Daily e-sports

[인터뷰] 웹젠 서정호 팀장 "'뮤오리진2'는 형보다 나은 아우"

서정호 팀장(좌)과 이진수 PM(우).
서정호 팀장(좌)과 이진수 PM(우).
'형만 한 아우 없다'라는 속담이 있다. 아우(차기작)가 아무리 뛰어나도 형(본편)만 못하다는 말로, 게임에서는 차기작이 출시될 때마다 언급되는 속담이다. 이 말에 서정호 웹젠 팀장은 "'뮤오리진2'는 익숙하지만 새로운 게임"이라며 전작보다 나은 게임임을 확언했다.

'뮤오리진2'는 전작 '뮤오리진'의 게임성을 계승해 발전된 게임이다. 안드로이드 버전과 iOS 버전 이용자가 함께 즐길 수 있는 크로스월드 시스템을 갖췄음은 물론, 전작 '뮤오리진' 이용자의 의견을 반영해 사용자환경(UI)과 사용자경험(UX)등 많은 부분이 개선됐다.

MMORPG의 핵심 요소인 성장과, 육성, 커뮤니티 등 많은 부분 등 전반적인 시스템이 업그레이드된 '뮤오리진2'. 게임 개발에 깊게 관여한 핵심 멤버인 서정호 팀장과 이진수 PM을 지난 1일 만나 '뮤오리진2'에 대한 자세한 이야기를 들어봤다.

'뮤 오리진2'에 대해서 설명중인 서정호 팀장.
'뮤 오리진2'에 대해서 설명중인 서정호 팀장.

사전 오픈을 하지 않고 정식 오픈을 바로 하는 것을 선택했다. 자신감의 표현으로 느껴진다.
서정호 팀장: 객기 일수도 있다(웃음). 서버 안정성에 자신이 있는 편이다. 게임에 따라 전략이 다르다. 꼭 사전 오픈을 하는 것이 좋은 것은 아닌 것 같다고 생각해서 정식 오픈을 바로 하는 것을 선택했다.

이진수 PM: 사실 출시일을 공개하지 않으려 했다(웃음). 압박이 심하다 보니 스스로 배수의 진을 친 것 같다.

사전 예약자가 많이 몰렸다. 웹젠의 핵심 IP를 계승해야 한다는 점에서 부담감이 있을 것 같다.
서정호 팀장: 사전예약자가 1일 기준으로 158만 명을 넘긴 것으로 알고 있다. 많은 분들이 신청해 주셔서 감사할 따름이다. IP에 대한 아이덴티티와 가치를 지켜야 한다는 부담감이 있다. 또 실패했을 때 데미지가 있기 때문에 부담감이 없을 수 없다.

CBT에서 이용자들에게 어떤 부분을 지적 받았나.
서정호 팀장: 다수의 이용자들이 요구한 것은 콘텐츠였다. 전작인 '뮤오리진'의 콘텐츠를 개선한 것이 많았는데 보다 많은 콘텐츠를 원했다. 나름 콘텐츠를 많이 만들었다고 생각했는데 이용자들은 더 많이 있었으면 좋겠다고 말씀해 주셨다. 반면 콘텐츠의 짜임새는 칭찬받았다. 던전에서 플레이를 하면 장비뿐만 아니라 다음 콘텐츠에 사용할 수 있는 것들을 얻을 수 있다. 획득한 아이템을 다음 콘텐츠에서 이용할 수 있도록 했다. 마치 네비게이션처럼.

모바일 MMORPG 2.0을 표방했다. 2.0을 선택한 이유가 궁금하다.
서정호 팀장: '뮤오리진'에는 여러가지 상징이 있다. 네이버와 카카오가 없었던 시절 웹젠 독자적으로 서비스를 하며 MMORPG의 'PLC(Player Life Cycle)'에 대한 개념도 많이 바꿨다. 사용자 입장에서 생각을 해야 한다. MMORPG가 우후죽순 출시되면서 모바일 MMORPG가 시대가 도래했다. PC에서 누렸던 MMORPG 호황기를 다시 모바일에서 구축하고 싶었다.

크로스월드와 어비스에 대해서 자세한 설명이 필요할 것 같다.
이진수 PM: MMORPG에는 서버가 많았다. 다수의 게임 서버들이 존재하다 보니 크로스월드와 어비스가 이용자들을 만족시킬 수 있을지 고민했다. MMORPG는 모두 함께 하는 것에 근간을 두는 게임이다. 이용자들은 주력 서버에서 플레이 하게 되고 결과적으로 같은 서버에 있는 이용자들끼리만 게임을 즐기게 된다. 그래서 고민을 했고 그 결과물이 이용자들이 함께 플레이 할 수 있는 공간인 어비스를 만들었다.

