경험이 없던 HTML5로 리듬게임을 개발해야 한다는 부담감과 국내 최초로 HTML5 리듬게임을 만들어야 하는 상황에서 '퍼스트 펭귄' 정신으로 도전한 것.
HTML5 전문업체 모비게임은 지난 11일 아케이드 '펌프잇업'을 HTML5 버전인 '펌프잇업 H5'를 페이스북을 통해 해외 서비스를 시작한다고 알렸다. 아케이드게임 업체인 안다미로와 라이선스 계약을 맺고 지난 8개월 동한 '펌프잇업 H5'를 개발한 끝에 '국내 최초 HTML5 리듬게임 개발사'라는 타이틀을 획득했다.
국내 최초 HTML5로 만들어진 '펌프잇업 H5'. 당연히 처음 시도하는 작업이었기 때문에 많은 어려움이 있었다. 대표적으로 가로형과 세로형에 대한 고민이었다. 다수의 리듬 게임들은 가로형 시스템을 고수하고 있다. 세로형일 경우보다 넓은 시야를 제공하는 등의 장점으로 인해 박 PM도 가로형으로 시작했다.
하지만 가로형으로 프로젝트를 진행하면서 난관에 봉착했다. HTML5에서 가로형으로 게임을 만들 때 프레임 드롭이 생기는 현상이 발생하는 문제를 겪었기 때문이다. 이문제를 해결하려 했지만 결국 불가능에 가깝다는 결론을 내리고 세로형으로 개발 방향을 변경하기도 했다.
데일리게임에서는 국내 최초로 도전했기 때문에 보다 많은 시행 착오를 거친 끝에 완성된 '펌프잇업 H5'의 책임자인 박정환 PM을 만나 모비게임과 '펌프잇업 H5'에 대한 이야기를 나눠봤다.
◆ 자기 소개를 해달라.
온라인 RPG '드래곤 라자'부터 개발을 시작했고 모비게임에서 '펌프잇업 HTML5' 개발을 맡고 있는 박정환 PM이다.
◆ 모비게임은 무엇을 하는 회사인가.
모비게임은 HTML5 전문 개발사이자 퍼블리셔로 IP TV 채널과 웹 플랫폼 서비스를 제공하는 회사다. 국내 최소 HTML5 기반 콘텐츠 전문 업체로 지난해 네이버와 HTML5 전용 게임존 '5분게임'을 오픈했으며 올해에는 KT와 '팝콘게임' 시범 서비스를 시작했다.
◆ HTML5의 장점에 대해서 자세히 듣고 싶다.
HTML5로 제작된 게임은 시장 접근성이 가장 큰 장점이다. 게임 공유와 실행이 매우 쉽다. 다운로드와 같은 번거로운 설치 과정 없이 곧바로 게임을 플레이 할 수 있다는 점이 가장 큰 장점이다. 실제로 PC나 모바일 웹 상에서 게임 아이콘을 터치하면 바로 플레이 가능하다. 또 개발사와 서비스사에게도 좋은 점이 있는데 업데이트를 진행하기 위해서 별도의 점검 시간이 필요 없다는 점이다. 언제든지 버전업 된 게임을 바로 제공할 수 있다.
◆ '펌프잇업 HTML5'는 어떤 게임인가.
쉽게 말해 원작 '펌프잇업'을 HTML5로 만들어 다양한 플랫폼에서 즐길 수 있도록 한 것이다. 스마트폰이나 태블릿, 데스크톱 PC 등 다양한 플랫폼에서 다운로드 없이 즐길 수 있다. '펌프잇업'보다 조금 더 가볍고 처음 접한 이용자도 즐길 수 있도록 만들었다. 원작은 최대한 살리면서 새롭게 접한 이용자들도 최근에 출시된 게임이라는 느낌을 받을 수 있도록 했다.
◆ '펌프잇업 HTML5'를 어떻게 만들 생각을 하게 됐나.
고객들의 모비게임 사이트에 방문했을 때 반응을 보면 특정 장르의 게임이 없다고 할 때가 있었다. 대표적으로 리듬게임이나 스포츠 게임인데, 사실 특정 장르에 대해서도 많은 생각을 해왔었다. 그래서 리듬게임을 먼저 만들기로 했고 그 결과물이 '펌프잇업 HTML5'다.
◆ '펌프잇업'은 '다리'로 하는 게임인데 '손'으로 하는 게임으로 만들 생각을 하게 됐나.
인기 게임이었던 아케이드 '펌프잇업'를 이용해보자는 의견이 나왔다. 모비게임의 장점인 HTML5를 이용해 누구나 쉽게 접할 수 있는 게임으로 만들려 했다. 그래서 기존 '펌프잇업'을 손으로 하는 '펌프잇업HTML5'를 만들게 됐다. '펌프잇업'의 느낌을 최대한 살리기 위해 비슷한 UI를 만들었다. 그래서 펌프의 화살표는 그대로 이용했다.
