해외의 경우 게임 업체들도 HTML5 기술을 적극 도입하고 있다. 페이스북이나 야후를 비롯한 글로벌 SNS 서비스 제공 업체나 포털 사업자들도 HTML5 기반 캐주얼 게임을 서비스하며 적지 않은 광고 수익을 올리고 있다. 국내에서도 네이버와 카카오게임즈 등이 HTML5 기반 게임을 서비스하며 시장을 열어가고 있다.
스타트업 기업 모비게임은 HTML5 전문 개발사로 출발, 종합 HTML5 콘텐츠 사업자로 발돋움하기 위해 노력하고 있다. 모비게임은 네이버와 야후 재팬, 라인, 페이스북 등에 HTML5 캐주얼 게임을 서비스하며 관련 노하우를 쌓아왔으며, 향후 중량감 있는 RPG와 교육 콘텐츠 등을 추가하고 IP TV까지 서비스 플랫폼을 확대해 HTML5 전문 퍼블리셔로 성장하겠다는 복안이다. 모비게임 강정호 이사를 만나 HTML5 시장의 향후 전망에 대해 들어봤다.
Q HTML5이라는 용어가 익숙한 듯하면서도 생소하다. 쉽게 설명해달라.
A 설치 과정이 따로 없이 웹브라우저 상에서 서비스나 콘텐츠를 제공하는 기술 표준이다. 점차 사용이 늘어나는 추세다. 유튜브만 해도 예전에는 플래시 기반 서비스였으나 지금은 HTML5로 서비스된다. 설치 과정이 생략돼 보다 간편하게 서비스를 이용할 수 있는 장점이 있다.
Q 모비게임의 HTML5 게임 서비스 이력에 대해 설명해달라.
A '팝콘게임'이라는 이름의 HTML5 게임 포털을 서비스하고 있다. HTML5 기반 캐주얼 게임 20종 가량을 서비스하고 있다. 네이버 '5분게임'과 야후 재팬, '캐시워크' 어플리케이션 등에도 HTML5 게임을 공급하고 있다. 오픈 플랫폼인 페이스북에도 HTML5 게임을 서비스하고 있고.
Q 단순한 캐주얼 게임이나 퍼즐게임이 주를 이루고 있다. 개발 난이도는 다소 낮을 것 같다는 생각도 든다. 진입장벽 또한 낮을 것 같은데.
A HTML5 게임을 처음 접하면 그렇게 생각하기 쉬울 것이다. 하지만 막상 개발해보면 여러가지 신경을 써야 할 부분이 많다. 아무래도 제약이 많다. 플랫폼마다 특성이 다른데 페이스북은 30Mb를 넘기면 안된다. 다른 플랫폼 역시 용량을 최소화해야 하는데 저용량에서 완벽하게 구동되록 하는 일은 쉽지만은 않다.
Q 브라우저 대응도 중요할 것 같다.
A 그렇다. 예를 들어 애플의 보안 이슈로 크롬에서는 되는데 사파리에서는 불가능한 기능이 있다. 슬라이딩 기능이 애플에서는 뒤로 가기가 될 수 있는데, 이를 막게 되면 약관 위반이 되기 때문에 다른 방법으로 풀어야 한다. 그밖에도 주소창을 없애거나 가로 서비스 변경, 플래시로 구동되는 광고를 HTML5로 노출하는 일 등 실제로 개발해보기 전에는 예상하기 어려운 난관이 상당히 많다. 플랫폼 서비스 업체들의 약관이나 정책 변경에 따라 콘텐츠 수정을 지속적으로 해줘야 하는 부분도 있고.
Q HTML5 게임 전문 개발사로 적지 않은 기술력을 쌓았을 것 같다.
A 아무래도 국내에서 거의 가장 먼저 HTML5 전문 개발사로 출발했으니 노하우가 쌓이긴 했다. HTML5 개발력에 있어서는 자신이 있다. 야후 재팬이나 라인 등 일본의 까다로운 사업자들과도 같이 협업할 수 있었던 이유가 거기에 있다고 본다. 새롭게 HTML5 게임 개발에 뛰어들고 있는 개발사 관계자들과도 많은 교류를 하고 있다. 국내 HTML5 개발자 풀이 넓지 않아서 다들 한 다리 건너면 아는 사이이기도 하다.
Q HTML5 기술 기반 게임의 최대 장점이 무엇인가. 일단 오픈 마켓 사업자를 거치지 않아 수수료를 절감할 수 있다는 점이 떠오르는데.
