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[이슈] 한재호 디렉터"배틀로얄이 MOBA 대안은 아니다"

김동건 데브캣 총괄 프로듀서(좌), 한재호 넥슨 디렉터(우)
김동건 데브캣 총괄 프로듀서(좌), 한재호 넥슨 디렉터(우)
개발중인 '어센던트 원'의 장르가 배틀로얄이 아닌 것에 대해서, 한재호 디렉터가 "배틀로얄 장르가 MOBA의 대안이 아니다"라는 생각을 밝혔다.

한재호 디렉터는 10일 넥슨 사옥에서 펼쳐진 PC 온라인 신작 '어센던트 원' 인터뷰에서 게임 개발 과정, 얼리억세스 이용자 반응, 이후 개선방향에 대해서 공개했다. 발표 내용 중 EAP(얼리엑세스 프로그램) 이후 많은 이용자들에게 받았던 질문 중 '어센던트 원'의 장르가 배틀로얄 장르가 아닌 MOBA 장르인 이유를 공개했다.

한 디렉터는 MOBA 장르를 선택한 이유로 "기존 장르에 대한 도전이 필요하다고 생각했다"며, 배틀로얄 장르가 아닌것에 대해서는 "배틀로얄 장르가 MOBA의 완전한 대안이 되지는 않을 것이며 MOBA도 가능성이 있다고"말하며 '어센던트 원'을 MOBA로 제작한 이유를 공개했다.

이밖에도 이용자들의 질문 중 '캐릭터가 너무 고품질이다'라는 질문에는 "캐릭터의 실질적인 이미지를 각인시킬 방법이 필요했다. 특히 쿼터뷰 게임에서는 더욱 그렇다"며, "보통 2D 일러스트나 시네마틱 영상을 활용하는데 '어센던트 원'에서는 언리얼 엔진4의 강점을 활용해 3D일러스트 개념으로 접근했다"고 말했다.

[이슈] 한재호 디렉터"배틀로얄이 MOBA 대안은 아니다"
이어 SF장르를 접목한 이유에 대해서는 "첫인상에서 타 게임들과 확연히 다른 느낌이 필요하다고 생각했다"며, "SF는 국내에서는 안된다는 이야기가 있지만 우리는 그렇게 생각하지 않는다. 글로벌 런칭도 고려했다"고 밝혔다.

이밖에도 유료화 계획에 대해서 "기존 MOBA 게임들과 차이가 없을 것"이라며, "어센던트(영웅) 로테이션과 커스터마이징이 핵심인 점을 강조하며 밸런스에 영향을 주는 상품은 서비스 종료까지 없을 것"이라는 출시 계획도 공개했다.

'어센던트 원'은 '마비노기'와 '마비노기 영웅전' 등 PC온라인 및 모바일 게임을 개발해 두터운 이용자 팬층을 보유한 넥슨 데브캣 스튜디오의 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena) 장르의 신작이다.

그리스 신화 스토리 바탕에 SF요소를 더한 독특한 세계관과 자전하는 구 형태의 전장에서 즐기는 전투가 특징이여, 순간이동을 시켜주는 터널링 효과, 피니시 시스템, 고공비행 등 다양한 시스템을 갖추고 있다.

특히, 손쉬운 조작과 운용 방식에 전략의 깊이 및 전투의 성취감을 높은 콘텐츠, 고품질 그래픽과 짜임새 있는 스토리를 바탕으로 MOBA 장르 신작을 기다린 이용자들에게 새로운 재미를 선사할 예정이다.

이번 인터뷰에는 김동건 데브캣 스튜디오 총괄 프로듀서도 함께 참여해 '어센던트 원'과 관련된 내용에 대해서 질의응답 시간을 가졌다.

Q: 최근 모바일 게임 개발에 집중했는데 PC로 선회한 것인가.

김동건: 넥슨 전체가 모바일에 집중했었던 시절이 있었다. 다양한 플랫폼으로 선회하자는 방향으로 선회했으며, 출시방법도 여러가지 다양한 방법을 연구하고 있다. 모바일을 포기한 것은 아니고 다양한 방법으로 시도하고 있다.

Q: 영웅(어센던트)의 추가 계획은 어떻게 되나.

한재호: 그리스 신화를 각색했는데 배경 풀 스토리를 공개하지 않았다. 그리스 신화가 방대한 내용을 갖고 있는데 모두 각색했다. 천천히 기회가 되는대로 공개하려 한다. 그리스 신화에는 신 뿐 아니라 영웅들도 있다. 대중들에게 알려진 인물들이 100명이 넘는데 리스트업을 한 뒤 차례대로 공개하는 상황이라고 보면 될 것 같다.

Q: 커스터마이징은 어떻게 준비하고 있나.

