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[인터뷰] 검은사막 모바일 "다크나이트 선택은 팬들에 대한 예의"

[인터뷰] 검은사막 모바일 "다크나이트 선택은 팬들에 대한 예의"
펄어비스가 개발하고 자체 서비스를 진행하고 있는 모바일 MMORPG '검은사막 모바일'이 흥행 롱런 가도를 달리고 있다. 2월28일 출시 당일 119만 명에 달하는 이용자를 모으며 기세 좋게 출발한 뒤 꾸준히 양대 마켓 매출 순위 2위를 유지하고 있는 것.

펄어비스는 '검은사막 모바일' 서비스 100일을 맞은 7일 서울시 서초구 서초동 더화이트베일에서 기자간담회를 열고 지금까지의 '검은사막 모바일' 서비스 현황과 향후 업데이트 계획에 대해 상세히 설명했다. 펄어비스는 간담회를 통해 세 번째 신규 캐릭터 '다크나이트' 추가와 '가문의 위상' 시스템 등 다양한 추가 콘텐츠를 소개했다.

이날 행사장에 모습을 드러낸 펄어비스 함영철 실장(사진 왼쪽)은 "서비스 100일을 맞아 '검은사막' 팬들에 대한 예의를 지키기 위해 신규 캐릭터 선택에 고민이 많았고 '검은사막 온라인'에서 인기가 많았던 다크나이트를 먼저 출시하기로 확정했다"며 "앞으로도 최고의 그래픽과 액션, 사운드 등 게임의 퀄리티는 유지하면서 다양한 신규 콘텐츠를 추가해 여러분의 기대에 부응할 것"이라고 말했다.

'검은사막 모바일' 핵심 개발자 중 한 명인 조용민 PD는 "100일 동안 쉬지 않고 달려왔는데 아직도 팀원들이 지치지 않고 열정을 갖고 개발에 매진하고 있다. 100일을 맞아 맛있는 식사라도 하고 싶지만 그럴 틈도 없이 작업에 열중하고 있다"며 "버그 수정을 비롯해 서비스 안정화에 주력하면서 새로운 재미 요소들을 늘려나가 여러분들이 지루하지 않게 게임을 계속 즐기실 수 있게 하고 싶고 100일이 아니라 1000일이 넘어서까지 사랑받을 수 있도록 노력하겠다"고 소감을 밝혔다.

다음은 '검은사막 모바일' 개발진과의 일문일답.

[인터뷰] 검은사막 모바일 "다크나이트 선택은 팬들에 대한 예의"

Q '검은사막 모바일' 출시 100일이 지났다. 그간 서비스 현황에 대해 설명한다면.
A 함영철=정말 많은 사랑을 받고 있다. 캐릭터 생성만 654만 명에 달하고 3-4월 모바일게임 중 사용시간 1위를 달성했다. 유튜브와 카카오톡, 네이버 다음으로 '검은사막 모바일' 이용자가 많았다. 2월28일 출시 당시 경쟁작이 많지 않아 '오픈 효과'를 많이 봤는데 초반과 비교해도 이용자 수가 많이 줄어들지 않았다.
A 조용민=지금까지는 MMORPG의 형태를 완성시키는 단계였다고 생각한다. 버그나 여러 문제로 불편함을 드리기도 했는데 형태 완성 이후 완성도를 최대한 높여나갈 생각이다.

Q 다크나이트를 신규 캐릭터로 선택한 이유가 있나.
A 함영철=100일을 맞아 상징성 있는 캐릭터를 추가하자는 생각이 있었다. 다크나이트는 '검은사막 온라인' 팬들이 가장 좋아하는 캐릭터 중 하나인 만큼 적합하다고 판단했다.
A 조용민=금수랑을 내자는 의견도 없지 않았다. 하지만 금수랑이 소환하는 흑랑이 문제가 돼 먼저 내기 어려웠다. 소환수는 캐릭터와 마찬가지의 리소스를 차지하기 때문에 10명의 금수랑 이용자는 20명의 다른 캐릭터 이용자와 마찬가지 자원을 소모한다. 모바일 환경은 PC와 달리 제약이 많아 일단은 미뤄뒀다. 다크나이트는 원작에서 가장 인기 있던 캐릭터이기에 100을 맞아 팬들에 대한 예의를 지키기에 충분하다고 생각한다.

