 적용을 줄여나가거나, 선물 방식의 간접 충전이 불가능한 시스템을 갖춰 월 이용한도를 준수한다면 게임에 많은 돈을 탕진하는 이용자를 줄이기 위한 노력을 하고 있다는 명분이 설 것입니다.

지금 게임업계는 어떻습니까. 자정 노력이라고는 고작 확률형 아이템 확률 공개 권고가 고작이고 그마저도 지키지 않고 있는 업체도 적지 않습니다. 청소년 셧다운제와 유료 재화 거래소 청불 판정이 내려졌을 때도 업계가 극렬히 반발했지만 명분이 부족해 상황을 되돌리지 못했습니다.

WHO의 행보에 반대하는 명분 또한 빈약하기만 합니다. 명분 없는 반대는 설득력을 얻기 어렵습니다. 업계 스스로 명분을 마련하지 못한다면 게임중독과 사행성 관련 외부 규제 이슈는 계속될 수밖에 없습니다.


이원희 기자 (cleanrap@dailygame.co.kr)
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