'카이저' 개발사 패스파인더에이트의 채기병 PD의 말이다. 일반 모바일게임에서 이용자들은 몬스터를 사냥하고 무기나 방어구를 획득해 자신의 캐릭터가 강해지며 만족감과 성취감을 느낀다. '카이저'에서 이용자들은 성장을 통해 권력을 얻을 수 있고, 이를 활용해 다른 이용자들에게까지 영향력을 행사할 수 있다.
넥슨이 오는 6월4일 사전오픈 서비스를 앞두고 있는 '카이저'는 2015년 설립된 패스파인더에이트가 3년간 준비한 첫 작품이다. '리니지2' 개발실 실장을 거쳤던 채기병 PD를 중심으로 PC MMORPG에 잔뼈가 굵은 70여 명의 개발진이 모여서 만든 게임.
특히 '카이저'는 개인간 1대1 거래와 필드 PK, 캐릭터 충돌판정 등 PC MMORPG에서 익숙한 시스템이 다수 적용됐으며, 'R등급 MMORPG'라는 슬로건과 홍보모델 유지태가 등장하는 광고 영상이 널리 확산돼 많은 MMORPG 마니아들의 기대를 모으고 있다.
'권력'을 제대로 맛 볼 수 있는 PC MMORPG 향수를 모바일에서 경험해 볼 수 있는 '카이저'. 데일리게임은 패스파인더에이트 채기병 PD와 넥슨 최용준 사업팀장을 함께 만나 게임과 관련된 이야기를 나눠봤다.
'카이저'는 청소년이용불가 등급을 받았다. 앱스토어 서비스는 어떻게 할 계획인가.
최용준 팀장: 앱스토어에서는 12세 이용가로 서비스 된다. 12세 이용가 버전에는 1대1 거래와 '행운의 분수'가 없다는 점에서 차이가 있다.
'행운의 분수'는 어떤 콘텐츠인가.
채기병 PD: '행운의 분수'는 소원을 빌고 동전을 던지면 소원이 이뤄지는 콘셉트의 콘텐츠다. 이 콘텐츠를 이용하면 사냥에 도움이 되는 버프를 받게 된다. '행운의 분수' 보상이 무작위인데, 랜덤성이 존재하면 안된다는 앱스토어의 방침으로 iOS에서는 12세 이용가로 출시되며, 안드로이드 12세와 18세로 나눠서 출시한다.
12세 이용가와 청소년이용불가 버전간 형평성 문제가 제기될 수도 있을 텐데.
최용준 팀장: 등급 이슈 때문에 어쩔 수 없는 상황인 것 같다.
채기병 PD: 자유경제를 먼저 생각하고 게임을 만들었고, 게임을 서비스하기 위해 등급을 확인해보니 등급을 나눠서 진행할 수밖에 없었다. 12세 이용가에도 콘텐츠가 포함됐으면 하는 바람이다.
'카이저' 출시가 얼마 남지 않았다. 현재 어떤 점을 중점적으로 진행하고 있나.
채기병 PD: 오픈 직전이다 보니 안정화에 중점을 두고 있다. 규모가 큰 게임의 경우 안정성 이슈가 많았고 안정적으로 빨리 오픈하는 게 가장 중요하다고 생각한다. 그래서 안정성을 중점으로 두고 있다.
최용준 팀장: 최대한 이슈가 발생하지 않고, 많은 이용자분들이 게임에 들어올 수 있게끔 준비하고 있다.
지난 테스트와 비교해 달라진 점이 있나.
채기병 PD: 지난 테스트 때 발견됐던 문제점들을 수정했다. 길을 막는 문제 등 거론됐던 것들을 개선했다.
최용준 팀장: 변경된 것들을 양적과 질적인 부분으로 나눌 수 있다. 무기, 방어구, 펫 등 이용자가 체험할 수 있는 부분들을 양적으로 늘렸으며, 질적에서는 최적화 측면에서 개발팀에서 많은 신경을 썼다. 채널, 원 필드에서 벌어질 수 있는 상호작용에 신경을 썼다. 이용자분들이 CBT에서 지적했던 퀘스트 수락, 동선 등을 보완했다. PK, 경비병 밀도를 개선해 이용자들이 보다 쉽고 편안하게 플레이할 수 있도록 했다. 이밖에도 목적형 던전이 추가됐다.
