인디개발사 아스트로웨일 김준형 개발자가 '색다른 경험과 사실적인 부분의 경험을 전달하는 것이 목표'라는 사명을 공개했다. 단순히 게임을 통해 즐거움을 주는 것을 넘어서 사실적인 경험을 게임을 통해 전달하겠다는 것이다.
그는 미야모토 시게루의 말을 인용하며 자사의 목표이자 과제를 공개했다. 좋아하는 인물로 미야모토 시게루를 꼽았다. "미야모토 시게루는 경험을 중요시했다"며 "게임 속 세계의 민박집 주인의 삶을 경험하게 해주고 싶어서 '용사민박'을 제작했고, 앞으로 계속 색다르고 사실적인 경험을 전달하는 것이 목표"라고 밝혔다.
아스트로웨일에는 총 2명으로 구성된 인디게임 개발사로 김준형(우주소년, AstroBoy) 개발자와 김한나(찌모, Zzimo) 아트 담당이 함께 게임을 만들고 있다. 인생의 반려자인 부부가 만든 게임은 지난 22일 구글 플레이스토어와 31일 애플 앱스토어에서 정식 출시된 '용사민박'이다. 게임 이름만 봐서는 단순히 민박집을 운영, 돈을 벌고 민박의 규모를 늘려 나가는 경영시뮬레이션 게임으로 보이지만 아니다.
'용사민박'에는 인디게임답게 독창성이 존재했다. '용사'라는 판타지와 '민박'이라는 요소가 결합된 게임으로, 여관을 운영해 돈을 버는 행위가 주된 요소가 아니라, 민박의 주인에 초점을 맞춰 이야기가 흘러가고 엔딩을 볼 수 있는 게임이다. 특히 대화를 매우 중요시 해 대화 스킵 기능이 없을 정도다.
게임 출시를 앞두고 있는 2인 개발사 아스트로웨일의 김준형 개발자와 김한나 아트 담당을 만나 '용사민박'과 인디개발자에 관한 다양한 이야기를 나눠봤다.*'용사민박' 출시 전 인터뷰 진행.
◆ 회사 이름이 아스트로웨일인데 무슨 뜻인지 궁금하다.
김준형: 아스트로와 웨일의 합성어다. 별을 뜻하는 아스트로(Astro)와 고래(Whale)의 웨일이다.
◆ '용사민박' 게임 소개를 부탁한다.
김준형: '용사민박'은 안드로이드 모바일 유로 게임으로 인앱결제가 없다. 용사라는 판타지와 민박이라는 요소가 결합된 게임이다. 시뮬레이션 경영 게임이라고 생각을 할 수 있다. 여관을 운영해 돈을 버는 게임이 아니라, 민박의 주인에 초점을 맞춰 이야기가 흘러가고 엔딩을 볼 수 있는 게임이다. 즉 여관 주인이 돼 용사들을 손님으로 맞이하는 게임이다.
◆ 이 게임을 만들게 된 이유나 계기가 있나.
김준형: '미야모토시게루'는 머리카락까지 세부적으로 표현한 그래픽 보다, 밤에 아이가 상점에 들어서면 집에 돌아가라고 걱정하는 상점 주인이 게임 속에서 보다 사실적인 표현이라고 했다. '슈퍼마리오'를 통해 점프의 상쾌한 경험을 주고 싶었고, '젤다의 전설'에서는 모험의 경험을 주고 싶었다고 했다. 이처럼 미야모토 시게루는 경험을 중요시했고, 어떻게 하면 게임 속에서 새로운 경험을 사실적으로 이용자에게 전달할 수 있을까 고민하다 게임 속 세계의 민박집 주인의 삶을 경험하게 해주고 싶었다. 그래서 나온 것이 첫 번째 프로젝트인 '용사민박'이다. 계속 이런 색다른 경험의 사실적인 부분의 경험을 전달하는 것이 목표이자 과제다.
김한나: 추구하는 것이 하나의 직업에 집중하는 것인데, 우리가 흔히 지나칠 수 있고 모를 수 있는 특정 경험이 있을 수 있다. 독특한 것을 발굴하고 경험하게 끔 해주는 방향성을 갖고 있다. 앞으로 이런 방향으로 게임을 만들어 나가려 한다.
◆ 왜 인디개발자의 길을 걷는 선택을 했나.
김준형: 우리만의 콘텐츠를 만들고 싶었다. 만들고 싶은 게임이 많지는 않았지만 소규모라면 가능하다고 생각했고 그래서 인디개발자를 선택하게 됐다. 그리고 게임 '마이스터'가 되는 것이 꿈이다. 정말 그렇게 된다면 행복할 것 같다. 만드는 과정이 즐겁고 피드백을 받는 모든 과정이 즐겁다. 계속 개발자를 해 평생 직업으로 삼고 싶다.
김한나: 개발이 재미있기 때문이다(웃음).
◆ 10월 11일 출시 예정이었는데 일정이 연기됐다.