[인터뷰] 검은사막 모바일 "다크나이트 선택은 팬들에 대한 예의"

Q 다크나이트가 PC 버전과 달라지는 부분이 있나.
A 조용민=사용 무기라던지 기본적인 부분은 동일하지만 각성은 달라질 수도 있다. 무조건 다 똑같이 하겠다는 생각은 아니다.

Q 월드 보스 '누베르'도 추가된다.
A 함영철=보스급 보조 무기를 얻을 수 있는 세 번째 월드 보스다. 기존 점심 저녁으로 월드 보스를 즐기고 계신데 앞으로 시간 안배를 어떻게 할 것인지 고민이다. 요일마다 돌아가며 세 보스를 골고루 사냥하실 수 있게 할 가능성이 높다.

Q 영지 경영 시스템에 대해서 설명해달라.
A 조용민=게임 안에 다른 게임을 만든다는 생각으로 접근하고 있다. 무역이 될 수도 있고 생산의 확대 개념일 수도 있다. RPG에서 벗어나 전략적인 플레이가 가능하도록 할 생각이다. 전체 월드 맵에서 영지의 위치에 따라 달라질 수 있는 요소도 있다. 서로 먼 지역까지 가서 전투하려면 식량이 많이 필요한 식으로 말이다. 영지 위치 이전도 가능하고 영지민을 활용한 전투도 가능해질 수 있다. 비주얼 형태는 기존 게임과 달라질 것이다. 내 캐릭터를 작게 축소해서 조종하는 느낌이 들 것이다.
A 함영철=영지 이전 관련해서 공개한 스크린샷은 2013년에 '검은사막 온라인' 개발 과정에서 만든 스크린샷이다. 온라인으로는 들어가지 못한 기획인데 그때 컨셉트를 잘 살려서 개발하고 있다.

Q 이용자 선호하는 아이템이 고정돼 있는 것은 문제로 지적된다. 지정 거래로 현금 거래되는 아이템이 있는가 하면 아예 거래되지 않는 종류도 많다.
A 조용민=거래소 아이템들은 아무래도 가치가 없다고 판단하면 투자를 하지 않을 수밖에 없다. 아이템 가치 보존하면서 보다 다양한 아이템을 사용할 수 있게 하기 위한 노력은 계속하고 있다. 도감 시스템이 대표적인 예라고 할 수 있다. 교환 방식도 고민은 하고 있다.
A 함영철=지정 거래의 경우 '검은사막 온라인'에서는 빠져나갈 구멍이 없게 했는데 모바일에서 친구들끼리 도와주는 정도는 가능하게 여지를 남겼다. 현금 거래와 같은 부작용이 없지 않다는 사실은 알지만 친구를 도와주는 식으로 선용하는 비율이 80%이고 아이템 현금 거래 등 부작용이 20%라면 부작용을 안고 가는 쪽을 선택할 수 있지 않나. 추후 나올 월드 통합 거래소에서는 다른 방식으로 고민해야 할 부분이라고 생각한다.

[인터뷰] 검은사막 모바일 "다크나이트 선택은 팬들에 대한 예의"

Q 신화 아이템의 필드 획득이 가능해지면서 거래되지 않고 쌓이는 물량이 늘어나고 있는 것도 문제로 지적된다. 상위 등급 아이템을 낼 계획은 없나.
A 조용민=지금 신화 아이템도 3등급으로 구분돼 있다. 그 단계를 늘릴 계획은 있는데 상위 등급을 만드는 일은 지금까지 달려온 분들에게 박탈감을 줄 수 있는 부분이다. 아직 신화 아이템을 모든 부위 장착하지 못한 분들이 많다. 게임 재화(은화)가 부족해 신화 아이템을 구입하지 못하는 분들을 위해 재화 획득량을 늘리는 식의 업데이트나 핫타임 이벤트를 늘려나갈 계획이다.