'카이저'에서 권력이 갖는 의미를 알고 싶다.
채기병 PD: MMORPG에서 부와 명예가 권력이 되는 게임을 만들자고 했다. 실제로 권력을 행사할 수 있는 것에 무게를 뒀다. 성주가 되면 성주에 맞게 다른 사람들에게 영향을 끼칠 수 있어야 한다. 좋든 나쁘든, 장원을 소유하는 것은 혈맹이 될 것이다. 혈맹은 장원을 소유하게 되면 세율을 정하고 세금을 받을 수 있다. 이런 것이 권력이라고 생각한다. 실질적으로 힘을 행사하는 것이 권력이라고 생각한다.
'카이저'의 레벨링 구조에 대해서 궁금하다.
채기병 PD: ‘카이저'는 처음부터 끝까지 퀘스트를 따라가는 게임은 아니다. 물론 게임을 처음 시작 후 정착할 때까지는 당연히 퀘스트를 따라가면서 학습하는 구간이 존재한다. 이용자 스스로 목표를 만든다고 생각한다. 아이템을 얻거나 사냥터에서 사냥을 하는 것과 같이 목표를 세우는 것. 이런 것들을 서포트하기 위해 퀘스트가 존재한다. 이용자들에게 퀘스트를 강요하지는 않는다. 스스로 선택하는 과정을 겪게끔 만들었다.
게임 서비스가 시작되면 초반 지역에 많은 이용자들이 몰릴 텐데 어떻게 준비하고 있나.
채기병 PD: 첫날 지나고 나면 큰 문제가 되지 않는다고 생각한다. 스타트존에서 겪는 문제는 모든 MMORPG가 겪었던 문제다. 그래서 최대한 시작 지역을 빨리 벗어날 수 있게 만들었다. 그리고 지켜보면서 관리를 하려고 생각하고 있다. 초반만 잘 관리하면 사냥터가 분리되기 때문에 레벨링에 문제가 없다고 생각한다.
3040 세대를 주 타깃으로 마케팅을 펼치고 있다.
최용준 팀장: 기존 모바일게임을 즐겼던 분들에게 1대1 거래에 대한 갈증이 있었던 것 같다. 그래서 1대1 거래를 강화하고 강조해서 시스템을 업데이트했다고 할 수 있다. LG G7 스마트폰 뿐만 아니라 3040세대들이 좋아할 만한 프로모션을 준비하고 있다. 자주가는 장소, 할 수 있는 것 등 많은 부분까지 마케팅에 신경을 쓰고 있다.
채기병 PD: 사람을 만날 수 있는 PC 게임의 향수를 느끼게 하고 싶었다. 3040 세대가 게임을 플레이하다 보면 사람을 만나고 서로 간에 어울리는 등 이런 것들에 향수를 갖고 있다고 생각한다. 그래서 3040 세대가 이 게임을 하면 좋을 것 같다고 생각한다.
지금까지 모바일에 1대1 거래가 없기도 했고, 거래 시스템으로 인한 버그나 경제문제는 어떻게 해결할 계획인가.
채기병 PD: 우선 버그는 없어야 한다고 생각한다. 만약 문제가 생긴다면 가능한 빨리 문제를 해결해야 한다. 문제를 해결하기 위해서 추적 시스템이 존재한다. 정상적인 플레이에서는 경제 붕괴는 있을 수 없다고 생각한다. 충분히 경험이 많은 사람이 밸런싱을 하고 있다. 생산과 소모가 조절되고 있어 문제는 없을 것이라고 생각한다.
최근 1대1 음성 채팅과 같이 채팅을 대체하려는 기능들이 게임에 포함되고 있는데 도입할 계획인가.
최용준 팀장: 고민을 하지 않은 것은 아니다. 효율성을 따졌던 것 같다. 이미 많은 게임들이 도입했지만 많이 사용되고 있지 않다고 판단했다. 그러나 고려는 하고 있는 상태다. 스마트폰에서 채팅이 원활하지는 않겠지만 에뮬레이터로 인해 큰 불편함은 없을 것으로 생각하고 있다.
오픈필드를 강조했는데 어떤 경험을 할 수 있는지 소개 부탁한다.