김준형: 우선 개발만 했기 때문에 개발 외적인 일이 많았다. 이런 일들을 생각을 못했다. 두 번째는 일반 회사는 마감일이 있으면 지켜야만 한다. 마감일 안에 어떻게 해서라도 해결을 해야 하지만 주최가 우리가 되다 보니 압력 없이 상대적으로 연기를 선택할 수 있었다. 흔히 '대작병'이라고 하는데 특정 기능을 추가하면 더 좋은 게임이 되는 것으로, 균형을 맞추려고 하다 보니 늦어졌다.
김한나: 일반회사는 개발이 끝이 아니다. 마케팅 등 일정이 잡혀 있다 보니 꼭 지켜야만 한다. 저는 전형적인 아트 직군 성향으로 한번 꽂(?)히면 매우 집중한다. 그러다 보니 일정이랑 상관없이 업무를 진행하곤 하는데 그러면 옆에서 제동을 걸어주곤 한다(웃음).
◆ '용사민박'을 어떤 분들에게 추천하고 싶은가.
김준형: 대화 스킵 기능이 없기 때문에 여유 있게 게임을 즐기고 싶은 분들과 텍스트를 좋아하시는 분들에게 강력 추천한다. 실제로 부산 인디게임 페스트벌(BIC)에서 시연을 했을 때 모 게임사 대표가 소설 같아서 좋다고 이야기해 주셨다.
◆ 대화 스킵 기능을 지원하지 않았다고 했는데, 왜인가.
김한나: 스토리를 중심으로 중점을 뒀다. 경영 시뮬레이션에 초점을 두지 않았기 때문에 캐릭터를 살리고 스킵 기능을 넣게 된다면 짜임새가 이상해 진다고 생각했다.
김준형: 실제로 대화가 스킵이 안되다 보니 시연을 할 때 바로 일어나신 분들도 있었고 한 시간 넘게 하신 분들도 계셨다. 게임에서 빠르게 진행할 수 있는 요소가 있지만 대화에서 만큼은 스킵 기능을 넣을 수 없었다.
◆ 스킵 기능이 없고 대화가 많다면 플레이타임이 꽤 길 것 같다.
김준형: 플레이타임 목표는 7시간인데 클리어를 목표로 게임을 한다면 5시간 정도 소요된다. 수집 요소가 있어서 플레이 성향에 따라 시간이 다르다.
◆ 개발 기간이 궁금하다.
김준형: 2017년 6월부터 개발을 시작했다. 작업 장소는 만화방, 남한산성 근방 주차장, 제주도 등 여러 곳이다. 이 중 제주도에서 작업이 가장 잘 진행됐었던 것 같다.
◆ 서울에 거주하면서 제주도에서도 작업을 했다는 것인가.
김한나: 디지털 노마드(Digital Nomad, 시간과 장소 구애 없이 일하는 디지털 유목민)라고 한다. 좋은 것 같아서 여러가지 실험이나 시도를 했었다. 확실히 집안에서만 작업을 하니까 게임 개발 외에 개인적인 삶이 있어 온전히 일에만 집중하기 힘들었다.
김준형: 같은 장소에 놓여있으면 정체감을 느낀다. 사무실에서 인테리어에 변화를 준다던가, 장소에 변화를 주면 창의적인 환경이 될 것이라고 생각했다. 몇 군데 장소를 정해두고 돌아다니면서 작업을 하는 것을 선호한다.
◆ 인디개발사로 좋은 점이 있다면.
김준형: 장소에 제약이 없고, 일정 관리도 편하다. 가장 중요한 것은 우리가 만들고 싶었던 게임을 만들고 선보일 수 있다는 점이 가장 큰 장점이라고 생각한다. 큰 회사는 자본이 있는 반면, 중견 회사에서는 만들 수 있는 게임이 다양하지 않다고 생각한다.
김한나: 제가 서포트를 하고 있다는 것을 잘 모르는 것 같다(웃음).
◆ 유튜브 채널도 운영중인 것으로 알고 있다.
김준형: 채널 이름은 아스트로웨일로 동일하며 소통 채널이다. 인디게임 개발팀이다 보니 홍보를 직접 하는데 유튜브를 이용하고 있다. 게임을 만드는 과정도 공개하고 피드백도 받고 있다. 여러가지를 시도하고 있다. 차기작, 개발에 관심 있는 분들에게 정보를 제공하고 있다.
◆ 마지막으로 하고 싶은 말이 있다면.
김한나: 플레이X4때 '용사민박'을 보신 분들이라면 많이 달라졌다고 느낄 것이다. 정말 많이 개선했다. 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어에 오픈을 앞두고 있는데 많은 사랑 부탁 드린다. 지난 행사 때 받았던 피드백을 많이 반영했으니 보다 많은 이용자들의 취향에 맞는다고 믿어 의심치 않는다. 캐릭터 '마스터'의 소소한 사건에 공감을 해주시고 즐겨주셨으면 한다.
김준형: 아스트로웨일의 색을 좋아하시는 분들을 위해서라도 앞으로 좋아하는 게임을 만들어 나가겠다. 유튜브 채널 많은 구독과 좋아요 부탁드린다.
오경택 기자 (ogt8211@dailygame.co.kr)