Q 대전 매칭 과정에서 서로 격차가 큰 이용자가 만나는 부분이 문제로 지적된다.
A 조용민=대전 콘텐츠는 매칭 풀이 중요하다. 서로 비슷한 이용자와 만날 수 있게 폭을 좁게 잡으면 대전을 하고 싶어도 못하는 경우가 나온다. 그러다 보니 다소 넓게 설정하면 차이가 많이 나는 이용자를 만날 경우가 있다. 월드 통합 대전이 나오면 대전 풀은 훨씬 넓어질 것이라고 생각한다. 좀 더 비슷한 이용자와의 매칭이 가능할 것이다. 조금만 더 기다려달라.

Q 100일 동안 좋은 성과를 거두고 있다.
A 함영철='검은사막'은 다소 마니악한 게임이라고 생각한다. 모바일에서도 사양 높고 용량도 많은데 액션 조작도 쉽지만은 않다. 대중적인 게임이 될 수 있을까 걱정도 했지만 사전예약부터 반응이 좋아서 자신감을 얻었다. 오픈하면서 3개월 분량은 준비했다고 자신했지만 모바일게임에서 소모 속도가 훨씬 더 빠르더라. 그래서 엔드 콘텐츠를 빠르게 추가하고 대응해나갔다. 앞으로는 기존까지 없던 경험과 새로운 재미를 줄 수 있도록 주력할 것이다.

Q 앞으로 보강할 부분에 대해 말한다면.
A 조용민=콘텐츠 부족이나 결투 매칭보다 같이 놀 수 있는 콘텐츠가 부족하다고 생각한다. 새로운 콘텐츠를 내놓는 속도는 유지하면서 같이 즐길 수 있는 커뮤니티성 콘텐츠도 추가하겠다. 숨바꼭질 콘텐츠도 많은 아이디어 중 하나이다. 하루만에 아이디어가 100가지도 넘게 나온다. 뭘 먼저 해야 하나 하는 행복한 고민을 하고 있다. 버그 수정을 비롯한 안정성 집중 개선도 시급하다. 6-7월 동안 게임의 안정성을 보완해 불편함을 최대한 줄이겠다.
A 함영철=같이 노는 재미나 협동하고 이용자 스스로 만들어가는 콘텐츠가 부족하다고 자각하고 있다. 주사위만 굴려도 재미있고 모닥불만 피워도 재미있는 게임이 있는데 '검은사막 모바일'은 그런 부분이 부족했다.

Q 최근 공개한 '가문의 위상'에 대한 이용자 반발이 없지 않다.
A 조용민=조=가문 콘텐츠를 추가하기 전에 미리 준비하실 수 있는 시간을 드리기 위해 먼저 공개한 것이다. 추후 추가될 가문 던전이나 월드 경영 등의 콘텐츠를 즐기기 위해서는 부캐를 키울 필요가 있는데 캐릭터 수를 3개로 제한하는 식으로 여러분들의 부담을 줄일 예정이다. 성장 지원 받는 시스템도 고려하고 있다. 부캐를 키우는 것에 대한 스트레스가 없지는 않을 것으로 생각한다. 억지로 키우는 것이 아닌, 다른 즐거움을 드릴 수 있도록 노력하겠다.

Q 더 하고 싶은 말은.
A 함영철=처음 오픈하고 신작 효과를 많이 받아서 많은 분들이 오셨는데 아직도 많은 분들이 애정을 갖고 게임을 계속 하고 계시다. 정말 감사하다. 대규모 여름 업데이트 이후 반등할 수 있다고 자신한다. 최고 퀄리티 유지하면서 다양한 재미를 추가한다면 가능하다고 본다.
A 조용민='검은사막 모바일'은 IP가 유명해서 성공한 것이 아니라 펄어비스다운 팀원들 덕분에 지금까지 왔다고 생각한다. 펄어비스의 장점인 빠른 업데이트 속도와 타격감, 그래픽, 사운드 등 수준급의 퀄리티와 온라인에서 배운 경험을 토대로 모바일에서 잘 대응한 부분도 있다. 개발팀은 아직도 욕심 많다. 지치지 않고 계속 노력하고 있다. 펄어비스다운 모습 계속 보여드리고 싶다.


이원희 기자 (cleanrap@dailygame.co.kr)
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