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[인터뷰] 제임스 스티븐스 "스파이더맨의 성장하는 인생을 표현하고 싶었다”

제임스 스티븐슨 인섬니악 게임즈 커뮤니티 디렉터(좌), 안도 테츠야 SEIK 대표(우).
제임스 스티븐슨 인섬니악 게임즈 커뮤니티 디렉터(좌), 안도 테츠야 SEIK 대표(우).
인섬니악 게임즈 커뮤니티 디렉터 제임스 스티븐스(James Stevenson)가 마블즈 스파이더맨(Marvel's Spider-Man, 이하 스파이더맨)을 만들 때 "여러 방면에서 성장하는 스파이더맨(피터파크)인생을 표현하고 싶었다"는 기획 의도를 공개했다.

소니인터랙티브엔터테인먼크코리아(SIEK)는 지난 7월 20일 서울 서초구에 위치한 모나코스페이스에서 플레이스테이션4용 '스파이더맨' 기자간담회를 진행했다. 간담회에서는 제임스 스티븐스는 '스파이더맨'에 관한 프레젠테이션을 진행한 뒤 질의응답 시간을 가졌다.

프레젠테이션시간에 제임스 스티븐스는 마블게임즈의 크리에이트 디렉터와 많은 대화를 나눴고 그 결과 "스파이더맨과 피터의 세계가 충돌할 때 가장 좋은 이야기가 나온다"였다며, "그래서 이 아이디어를 중심으로 '스파이더맨'을 만들었다"고 말했다.

[인터뷰] 제임스 스티븐스 "스파이더맨의 성장하는 인생을 표현하고 싶었다”
이어 그는 "'스파이더맨'에서 피터 파크는 23세 대학 졸업생이며 과학자라는 직업을 갖고 있다. 지난 8년동안 스파이더맨 역할을 수행해왔다"며, "여러 방면에서 성장하는 인생의 다음 단계를 표현하고 싶었다"고 밝혔다.

게임 속 주요 갈등에 대해서 설명했다. 혼란스러운 세상에서 멘토를 찾게 되는 과정이 큰 테마 중 하나로 꼽았다. 다른 중요한 테마로는 파트너십이라고 설명했으며, 게임에서 만남과 헤어짐을 반복하는 사회부 기자인 여자친구와의 관계도 중요하다고 언급했다.

특히 게임 내 이동에 대해서 강조했다. 임무를 수행하는 가운데 뉴욕의 그랜드 센트럴, 어벤저스 타워를 이동할 수 있으며, 맨하튼에서 벽을 타고 이동하거나 파쿠르 등을 이용할 수 있으며, 지난 8년동안 숙적이었던 적들도 만날 수 있다고 공개하기도 했다.

게임 시스템도 공개했다. 이용자들은 장비를 만들고 업그레이드를 할 수 있으며, 새로운 슈트를 만들어 특수 능력을 장착할 수도 있다.

다음은 현장에서 제임스 스티븐스와의 질의응답을 정리한 내용이다.

제임스 스티븐슨 인섬니악 게임즈 커뮤니티 디렉터.
제임스 스티븐슨 인섬니악 게임즈 커뮤니티 디렉터.
◆ 게임을 제작하며 어떤 것들을 참고했는지 궁금하다.

제작진은 스파이더맨의 프렌차이즈를 존중하는 것에서부터 시작했다. 다만 게임만의 오리지널 설정을 담았다. 이번 작품의 주요 악당인 미스터 네거티브는 원작 코믹스를 보지 않으면 잘 모를 수도 있다. 겉으로는 자선사업가로 활동하며 피터 파커의 메이 숙모와 엮이게 된다. 피터는 자신의 삶에서 가까운 사람이 사실은 악당이라는 사실을 깨닫는다. 또 새로운 요소로는 노먼 오스본이 시장으로 나오는 등 인섬니악만의 새로운 세계관을 담았다.

◆ 게임에 등장하는 악당의 선정 기준이 궁금하다.

게임 속의 테마를 고려했다. 특히 스파이더맨과 피터 파커 세계의 충돌에 대해 많이 생각했다. 미스터 네거티브 같은 경우는 ‘영웅과 피터 파커의 삶의 충돌’이라는 테마에 맞았다. 또 팬들이 보고 싶어 하는 악당들도 넣었다. 스파이더맨이 베테랑 영웅임을 강조하기 위해서 경험 많은 악당을 넣었다. 또 킹핀이 사라진 공백에 새로운 악당이 등장하는 걸 원했다.