한재호: 당연히 준비를 하고 있다 색 뿐 아니라 재질도 변경하는 계획을 갖고 있다. 스킨도 부분별로 나눌 예정이다. MMORPG처럼 커스터마이징이 가능한 수준까지 준비하고 있다.

Q: 맵을 기획 구성할 때 어떠한 부분에 신경 썼나.

한재호: 게임 플레이가 가장 먼저 정해졌다. 기존과 같은 방식으로 한다면 이용자들의 반응이 없을 것이라 예상했다. 재미있고 제대로 된 플레이 가능 여부에 대해 많은 논의와 테스트가 진행됐다. 내부적으로 괜찮을 것이라고 결론을 내렸다. 계속해서 게임 속 라인이 변하기 때문에 차별성이 있다고 확신이 들어서 개발을 시작했다.

Q: 그리스 신화를 선택한 이유가 궁금하다.

한재호: 유명한 IP를 접목해 게임을 만들려고 했다. 굉장히 어려운 과정이었다. 그 이유로 이용자들은 캐릭터에 대한 이미지에 있다. 그 이미지를 벗어날 수 없어서 제한적일 수 있는 IP를 사용하는 것 보다는 IP를 만드는 방향으로 선회했고 만드는 것이 어렵다 보니 그리스 신화를 선택하게 됐다. 그리스 신화 자체를 사용하는 것은 흔하다 보니 SF를 접목시켰다.

Q: e스포츠는 어떻게 준비하고 있나.

한재호: 전혀 준비를 하고 있지 않다. 지금 단계에서 e스포츠를 기획하고 진행하다고 말하는 것은 아닌 것 같다. 게임 안착이 우선이다. 자연스럽게 이용자들의 니즈가 생긴다면 그 때 시작해도 될 것 같다.

Q; 정식 서비스 일정은 어떻게 되나.

한재호: 올해 안에 하는게 목표였다. 지금 확답 드리긴 힘든 상황이다. 생각보다 준비가 부족한 것을 깨달았다. 모든 것이 준비가 됐을 때 정식 런칭을 하는 것이 중요하다고 생각한다. 목표를 변경하지는 않은 상태고 연기될 수도 있다.

Q: 지스타에서 체험할 수 있도록 할 예정인가.

한재호: 지스타때 시연은 없을 것이다. 게임 장르 특성상 10명이 모여서 30분정도 게임을 해야 하는데 힘들 것 같다. 영상이나 방송으로 기획중인 것으로 알고 있다. 사업적인 부분이라 확실히 이야기하긴 힘들다.

Q: 처음부터 개발단계에 참여한 것은 처음이다.

한재호: 2002년에 처음 게임업계에 발을 들였다. '마비노기' 개발자로 시작해 '마비노기 영웅전' 디렉터까지 경험했다. 그러다 처음으로 저의 프로젝트를 시작하게 됐다. 정말 힘들었다. 게임을 처음부터 시작한 다는 것이 힘들다는 것을 느꼈다. 과거의 행동들도 후회도 되고 복잡한 감정이다. 힘들었다.

Q: 참신할 수 있지만 기존 MOBA이용자들은 어색할 수 있다.

한재호: 이질감은 있을 수 있다. 주목하는 부분은 다른 게임들은 정말로 우리가 잘할 수 있는데 부족해 이용자들이 느끼는 이질감이라면 개선해 나가야한다. 정말 단순히 다르기 때문에 이질감을 느낀다면. 다른 MOBA 게임들의 니즈에 따라 바꾸다 보면 같은 게임이 될 것 같아 우려스럽다. 그러면 우리 게임을 할 이유가 더 사라진다고 생각한다.

Q: 시인성 문제를 어떻게 할 것인가

한재호: 내부적으로 테스트를 계속 해왔다. 이용자들은 어려운 부분이라고 생각한다. 굉장히 고민을 많이 하고 있다. 캐릭터의 스킬을 하나 하나씩 고쳐 나가고 있다. 그래픽 톤 자체를 바꿔야 한다고 생각하지는 않았다. 우리 게임의 차별성이라고 볼 수 있다. 조심스럽게 접근하고 있다.

Q: 캐릭터의 매력을 더 어필할 방법이 필요할 것 같다.

한재호: 춤 부분은 만들면서도 도발을 제외하면 심각한 표정을 짓고 있다. 그러다 보니 너무 진지하기만 한 게임인 것 같았다. 그래서 춤과 도발 모션은 웃을 수 있도록 의도적으로 만들었다. 시네마틱 영상을 만들고 싶지만 여력이 되지 않는 상태다. 각색한 이야기가 있기 때문에 홈페이지와 캐릭터 설명부분에 일부분만 제공하고 있다. 너무 많은 이야기를 공개하면 힘들 것 같다고 판단했기 때문이다.

오경택 기자 (ogt8211@dailygame.co.kr)
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