◆ '펌프잇업'은 리듬게임이기 수록된 음악이 상당히 중요 할 텐데 어떻게 준비했나.
'펌프잇업 HTML5'에는 총 100곡을 담았다. 기존 '펌프잇업'에 있던 노래들을 '펌프잇업HLML5'에서 즐길 수 있다. 해외 이용자들이 K팝에 관심이 많은데 방탄소년단(BTS), 워너원, 블랙핑크 등 다양한 아이돌에 대한 요청이 쇄도하고 있다. 그래서 관련 업무를 진행하고 있는 중이다.
◆ 수록된 100곡에서 100 숫자를 딱 맞춘 것 같다.
사실 준비된 곳이 더 있다. 특정 플랫폼에서는 적합하지 않아서 더 다듬어야만 했고 작업중에 있다. 20여곡 정도 있는데 곧 추가할 예정이다.
◆ '펌프잇업'을 상징하는 곡을 꼽자면 어떤 곡을 뽑고 싶나.
베토벤 바이러스다. 이 곡은 '펌프잇업'에 수록된 많은 곡 중 가장 보편화 된 음악이라고 생각한다. 실제로 유튜브 조회수가 높다.
◆ 게임에 대전 기능을 도입했다.
대전 기능이라고 했지만 고스트 플레이어를 이용하는 시스템이다. 전세계 익명의 무작위 4명의 이용자와 점수를 경쟁하게 된다. 이 시스템을 도입하게 된 이유는 비교나 우열을 줄 수 없었기 때문에 경쟁을 할 수 있다는 느낌을 제공하고 싶었다.
◆ 리듬 게임에는 다양한 모드가 있는데 어떤 모드를 이용할 수 있나.
노트 화면 모드 방식을 취했다. 배속은 공개하지 않았지만 2배속 까지만 제공하고 있다. 4배속 까지 내부에서 테스트를 마친 상태지만 3배속 까지는 지원할 수 있을 것 같다. 아케이드 버전에 있었던 노트의 방향이 바뀌는 것은 추가하지 않았다. 그 이유로 처음 접하는 이용자에게 이질감을 제공할 수 있다는 판단 때문이다.
◆ 게임을 세로형으로 만들었다. 보통 리듬게임은 가로형을 많이 쓰는데 특별한 이유가 있나.
세로형은 기술의 문제와 일본 진출을 염두에 뒀기 때문이다. HTML5를 이용해 가로형으로 만들었을 때 지연이 발생했다. 리듬게임이기 때문에 프레임 문제는 상당히 중요해 세로형으로 제작하게 됐다. 그리고 일본에서는 가로형 보다는 세로형을 선호하기 때문에 세로형으로 결정하게 됐다.
◆ 향 후 업데이트 계획을 듣고 싶다.
난이도 확장팩은 준비중에 있다. 속도 배속 등을 주로 준비하게 될 것 같다. 세로화면에서 할 수 있는 최대한의 재미를 위한 콘텐츠를 추가할 계획이다.
◆ 해외 시장을 먼저 선택한 이유가 궁금하다.
국내는 최신 트렌드에 대한 욕구가 강하다. 기존 명곡들도 중요하지만 최신 곡이 없으면 국내에서는 힘들다는 판단에 해외 시장을 먼저 선택했다. 또 글로벌 서비스를 하면서 최적화 네트워크를 점검하고 싶기도 했다. 가장 적합한 플랫폼이 페이스북이라고 판단했고 인스턴트로 출시를 하게 됐다.
◆ '펌프잇업 HTML5'를 사랑하는 특정 국가가 있는지 궁금하다.
사실 '펌프잇업 HTML5'는 북미를 집중적으로 공략했다. 하지만 오픈하고 난 뒤 이용자들을 확인해보니 1/4이 멕시코 사람이었다.
◆ 마지막으로 '펌프잇업 HTML5'를 기다리는 팬 분들에게 한마디 한다면.
리듬게임을 HTML5로 만든 곳이 없어서 프로젝트를 시작할 때 두려움이 컸었다. '퍼스트 펭귄(First penguin)' 정신으로 도전했다. 아케이드 '펌프잇업'과 비교하면 부족할 수 있지만 이용자가 원하는 볼륨으로 서비스 할 수 있도록 최선을 다해 준비하고 있다. 앞으로도 계속 지켜봐 주시면 좋겠다.
*퍼스트 펭귄: 불확실하고 위험한 상황에서 용기를 내 먼저 도전함으로써 다른 이들에게도 참여 동기부여를 하는 사람을 가리키는 말.
오경택 기자 (ogt8211@dailygame.co.kr)