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[NDC18] 강임성 리드게임기획자 "재미를 한데 엮어 즐거움을 주는 것이 게임"

[NDC18] 강임성 리드게임기획자 "재미를 한데 엮어 즐거움을 주는 것이 게임"
27일 넥슨 판교사옥에서 열린 2018년 넥슨개발자컨퍼런스(Nexon Developer Conference, NDC)에서 '야생의땅: 듀랑고 초반 플레이 변천사'를 주제로 '낯선 게임인데 익숙해야 하고, 알려줄 게 많은데 재밌어야 한다고요?'라는 소제로 강연이 펼쳐졌다.

강연자 강임성은 넥슨왓스튜디오 리드 게임기획자로 '야생의땅: 듀랑고'(이하 듀랑고)를 전두지휘 했지만 독특한 이력을 보유하고있다. 대학원에서 고생물학 박사과정을 수료했지만, 2009년 전공과는 무관한 앱 기획자의 길로 인생항로를 전환한 인물이다.

강 기획자는 본격적인 강연에 앞서 "엔딩이 없는 게임은 있을지 몰라도 처음이 없는 게임은 없다"며 초기 플레이에 대한 중요성을 강조한 뒤, '듀랑고'를 기획 개발하면서 직접 겪으면서 발생했던 문제와 이를 해결하는 과정을 설명했다.

그는 "듀랑고는 샌드박스 MMORPG로 정해진 경로를 따라가기보다는 플레이어가 재미있는 길을 찾을 수 있게 일직선의 스토리 진행보다는 플레이어들 사이의 이야기를 더 재미있게 하려 했고, 그래서 NPC나 퀘스트는 지양하려 한 게임이다"라며 "만들고 보니 전투나 아이템, 루팅이 핵심을 이루는 다른 게임들과는 달리 채집, 제작의 비중이 상당히 높았으며, 성장을 유연하게 만들었더니 캐릭터별 경험이 전멸했다"고 과거 했던 생각을 공개했다.

이후 프로토 타입, 오프닝씬, 프롤로그 등 전반적인 게임 개발 일정과 계획 문제 대응 등 일련의 과정을 공개하며 강연을 이어갔다. 프로토 타입으로 FGT를 진행한 결과 부정적인 의견이 대부분이었다. 이후 테스트나 QA를 진행할 때마다 부정적인 견해가 주를 이뤘고 이 때마다 회의를 통해 대응해 나가며 문제를 극복했다.

그 결과 '게임은 재미있게 익힐 수 있어야 한다'라는 결론에 달했다. "게임이 초반에 끌리지 않아 핵심 재미를 알 수 없고, 어떻게 해야 하는지 익힐 수 없으면 게임을 그만두기 때문이다라는 결론에 달했다"고 말한 뒤 해결책도 밝혔다.

우선 감정에 기복이 생기게 해야 한다. 감정이 일정하기 보다는 기억에 남을 순간이 있어야 한다. 이어 이용자들이 소화할 수 있게 조금씩 정보를 알려줘야 하며, 같은 행동을 단조롭게 반복하지 않고 여러 행동을 섞고. 어려운 구간을 갑자기 주기 보다는 조금씩 익숙해질 수 있어야 하며, 익힐 것이 여러 개라면 하나씩 천천히 익힐 수 있게 해야 한다고 말했다.

즉, 게임의 핵심 플레이를 떼어 게임 앞에 붙이는 것이 초반 플레이가 아니라 다양한 초반 플레이가 차곡차곡 쌓여 조화를 이루는 것이 게임이고, 조금씩 새로운 재미를 익히고 재미를 한데 엮어 즐거움을 주는 것이 게임이라는 것이다.


오경택 기자 (ogt8211@dailygame.co.kr)
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