정준호 대표는 16일 부산 벡스코서 진행된 공동 인터뷰를 통해 "'리니지2' 이후 MMORPG 아트풍이 정형화된 것이 사실이다. 같은 엔진을 사용한 캐릭터들은 특별한 차이를 찾기 어려운 것도 현실"이라며 "'린'을 통해 정형화된 틀에서 탈피한 모습의 캐릭터를 선보이기 위해 많이 노력했다. 직접 그린 일러스트를 최대한 잘 살려 3D 캐릭터로 만들기 위해 많은 공을 들였으니 기대해달라"고 밝혔다.
다음은 펄사크리에이티브 정준호 대표, 김대환 PD와의 일문일답.
Q MMORPG가 대세를 이루고 있는 상황에서 수집형 RPG를 선택한 이유가 있다면.
A 정준호=창업 당시 MMORPG를 선택하기 어려운 시기였다. '리니지2 레볼루션'이 나오던 시기였지만 스타트업 입장에서 MMORPG를 선택하기 쉽지 않았고, 규모도 작게 시작했다.
Q 수집형 게임에서 드물게 8등신 캐릭터를 채택했다.
A 정준호=일러스트레이터 출신이라 강점을 살려나갈 수 있게 하자는 생각이었다. 요즘 3D 게임 캐릭터가 다들 비슷하다. 특색 있는 게임을 만들겠다고 생각했다. MMORPG는 비슷한 캐릭터에 클래스와 장비를 디자인하는 것이라고 생각한다. 다른 캐릭터를 보여주려면 수집형이 맞다고 생각했다.
Q 2D 원화를 3D로 보여주기가 쉽지 않았을 것 같다.
A 정준호=그렇다. 기술적인 문제나 자금적인 문제가 있었다. 2D로 그린 일러스트를 3D로 잘 만들기 위해서는 많은 비용이 든다. 특별한 기술을 개발한 것은 아니고, 3D로 활용하기 수월하게 일러스트를 체계적으로 그렸다. 한 가지 색깔로 여러 캐릭터 3D를 만들 수 있게 하기 위해 노력했다.
A 김대환=일러스트 아트를 3D 모델로 그대로 표현하기 쉽지 않았다. 고민도 많이 했는데 아트 텍스쳐 페인팅 기법을 활용했다. 원화를 그대로 3D 모델링 데이터화하는 방식이다.
Q 비주얼적인 기대가 클 수밖에 없다.
A 정준호=오랜만에 직접 참여한 프로젝트다. '리니지2'를 통해 이름을 알렸고 좋은 반응을 얻어 '리니지2' 아트풍이 자리를 잡았다. 너무 정형화돼 개성 찾기 힘들어진 측면도 있다. 사실적 그래픽으로는 특정 작품 이후로는 아이디어가 없었다고 생각한다. 원래 만화가를 지망했고 만화가 준비하며 다양한 그림체를 소화했고, 이번에 '린'을 통해 새로운 시도를 하고 있다.
Q 일러스트 대부분을 직접 담당하고 있다. 업데이트 이후에도 계속 이어갈 것인지.
A 정준호=오랜만에 많은 양의 일러스트를 소화하면서도 아직 그림 그리는 게 좋다는 생각이 들었다. 행복하다는 생각이 들었다. '린'이 사랑 받는다면 끝까지 책임지고 견인해야 하는 부분이라고 생각한다. 업데이트 일러스트도 직접 책임지겠다.
Q 전투 시스템의 특징에 대해 설명해달라.
A 김대환=일반적인 수집형 RPG와는 다르게 실시간 전투 시스템을 채택했다. 다이나믹한 전투 방식을 선보이려고 노력했다. 턴제처럼 정교하지는 않지만 진형 효과도 있고, 전열을 흐트러뜨리는 전략적인 플레이도 필요하다. 캐릭터와 몬스터의 개성을 살린 전투나 스킬 구사를 확인할 수 있을 것이다. 궁극기를 체인 시스템으로 강화해서 사용할 수 있는 점도 특징이다.
Q 유료화 모델에 대해 설명한다면.
A 김대환=수집형에 없던 거래소 시스템이 있다. '레볼루션'이나 '테라'와 흡사하지만 모바일 수집형 장르에 맞게 개편해 봉인된 영웅이나 아이템을 거래할 수 있게 할 예정이다. 수집형 RPG라고 하면 고등급 영웅들을 뽑기를 통해서 뽑고, 기존 무과금 이용자가 쓰는 영웅보다 효율이 높게 돼 있다. 거래소 시스템을 통해 영웅들을 거래하고, 다양한 영웅 키울 수 있게 할 계획이다.
Q 흰 배경의 UI가 등장한다. 전력 소모 문제도 있는데 흰색을 고집한 이유가 있는지.
A 정준호=넥슨에서도 흰색에 왜 집착하냐는 피드백이 나왔다. 이상한 고집이라고 할 숟도 있지만, '린'의 테마 색상이 화이트다. 주인공 '린'도 순백의 캐릭터이고 '라이트브링어'도 빛과 순결함을 상징한다. 보편적인 색상은 아니지만 흰색을 테마로 한 '린'이 좋은 경험을 선사할 수도 있을 것이다. 아닐 수도 있겠지만.
Q OST에 신경을 많이 쓴 흔적이 보인다.
A 김대환=OST에 보컬 곡이 2곡이다. 두 곡 모두 넥슨과 협업했다. 9챕터까지 있는데 챕터마다 곡을 제작했다. 레이드나 경쟁전, 쟁탈전 등 PVP 콘텐츠에서는 역동적이고 긴장감 느낄 수 있는 배경 음악을 사용했다.
Q 캐릭터 외형이 변경되는 시스템이 인상적이다.
A 김대환=지스타에서는 6성, 60레벨로 공개했다. 캐릭터 외형은 6성이 됐을 때, S랭크가 됐을 때 변한다. 일반적으로 진화하면서 빠르게 접할 수 있는 건 6성에서의 외형 변화다. S랭크는 강화와 비슷한 개념이라고 봐달라. S랭크를 달성하면 더 발전된 외형의 캐릭터를 만날 수 있다.
Q 가장 애착이 가는 캐릭터를 꼽는다면.
A 정준호=여러 캐릭터 작업했지만 소피아가 기억에 남는다. 주인공에 가까운 역할을 하는 여성 캐릭터다. 여성 캐릭터는 대부분 어리고 귀엽거나, 섹시한 캐릭터가 많은데 소피아는 강인한 여성상에 가깝다. 주근깨도 있고 근육질에 연륜도 느껴진다. 진부한 캐릭터에서 벗어난 여성의 다른 모습을 그리고 싶었다. 소피아 말고는 주인공 그룹에 속하는 강아지 마법사 토이를 꼽고 싶다. 마르티즈다. 심적으로 힘들던 시기에 반려견을 키우면서 위로를 많이 받았다. 그리고 강아지를 싫어하는 사람이 많지 않지 않나. 내부적으로 빼자는 의견도 있었지만 끝까지 강아지 마법사는 살렸다.
이원희 기자 (cleanrap@dailygame.co.kr)