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[이슈] 핵심 관계자 5인이 말하는 유니티의 현재와 미래

유니티 게임 관련 담당자 5명이 한자리에 모여 자사의 방향과 미래 등을 설명하는 시간을 가졌다.

게임엔진을 넘어 종합 콘텐츠 개발 리얼타임 3D 플랫폼 기업으로 거듭나고 있는 유니티가 지난 2일 서울 코엑스 오디토리움에서 개발자 컨퍼런스 '유나이트 서울 2018'(UNITE SEOUL 2018)을 개최했다.

유나이트는 전 세계 여러 도시를 순회하며 열리는 유니티의 글로벌 개발자 컨퍼런스로 올해에는 서울에서 첫 번째로 시작됐다. 이번 유나이트는 세상을 바꾸는 리얼타임 3D 플랫폼을 주제로 열리며 게임과 비게임 분야를 넘나드는 60여개의 세션이 펼쳐진다.

2일차로 접어든 유나이트 서울 2018에서 유니티는 '다양한 지원 통해 게임 개발자의 성공 돕는 유니티' 라는 주제로 인터뷰를 진행했다. 이 자리에는 폴 마뉴엘(Paul Manuel) 멀티플레이 총괄, 존 엘리엇(John Elliot) 유니티 스포트라이트 팀 기술이사, 제프리 쉬(Jeffrey Shih) 유니티 머신러닝 팀 소속, 앤디 터치(Andy Touch) 유니티 글로벌 콘텐츠 에반젤리스트, 함영호 유니티 코리아 애즈 이사를 통해 유니티의 다양한 서비스 관련 사례를 들을 수 있었다.

좌측부터 폴 마뉴엘(Paul Manuel) 멀티플레이 총괄, 존 엘리엇(John Elliot) 유니티 스포트라이트 팀 기술이사, 제프리 쉬(Jeffrey Shih) 유니티 머신러닝 팀 소속, 앤디 터치(Andy Touch) 유니티 글로벌 콘텐츠 에반젤리스트, 함영호 유니티 코리아 애즈 이사.
좌측부터 폴 마뉴엘(Paul Manuel) 멀티플레이 총괄, 존 엘리엇(John Elliot) 유니티 스포트라이트 팀 기술이사, 제프리 쉬(Jeffrey Shih) 유니티 머신러닝 팀 소속, 앤디 터치(Andy Touch) 유니티 글로벌 콘텐츠 에반젤리스트, 함영호 유니티 코리아 애즈 이사.

Q 유니티는 게임을 직접 개발하진 않는데 엔진 개발에 있어서 고충이 있다면.
유니티는 게임을 개발하지 않기 때문에 고객들과 경쟁하지 않는 다는 장점이 있고, 고객의 성공이 곧 우리의 성공이라는 것이 내부 분위기다. 개발자의 고충을 해결하기 위한 가장 대표적인 것이 스포트라이트 팀의 창설로, 이전부터 존재한 프로덕트 매니지먼트 팀은 모든 팀과 함께 일을 하고, 스포트라이트 팀은 게임에 전략적으로 접근하는 등 게임의 폭과 깊이를 모두 해결하려고 노력 중이다.

Q 스포트라이트 팀의 구체적인 설명을 부탁드린다.
고객의 구상을 게임에 구현하고자 하면 팀에서 함께 작업을 한다. 엔진을 고객들과 함께 커스텀 버전을 만들고 신속하게 테스트를 하며, 이터레이션(interation)을 통해 난제를 해결할 수 있다는 확신을 얻으면 정식 버전을 만든다. 게임 엔진이 해결해야 하는 대부분이 그래픽이나 애니메이션 분야 이기 때문에 그곳에 초점을 맞추고 있지만, 다른 분야도 있다면 엔진을 개선해 이에 대응할 예정이다.

Q 유니티 엔진의 신버전이 나올 때마다 구버전 사용자들은 안정화를 걱정한다.
유니티는 새로운 버전 출시전에 베타 버전을 선보이고, 정식 버전 출시 몇 달 전 개발사 등에게 빌드를 미리 보내주고 테스트를 해보라고 한다. 이 과정을 통해 큰 문제가 있으면 메인 버전을 출시하기 전 해결을 하는 구조를 갖고 있다. 이번 유니티 2018.1 버전에는 패키지 매니저라는 새로운 기능이 있는데, 매니저에서 패키지를 셋업할 수 있도록 하는 기능을 지원한다. 이를 통해 패키지를 이용했을 때 버그가 발견된다면 바로 체크해서 수정하고 이 버전을 다시 패키지에 포함시켜 빠른 피드백이 오고 갈 수 있도록 한 것이다. 앞선 과정에서 몇 개월 마다 새로운 기능을 추가하는데 있어 만족할 만한 성과를 내고 있다. 유니티는 버전 품질에 굉장히 신경을 쓰는데, 버그의 수를 평가의 척도로 삼아서 이를 해결하고, 품질을 안정 시켜야 하는 기준을 엄격하게 지키고 있다.

