강대현 부사장은 자신의 경험과 축적된 자료를 바탕으로 강연을 했다. 그는 "2010년에 자신이 했던 강연에서 재미없는 게임의 대표적인 예로 컬링을 꼽았는데, 후회스럽다"며 "당시에는 컬링의 룰도 잘 모르고 지루했다"며 강연을 시작했다.
특히 그는 "맹점(Blind Spot)을 해결할 수 있는 도구로 데이터와 AI가 도구가 될것이다"라며 "넥슨의 AI 개발 방향성 역시 이용자들의 플레이 경험을 극대화하는 것에 있다"고 강조했다.
이뿐만 아니라 이용자들의 게임 실력에 대해서도 언급했다. 강 부사장은 유저의 실력은 향상되는가? 타고나는가?라는 질문에 타고난다는 결론을 냈다. "대부분 이용자들의 게임 실력은 빠르게 증가한다. 이는 데이터로 확인됐다. 게임의 재미를 느끼는 중요한 포인트 중 하나가 실력인데, 실력 정체구간과 이탈구간이 똑같았다"라며 "실력이 빠르게 느는 이용자와 천천히 오르는 이용자의 차이는 피드백 유무였다"고 덧붙였다.
자동사냥, 콘텐츠 등 다양한 예시를 들었던 강 부사장은 결론으로 "적어도 그간의 프레임 안에서 해결하려 한다면 답을 찾을 수 없거나 찾는 속도가 느릴 것이다"라며 "모르면 넘어가는 것 보다는 하나씩 다가가는 것이 중요하다. 나아가는데 AI를 활용해보려 한다"고 말하며 강연을 마무리지었다.
오경택 기자 (ogt8211@dailygame.co.kr)