서정호 팀장: 어비스라는 개념이 협력이라는 개념에서 출발한다. 함께 하는 것이 MMORPG의 기본이다. 이용자들은 공성전을 제외하고 함께 하는 경우가 적었다. 그래서 함께 할 수 있는 공간을 더욱 많이 제공하고 싶었다. 그래서 모닥불 시스템을 만들었다. 여기에서 이용자들끼리 대화를 하면서 친밀감이 생길 수 있다. 또 전작에 있던 수정광산이 어비스로 이동한다. 어비스에 수정광산이 있으니까 이용자들은 광산을 쟁취하기 위해 경쟁을 하게 된다.

'뮤 오리진2' 공동 인터뷰에 참여한 이진수 PM.
'뮤 오리진2' 공동 인터뷰에 참여한 이진수 PM.

익숙하다는 것은 친숙하거나 식상하다는 표현으로도 해석 가능한데 '뮤오리진2'는 어떤 게임인가.
이진수 PM: 익숙하긴 하지만 다른 매력이 존재한다. '뮤오리진'이 출시됐을 때를 생각하면, 모바일 MMORPG가 전무하던 시절이었다. 탈것, 펫, 기존 콘텐츠는 모두 유지하면서 '뮤오리진2'만이 보여줄 수 있는 것들은 잘 다듬었다. 리뉴얼이라고 보면 될 것 같다.

서정호 팀장: 형만한 아우가 없다는 말이 있다. '뮤오리진2'는 '반걸음'이라고 표현하면 좋을 것 같다. 전작보다 반걸음 나아갔다고 보면 좋을 것 같다. 익숙함에서 혁신이 되려면 새로운 게임이 돼 버린다. MMORPG 2.0을 표방하고 있고 익숙하지만 새로운 게임이 되는 것이다.

길드 콘텐츠에만 너무 집중한 것 같다.
서정호 팀장: 오해가 있다. 익숙한 게임에 답이 있다. 혼자 성장을 해서 길드에 가입하기까지 시간이 필요하다. 사람은 누구나 이루고 나면 남과 비교하고 싶고, 세력을 이루고 싶고, 돋보이고 싶어한다. 혼자인지, 집단인지를 양분할 필요는 없을 것 같다. 이용자 각각의 목표가 있다. 전작인 '뮤오리진'보다 더 뛰어나게 돼 있다.

경매장은 어떻게 진행되고 있나.
이진수 PM: 지금 검증 단계이며, 아직 손을 다 보진 못했다. 가급적 빠른 시간에 오픈하려고 한다. 최대한 빠른 시일 내에 선보이려고 최선을 다하고 있다. 경매장은 잘못하면 이용자들을 불편하게 만들기 때문에 신중하게 작업 중에 있다.

글로벌 시장을 공략할 전략을 듣고 싶다.
서정호 팀장: '뮤오리진'도 글로벌 서비스를 하고 있다. 사용자가 대동소이함을 보여주고 있다. 대서특필할 성과를 거두지는 않았지만 오랫동안 이용자가 유지되고 있다. 서비스를 어떻게 준비할지에 대해서 논의하고 있는 단계다. '뮤오리진'을 즐긴 이용자들은 '뮤오리진2'를 기다리고 있다. 어떻게 하면 현지화를 잘 할 수 있을지에 대해서 신중하게 생각하고 있다. 세일즈 방식, 운영정책 등이 많은 것들을 현지화라고 할 수 있는데 현지화가 굉장히 중요하다고 생각한다. 이런 부분들을 고려한 정책을 바탕으로 한 전략을 펼칠 계획이다.

마지막으로 '뮤오리진2' 서비스를 앞두고 각오를 듣고 싶다.
이진수 PM: 웹젠이 모바일 MMORPG에서 선구적인 역할을 했던 만큼 후속작에 대한 부담감이 있는 것은 사실이다. 개인적으로는 꼭 성공하고 싶다. 국내외 모두 좋은 결과를 얻었으면 한다. 부담이 되지만 성공하는 '뮤오리진2'가 됐으면 하는 바람이다.

서정호 팀장: 이제 곧 평가를 받아야 하는데, 글로벌 이용자의 기대에 부응할 수 있도록 노력하겠다. 이용자들에게 실망시켜드리지 않았으면 좋겠다.


오경택 기자 (ogt8211@dailygame.co.kr)
<Copyright ⓒ Dailygame co, Ltd. 무단 전재 및 재배포 금지>

데일리랭킹