Q 유니티 개발에 한계를 느끼는 이들이 많아 다른 엔진으로 갈아타는 경우가 있는데, 이에 대해 인지하고 있나.
계속해서 보다 나은 경험을 드리기 위해 노력 중이다. 유니티는 모바일 분야에서 매우 강력하며, 새로운 엔진 버전을 통해 워크 플로우 및 아티스트 툴에도 신경을 쓰고 있다. 과거 유니티 엔진에 제약이 있다는 사실을 인지하고 있었고, 이를 극복하고자 새로운 버전을 출시 한 것이다. 특히, 아티스트나 레벨 디자이너 등 게임을 만드는 이들이 한계를 느끼는 것을 인지하고, 카메라 워크를 도와주는 시네마 워크와 코드를 몰라도 사용할 수 있는 비주얼 쉐이더 툴도 내놓은 바 있다. 앞으로 유니티가 나갈 수 있는 방법은 무궁무진 하다고 할 수 있다.

Q MMORPG 개발하는데 유니티가 부족하다는 의견이 많다. 지역 특화 장르 대응에 약하다는 의견에 대한 유니티의 의견이 궁금하다.
앞서 언급한 스포트라이트 팀을 만든 이유가 그것이다. 고객과 시장을 이해하기 위해서 팀을 만들었다.

Q 멀티플레이를 이용하면 어떤 장점이 있나.
슈팅게임이 대부분인데. MMO와 같은 게임은 다른 과제가 있다. 커스텀 서비스를 제공하고 있다. MMO 관련해서 제품 방향이나 로드맵을 탐구해나가는 12개월이 향방을 가르는 시점이 될 것 같다.

Q VR 게임 시장에 대해 어떻게 생각하나.
유니티는 여전히 VR/AR 시장에 대한 기대가 크다. 지난해에 “10년이 걸리면 시장이 성숙할 것이다”라고 말을 했고, 현재도 여전히 시장의 성장에 큰 기대를 걸고 있다. 현재 유니티는 모든 VR 플랫폼과 파트너사와 협약을 통해 개발자들이 쉽게 게임을 출시 할 수 있도록 지원을 하고 있다. 실제로 얼마전 출시된 VR게임은 서비스 첫날 기어 VR과 오큘러스 GO에서도 플레이할 수 있었다. AR도 마찬가지로, 유니티의 툴을 활용해 빠르게 플랫폼에 적용시킬 수 있도록 했다.

Q 유니티 애즈의 개선 방향은 무엇인가.
그 동안 유니티 애즈에 대한 발표가 많이 없었던 것이 사실이다 가장 큰 이유는 애즈가 홍보 보다는 게임을 운영하는 상황에서 만나는 어려움을 개선하는 방향으로 움직이기도 있기 때문이다. 현재 유니티 애즈는 월 단위로 74억개 광고 노출이 이뤄지고 있고, 14만 9000개의 게임에 애즈 앱이 깔려 있는 등 광범위 하게 사용되고 있다. 물론, BM 모델의 제공 교육은 약한 것이 사실이기 때문에 올해는 분기 별로 해외 혹은 국내 사례를 수집한 뒤 블로그나 페이스북을 통해 이를 제공할 예정이다. 특히, 몇몇 개발사들과 함께 개발 초기부터 BM 모델을 만드는 중인데, 이 과정 역시 자세히 공개해 유니티 애즈를 활용하게 만들 계획이다.

Q 유니티 애즈를 통해 매출이 거의 잡히지 않는다는 의견이 있다.
개발사의 영업 분야이기 때문에 수익이 얼마라고 밝히기 어렵다. 한국의 경우 상위 게임들이 돈을 크게 벌고, 하위로 갈수록 수익이 급감하는데, 광고 쪽도 이와 같은 데이터를 보이고 있다.


오경택 기자 (ogt8211@dailygame.co.kr)
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