A 일단 접근이 용이하다는 점 아니겠나. 스마트폰 이용에 익숙하지 않은 노년층의 경우 마켓에 접속해 게임을 다운로드 받고 로그인하는 절차가 상당한 허들로 작용할 수 있다. 하지만 HTML5 게임의 경우 메신저 등으로 접속 주소만 전달 받으면 누구나 쉽게 즐길 수 있다. 오픈 마켓의 경우 수수료 부담은 있지만 마케팅 툴의 역할을 한다는 점에서 꼭 배제해야 할 대상은 아닐 수 있다.
Q HTML5 게임의 한계는 있을 것 같다. 최근 모바일게임 시장을 주도하고 있는 대형 MMORPG를 HTML5로 만들고 즐기는 일은 당장 실현되기 어려울 것 같은데.
A 물론 지금까지 HTML5 게임 시장이 가볍고 단순한 캐주얼 게임 위주로 형성되고 있는 것은 맞지만 기술적으로 충분히 볼륨이 큰 게임도 HTML5 기술로 개발할 수 있다. 중국의 경우 이미 웹게임의 상당수가 HTML5 기반으로 돌아가고 있다. 다만 볼륨이 큰 게임을 원활하게 구동하기 위해서는 디바이사 사양이나 네트워크 환경이 중요하게 작용한다.
Q 5G 시대를 맞아 HTML5 게임이 각광 받을 수 있다는 이야기로 들린다.
A 그렇다. 이통사들도 5G에 사활을 걸고 있다. 5G 네트워크 망을 통해 제공할 콘텐츠 수요도 높아지고 있는데 HTML5 게임도 마찬가지다. 모비게임 또한 kt와 제휴해 HTML5 게임 공급을 시작했고, IP TV 채널로도 콘텐츠를 공급할 예정이다.
Q HTML5 게임 수요가 전반적으로 늘어날 가능성이 높은 시점이라는 이야기로 들린다. 모비게임 또한 콘텐츠를 늘려나갈 계획이 있나.
A 물론이다. 간단한 캐주얼게임에서 한 걸음 더 나아가 볼륨이 큰 로그인 기반 대형 클라우드 HTML5 게임도 개발할 계획을 갖고 있다. 또한 이름만 대면 알 수 있을 정도의 글로벌 유명 IP를 활용한 HTML5 게임도 2종 이상 개발하고 있다. 빠르면 오는 지스타 현장에서 공개할 수 있을 것 같다. 또한 자체 개발뿐만 아니라 국내 및 해외 개발사가 만든 좋은 HTML5 게임을 퍼블리싱할 생각도 있다.
Q 게임 외에 다른 HTML5 콘텐츠 서비스 계획은 없는지.
A 있다. 교육용 콘텐츠 서비스를 위해 작업을 진행 중이다. 운세를 비롯한 가십 콘텐츠 서비스 계획도 있다. 게임이 아니더라도 가볍게 즐길 수 있는 '팝콘게임' 브랜드 컨셉트에 맞는 콘텐츠를 계속 늘려나갈 계획이다.
Q HTML5 게임의 수익 모델이 궁금하다. 다른 모바일게임과는 다를 텐데.
A 일단 이용자만 많다면 광고만으로도 적지 않은 수익을 올릴 수 있다. HTML5 게임 시장을 SNS나 포털 사업자가 주도하고 있는 이유도 거기에 있다. 사람이 많이 모이는 곳에 서비스하면 광고 수익을 올리기 수월하니까. 광고 외에도 간단한 아이템 판매 등의 유료화 모델이 있다. 리워드 앱의 경우 포인트 소진 용도로 HTML5 게임을 서비스하고 있다.
Q 앞으로의 계획에 대해 말해달라.
A HTML5 게임을 앞으로 일상생활에서 보다 가깝게 만날 수 있을 거라고 생각한다. 명절에 친지들이 다같이 모인 자리에서 대형 TV 화면을 통해 윷놀이를 즐기거나 회식 자리에서 스마트폰으로 내기용 룰렛 게임을 하는 식으로 말이다. 특정 상황에서만 필요한 콘텐츠를 어플리케이션으로 만들어 다운로드 받아 사용하는 것보다는 HTML5 게임 형태로 이용하는 편이 훨씬 이용하기 편리하다. 은행이나 증권사, 온라인 쇼핑몰 이벤트 같은 것도 HTML5 게임 형태로 제작하면 효율적일 수 있다. HTML5 시장의 성장 잠재력은 무궁무진하다고 생각한다. 모비게임은 앞으로도 HTML5 시장에 집중해 새로운 블루오션을 개척해나가고 싶다.
이원희 기자 (cleanrap@dailygame.co.kr)