◆ 배경이 뉴욕이면 루크 케이지나 데어데블 같은 영웅도 나오는지 궁금하다.

목표는 스파이더맨의 캐릭터에 집중하는 것이었다. 인물과 게임 도중에 이야기하는 부분도 존재하지만 스파이더맨의 캐릭터와 유니버스에 집중하고 싶었다.

◆ 기존 인섬니악이 추구하던 액션과 다른점이 있는지 궁금하다.

게임을 개발하면서 가장 중요하게 생각한 점이 '웹스윙'이다. 이 부분을 완벽하게 만들고 싶었다. 그래서 어디서든 움직일 수 있는 것을 생각했다. 게임에서는 플레이어의 숙련도에 따라 더욱더 스타일리시한 모습을 보여준다.

[인터뷰] 제임스 스티븐스 "스파이더맨의 성장하는 인생을 표현하고 싶었다”
◆ 스파이더맨을 잘 모른다면 이번 게임을 이해하기 힘들 수 있을 것 같다.

스파이더맨은 세상에서 가장 인기 있고 대중적인 캐릭터라고 생각한다. 이미 많은 이용자들이 스파이더맨의 기원에 대해 알고 있다고 생각한다. 물론 게임에는 스파이더맨의 과거를 설명하는 장면도 있다. 그렇기 때문에 가벼운 마음으로 플레이해도 스파이더맨의 모든 것을 알아갈 수 있다.

◆ 마일즈의 스파이더맨과 스파이더그웬 같은 캐릭터도 DLC로 출시되는지 궁금하다.

마일즈 모랄레스는 게임에 등장하며 피터 파커와 아는 사이다. DLC에서는 ‘블랙캣’이 등장할 예정이다.

◆ 락온 기능이 없어서 시점을 이동할 때 불편한 느낌이 있었다.

전투시 스파이더맨과 거리를 좁힐 수 있는 도구를 많이 넣었다. 거미줄을 쏘고 적을 당기는 등, 공중 공격과 같은 방식을 통해 효과적인 전투를 이어갈 수 있다.

◆ 자동회복 시스템을 도입하지 않았는데 특별한 이유가 있는지 궁금하다.

체력 같은 경우에는 포커스 바를 이용해 회복할 수 있다. 체력을 회복하거나 강력한 기술을 선택해야 한다. 민첩한 영웅이기에 자동회복을 넣었다면 어울리지 않을 것으로 생각했다. 도망치지 않고 전투에 머무르면서 싸우는 이유를 주고 싶었다.

[인터뷰] 제임스 스티븐스 "스파이더맨의 성장하는 인생을 표현하고 싶었다”
◆ 마블의 타이틀을 계속 제작할 계획도 있는지 궁금하다.

인섬니악의 목표는 게임 개발을 완료하는 것이다. DLC는 현재 개발 중이다.

◆ 스파이더맨의 슈트마다 특별한 기능이 있는지 궁금하다.

슈트에는 개성적인 기능이 있다. 슈트를 언락하게 되면 해당 능력이 보이게 된다. 잠입에 특화된 코스튬이나 포커스 기능을 높여지는 코스튬 등 다양한 기능이 있으며 언제든 자유롭게 착용하거나 슈트를 바꿔 입을 수 있다.

◆ 미니 게임이 상당히 많은데 대체적으로 단조로운 느낌을 받았다.

아마 처음 접한 미니 게임이 튜토리얼 방식으로 제공돼서 난이도가 낮았다고 느꼈을 것이다. 미니게임은 피터가 가진 과학 능력을 표현하기 위한 부가적인 요소다. 게임을 진행할수록 더욱더 어려워지고 흥미로운 미니게임들이 존재한다. 또 피터의 친구인 해리 오스본의 부탁으로 뉴욕을 돌아다니며 환경을 연구하는 미니 게임도 만나볼 수 있다.

◆ 스파이더맨이 어떤 게임이 됐으면 좋겠나.

진실한 팬들이 좋아하는 슈퍼 히어로 게임을 만들었으며 내면에는 영웅과 인간의 세계를 아우르는 걸 만들고 싶었다. 이번 작품을 통해서 인섬니악에서 가장 큰 프로젝트를 완성한 셈이다.

◆ 마지막으로 한마디 부탁한다.

한국에 스파이더맨을 소개할 수 있어 큰 영광이며 이메일이나 블로그를 통해 인섬니악을 응원해주시는 분들이 많았다. 게임이 발매되면 플레이 해보시고 감상을 알려주시면 좋겠다.

오경택 기자 (ogt8211@dailygame.co.kr)
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