넥슨의 이번 지스타 출품작 중 가장 눈길을 모으는 작품이라 할 수 있는 '데이브'와 '네개의탑' 개발을 총괄하고 있는 네오플 황재호 디렉터가 밝힌 포부다. 황 디렉터는 15일 벡스코서 진행된 공동 인터뷰를 통해 새로운 시도를 성공이라는 결실로 연결시키겠다는 각오를 다졌다.
해양 생태계를 다룬 '데이브'는 게임을 통해 많이 다뤄지지 않았던 깊은 바닷속 심해 세계를 실감나게 전달하기 위해 넥슨이 내셔널지오그래픽과 협력한다는 사실이 최근 알려지면서 적지 않은 관심을 모으고 있다. 모바일 퍼즐게임인 '네개의탑'은 유료 판매 정책이 적용된다는 사실이 알려지면서 화제다. 두 작품 모두 국내 모바일 업계의 일반적인 흥행 공식과는 거리가 멀다.
황재호 디렉터는 "인디게임이라고 기사가 나기도 했지만 인디와는 다른 부분이 있다. 독립적인 조직이 아니라 회사와 조율해서 진행하는 프로젝트다. 투자 자본을 줄이면서도 잘 만들어낼 수 있는 소규모 웰메이드 프로젝트라고 생각하고 있다. 자본이 덜 들어 자유로운 부분은 있다. 두 작품 외에도 비슷한 규모의 타이틀을 더 많이 개발하고 있다"고 넥슨과 네오플의 새로운 시도를 '소규모 웰메이드 프로젝트'라고 정의했다.
황 디렉터는 두 작품에 대해서도 언급했다. 먼저 그는 '데이브'에 대해 "바다를 다룬 게임을 먼저 만들고 있었는데 내셔널지오그래픽과 같이 하게 됐다. 협력 결정 이후 게임을 너무 평화롭게 만들어야 해서 어려움도 있지만 사실적인 고증 등 도움되는 부분도 많다. 처음에는 2D 도트 픽셀로 바다 느낌을 내는 것이 어려웠는데 3-4개월 동안 아트 스타일을 만들고 만족할 결과물을 얻었다"고 설명했다.
황 디렉터는 "내셔널지오그래픽으로부터 어종에 따른 공격 성향이나 심해 생태계 고증 등 많은 도움을 받을 것으로 기대한다. 산호초가 깔린 얕은 바다부터 남극 지역의 심해까지 다양한 배경 속에서 다양한 해양 생명체에 대해 다루고 잠수도 일부 게임적 허용으로 인해 실제와 다른 부분은 있지만 게임 안에서 실제 잠수에 대한 내용을 알려 교육적인 부분도 갖출 것이다. 무기를 강화하고 잠수능력을 키워 깊은 바다에 도전하는 RPG적인 요소도 지켜봐달라"고 말했다.
황재호 디렉터는 '네개의탑'에 대해서는 "어려운 퍼즐을 푸는 도전 욕구를 불러일으키기보다는 퍼즐을 푸는 과정에서 진행되는 스토리 전개를 통해 잔잔한 애니메이션을 보는 듯한 느낌을 주는 것이 목표"라며 "대지와 물, 불, 바람 등 4가지 다른 속성을 적절히 활용하는 것이 중요하다. 물의 부력이나 흐르는 특성을 이용해 퍼즐을 풀거나 불로 태워 길을 만드는 등의 활용이 가능하다. 난이도 조정을 통해 3-5시간의 플레이 타임이 되도록 출시할 것"이라고 밝혔다.
황재호 디렉터는 보완해야 할 부분에 대한 지적은 겸허하게 수용했다. 그는 "'데이브'의 경우 작살을 던지고 자석으로 당기는 식의 단순한 액션이 지루할 수 있다. 이 부분은 어종과 배경 등 오브젝트의 다양화를 통해 해결할 생각이다. 사진 찍기가 어렵다는 지적도 있는데 초반 허들을 낮출 수 있도록 할 것"이라고 밝혔다. 그는 "'네개의탑'은 난이도가 너무 쉽다는 지적이 있더라. 조작이 어려울 거라고 생각해 난이도를 낮춘 측면이 있는데 정식 출시할 때는 난이도를 높일 예정이다. 터치 오작동에 대한 지적도 있다. 출시할 때까지 개선해 최적화된 형태를 만들 것"이라고 덧붙였다.
황재호 디렉터는 '웰메이드 소규모 프로젝트'를 통해 의미있는 상업적 성공을 이끌어내겠다는 각오를 피력했다. 황 디렉터는 "우리 스튜디오가 하는 일이 독특하다. 메이저 업체에서 잘 하지 않는 시도다. 비즈니스적인 측면이 있어 많은 인력을 투입할 수 없지만 정형화된 틀에서 탈피해 잘 만든 게임 만들고 상업적인 성과도 내고 싶다. 전작을 통해 다운로드 수치 등에서 가능성은 확인했다. 소자본으로 좋은 게임 만드는 시도가 성공한다면 더욱 다양한 종류의 게임이 많이 나오지 않을까 싶다"고 밝혔다.
이원희 기자 (cleanrap@dailygame.co.kr)