채기병 PD: 오픈 필드는 이용자들이 같은 공간에서 게임을 하는 곳이라고 생각한다. 채널링을 하지 않는 것과 비슷한 이치다. 사람들이 같이 플레이하는 것을 중요하다고 생각하는데, 함께 플레이 하다 보면 친구나 적이 생기기 마련이다. 결과적으로 적과 친구를 의미 있게 하기 위해서 오픈필드가 있는 것이다.
장원전 시스템에 대해서 소개 부탁한다.
최용준 팀장: 목적형 던전에서 경험치나 골드를 얻을 수 있다. 대표적으로 '카이저'에서는 장원전 시스템이 있다. 이용자들은 장원전을 통해 이익을 내거나 소유주가 될 수 있다. 이런 부분이 '카이저'의 강점이 될 것 같다고 생각한다.
강점이 될 장원전은 언제쯤 오픈 할 계획인가.
채기병 PD: 가능한 빨리 오픈할 것이다.
최용준 팀장: 이용자들이 길드도 만들어야 하고, 길드원간 합도 맞춰야 하기 때문에 오픈 즉시 장원전이 열리지는 않을 것이다.
시장을 어떻게 공략할 것인가.
최용준 팀장: 매출 목표보다는 넥슨이 기존에 가졌던 다양성인 측면에서는 변함없다고 생각한다. 기존에 넥슨이 시도하지 않았던 R등급이라던지 확장성이라고 생각한다. 1대1 거래가 도입된 '카이저'를 MMOPRG의 완성형이라고 생각하고 있다. 공격적으로 '카이저'를 선보여 많은 이용자들이 즐겨줬으면 하는 바람이다. 많은 이용자들이 즐기면 성과는 따라오기 때문이다.
시장에 출시되면 '리니지M'이랑 경쟁을 하게 된다. 콘텐츠에서 큰 차이가 없는데 '카이저'가 낫다고 생각하는 부분은 무엇인가.
채기병 PD: 어떤 게임을 특정해서 만들려고 하진 않았다. PC 시절 MMORPG를 모바일에 어떻게 잘 적용시킬지에 집중했다. 게임에 집중해서 만들었다고 생각한다.
'리니지M'의 경우에는 다이아로 세금을 걷는데 '카이저'는 어떻게 되나.
채기병 PD: 다이아로 세금을 걷고 싶지는 않다. 게임 내 문제는 게임에서 풀었으면 좋겠다. 다른 게임에서 풀고 있는 부분은 고민하고 있다. 실제로 MMORPG는 단계를 밟아가며 수정하는 부분들이 있다. 향후 수정해서 적용할 계획이다.
'카이저'의 재미를 한 마디로 표현한다면.
채기병 PD: 게임의 재미가 무엇인지 하나로 표현할 수 없다고 생각한다. 게임에서 내가 노력하는 만큼의 보상, 그리고 이에 비례해서 보상을 받는 게임을 만들어보고 싶다고 생각했다.
출시 후 업데이트 일정이 궁금하다.
최용준 팀장: 여러가지로 많이 준비하고 있다. 신규 지역부터 아이템, 거래소 등을 생각하고 있다. MMORPG에서 있을 법한 것들을 많이 준비하고 있다. 모바일 특성상 이용자들이 빨리 빨리를 선호하기 때문에 정확한 시기를 언급하긴 어렵다. 업데이트는 준비돼 있다.
채기병 PD: 밸런스의 요소도 있다. 이용자들이 아이템을 얼마나 갖고 있는지에 따라서 업데이트 일정이 달라질 것 같다.
출시를 앞두고 있는 상황에서 마지막 소감은.
최용준 팀장: 이용자 분들이 정말 많이 기대를 해주고 계신다. 그만큼 열심히 준비를 많이 했다. 어느 한 연령층에 국한되게 하지 않았다. 안정적으로 서비스해서 오래갈 수 있도록 노력하겠다.
채기병 PD: 게임 자체를 재미있게 하는 것에 집중하고 있다. 우리가 생각하는 MMORPG를 만들기 위해 노력했다. 플레이어와 함께 완성해 나가는 것이라 생각한다. 오픈 후 이용자들의 피드백을 가능한 빨리 적용을 하려 한다. 정말 오래갈 수 있는, 나중에 기억할 때 기억에 남는 게임 됐으면 좋겠다는 생각으로 개발해 나가고 있다. 많은 사랑 부탁드린다.
오경택 기자 (ogt8211@dailygame.co.kr)