자라나는 씨앗(MazM 맺음)의 김효택 대표가 신작 'MazM: 오페라의유령(이하 오페라의유령)'에 빠지면 헤어나올 수 없을 것이라는 자신감을 표출했다. '오페라의 유령'에 대한 자신감의 표현이며 자신감 뒤에는 노력이 뒷받침돼 있다는 의지를 나타낸 것.
자라나는 씨앗은 지난해 권위 있는 곳에서 '지킬 앤 하이드'로 여러 개의 상을 수상하며 이용자들에게 자사의 이름을 각인시켰다. 실제로 2018 대한민국 게임대상 인디게임상, 2018 구글 플레이 인디게임 페스티벌 톱3, 2018 한국콘텐츠진흥원 이달의 우수게임 인디게임 부문, 2018 메이드위드유니티 베스트 인디게임 등 여러 상을 받았다.
'지킬 앤 하이드'를 통한 수상과 흥행으로 자신감을 얻은 자라나는 씨앗은 최근 뮤지컬이 아닌 소설 오페라의유령을 재해석한 'MazM: 오페라의유령(이하 오페라의유령)'을 출시하며 상승세를 이어간다는 계획이다. 야심 차게 준비한 '오페라의유령'은 뮤지컬이 아닌 소설 오페라의유령 줄거리를 재미있게 구성했으며, 줄거리를 각색하기 위해 많은 준비를 했다.
당시 역사적 배경과 역사, 시대상 등 다양한 정보를 수집하기 위해 시중에 존재하는 모든 책을 구입 후 공부한 뒤 원작보다 흥미롭게 재구성함은 물론, 소설과 뮤지컬과의 차별을 꾀했다.
현재 '오페라의 유령'은 구글 플레이스토어에서 10만 다운로드 이상, 평점 4.7을 받아 에디터 추천 작품으로 선정됐다. 김효택 대표는 이 기세를 몰아 3월 말에 '오페라의유령'을 글로벌 출시한 뒤 5월 말에는 PC 플랫폼인 스팀에도 게임을 출시할 계획이다.
인디게임개발사 자라나는 씨앗의 김효택 대표를 만나 그의 이야기와 게임, 인디게임에 관해서 이야기를 나눠봤다.
◆ 우선 본인 소개를 부탁한다.
자라나는 씨앗의 김효택 대표다. 넥슨에서 인사팀장을 하며 게임업계와 인연을 맺었고, 게임으로 세상에 좋은 영향을 주기 위해서 게임 개발을 시작했지만 지난 3년간 결과가 좋지 못했다.
◆ 인사팀장에서 게임사 대표를 하게 된 계기가 궁금하다.
게임은 수많은 콘텐츠 중에 가장 복합적 콘텐츠다. 비주얼 오디오, 움직이는 것 등 다양한 것들이 상호작용이 가능하다. 복잡한 콘텐츠임에도 불구하고 방향이 한쪽으로 쏠려 있다. 게임사에서는 돈을 버는 도구로 인식하고 있는데 예전에는 그렇지 않았다. 이 방향으로만 가다 보니 왜곡되고 왜곡된 시선을 받아야 한다는 것이 안타까워 세상에 좋은 일을 한다는 생각으로 시작하게 됐다.
◆ 회사명이 자라나는 씨앗으로 독특하다.
자라나는씨앗은 2013년 3월에 만들었다. 영문으로 MazM(맺음)인데 열매를 맺는다는 뜻의 이름으로, 성과 결실의 뜻도 있다. 시작 M과 끝의 M이 책이고, 두 권의 책 사이에 'A to Z'의 뜻을 포함해 '세상의 모든 스토리는 책으로 나와 있다'라는 뜻을 지니고 있다.
◆ 인디게임과 유명 게임사의 가장 큰 차이점은 무엇이라고 생각하나.
주류에 있다가 비주류에 왔다. 주류의 삶은 편안하고 안정적이지만 비주류의 삶은 생존과 직결된다. 그런데도 인디게임을 만들면서 배우고 느꼈다.
◆ 2013년에 설립했으면 여러 개의 게임을 만들었을 것 같다.
사실 게임을 처음 만들었을 때 교육용으로 만들었다. 앞서 말했듯이 결과가 좋지 못했다. 그러다 '지킬 앤 하이드'가 히트 치면서 회사를 다질 수 있었다.
◆ 얼마나 히트를 했는지 궁금하다.
2018 대한민국 게임대상 인디게임상, 2018 구글플레이 인디게임 페스티벌 톱3, 2018 한국콘텐츠진흥원 이달의 우수게임 인디게임 부문 수상, 2018 메이드위드유니티 베스트 인디게임 상 등 여러 곳에서 수상을 했었다.
◆ 교육용에서 왜 스토리 중심의 '지킬 앤 하이드'를 만들 생각을 하게 됐나.
'오즈의마법사'가 실패를 하면서 '지킬 앤 하이드'는 재미만 있으면 된다는 생각을 했다. 사람들이 가진 지적 욕구가 있다. 조금 더 많은 것을 제공하기 위해서 '오페라의유령'에서 이용자들에게 잡학 수첩, 시대상과 정보 등 다양한 콘텐츠를 제공한다. 이런 것들이 이용자들의 지적 욕구를 채워주면서 느끼고 배우고 성장하고 그런 게임 브랜드로 자리매김하고 싶다.
◆ 첫 스토리 중심 작품이 '오즈의마법사' 였나.
교육용 게임을 제외하고 '오즈의마법사'를 기반으로 만든 '옐로브릭스'가 첫 스토리 중심의 게임이다. 2016년 9월 출시해 이달의 우수상을 받고 스팀에서 그린라이트에 올라가기도 했지만, 돈은 벌지 못했다.
◆ 유명 소설을 바탕으로 게임을 만들고 있는 것 같다.
스토리 게임 브랜드를 만들려 하고 있다. 스토리는 어디로 가더라도 중요하다고 생각한다. 재미있는데 공포나 호러, 연예보다는 검증되고 생각할 여지가 많은 스토리를 가져와 게임을 하면서 생각을 하게끔 하면서, 소설이 독자에게 주는 느낌을 선사하는 콘텐츠를 만들고 싶다.
◆ 스토리 중심의 게임이지만 사운드도 중요하다. 사운드를 만드는 직원도 있나.
사운드는 외주를 주고 있다. 사실 음악을 만드는 것 때문에 여러 팀을 만났다. 개인적으로 RPG 음악과 스토리 중심 게임의 음악이 다르기 때문에 드라마에 들어가는 음악같이 제작돼야 한다고 생각한다. 다행히 원하는 방향으로 음악을 만들 수 있는 팀을 만났고 작업을 진행하게 됐다.
◆ '오페라의유령'은 유명한 IP인데 어떤 게임인지 궁금하다.
오페라의유령은 뮤지컬 때문에 정말 유명하다는 것이 특징이다. 뮤지컬은 원작과는 다른데 원작은 400페이지의 장편 소설이며, 상업성을 고려해 로맨스가 첨가된 것이 뮤지컬이다. 서스펜스 고딕에 가까운 원작에 충실히 하려고 노력했고, 여성 캐릭터를 강조했다. 뮤지컬 오페라의유령을 좋아하셨던 분이라면 다른 내용을 접하게 될 것이다.
◆ 원작소설을 각색했는데 이용자들의 반응은 어떤가.
구글 플레이스토어에서 평점 4.7을 받았다. 반응이 상당히 좋다. 원작을 잘 살렸다고 하시는 분들도 있고, 뮤지컬을 좋아하셨던 분은 알던 내용과 많이 다르다는 피드백을 주시기도 한다.
◆ 스토리 게임이면 수익 창출을 어떤 방식으로 하고 있나.
DLC를 팔고 있다. '오페라의유령'은 처음부터 끝까지 무료로 즐길 수 있으며 엔딩까지 볼 수 있는 게임이다. DLC를 통해 스토리 중간 중간 자세한 사건들을 제공하고 있다. DLC를 사지지 않더라도 게임 스토리 전개에는 아무런 영향이 없다.
◆ 유명 IP를 이용하고 있는데 저작권 문제는 어떻게 해결했나.
프리도메인 작품을 이용하고 있다. 저자 사후 70년부터 저작권이 풀린다. 2차 저작물만 침해하지 않으면 괜찮다. 뮤지컬의 가면만 조심하면 되는데, 원작에서는 검은색 가면이지만 게임에서는 흰색 전면 가면으로 설정했다.
◆ 스토리를 각색을 할 정도면 많은 공부를 많이 해야 할 거 같다.
당시 프랑스 파리의 고증, 작품 속에서 언급되지 않았던 주인공들이 나오는 과거의 흔적들을 추가했다. 당시에 명확하지 않았던 부분들까지 간접적으로 제공하고 있다. 시중에 있는 책은 모두 있다. 당시 오페라의유령 극장 배경 고증, 역사적 사실, 실제 사진, 터키의 역사 등 다분야를 공부했다. 이밖에도 현대적 시각으로 바라본 시각도 있다. 예를 들어 부당한 권력에 대한 저항 요소도 담아냈다.
◆ 스토리 게임이기 때문에 플레이타임도 중요할 것 같다.
플레이시간이 약 10시간 정도 된다. 가볍게 즐기기 좋다. 인터넷이 연결되지 않아도 게임을 즐길 수 있으며, 한 번 빠지면 헤어날 수 없을 것이다.
◆ 인디게임 개발자들이 가장 중요하게 생각해야 할 점은 무엇인가.
인디게임이 가야하는 길은 그 게임이 창작물로서의 가치를 가져야 한다고 생각한다.
◆ 인디게임에 가장 필요한 부분이 무엇이라고 생각하나.
최근 게임업계가 침체돼 있는데, 큰 기업들이 지원해야 한다고 생각한다. 구글인디게임 페스티벌을 보다 큰 대형 게임사에서 진행해야 한다고 생각한다. 인디게임 관계자들이 살아남아야 업계가 살아남기 때문이다.
◆ 마지막으로 하고 싶은 말이 있다면.
'지킬 앤 하이드'가 잘 되고 '오페라의유령'까지 나오는데, 단순히 게임을 출시하는데 그치지 않고 더 새로운 도전을 할 생각을 하고 있다. 맺음의 행보를 지켜봐 주시고, 새로운 도전을 멈추지 않는 회사가 되도록 최선을 다하겠다.
오경택 기자 (ogt8211@dailygame.co.kr)