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[인디에코] 26세 개발자 이승환 "개발·기획·작화·작곡 모두 가능해요"

인디(Indie)와 환경(eco)을 결합한 '인디에코(Indieco)'. 뿌리가 강해야 나무가 강하고 튼튼할 수 있듯이 데일리게임에서는 게임업계의 뿌리를 더욱 다지고 인디게임의 환경을 살펴보기 위해 인디에코를 기획했다. 인디에코에서는 인디게임 개발자들과 관계자를 만나 인디게임만의 독특한 아이디어를 소개하고 인디개발자의 목소리에 귀를 기울이려 한다. <편집자주>

[인디에코] 26세 개발자 이승환 "개발·기획·작화·작곡 모두 가능해요"
게임 기획부터 개발, 작화, 작곡을 혼자서 해결한 인물이 있다. 주인공은 '올리브크로우(OliveCrow)' 닉네임을 사용하는 인디개발자 이승환(26)이다.

학생 때 스토리 구성을 홀로 연습, 대학 입시를 미술로 준비, 대학교에서 밴드활동을 통해 악기를 다루는 능력과 작곡 능력을 갖춘 그는 1년 반 동안 유니티 프로그래밍을 연습하며 게임을 개발하기 위한 준비 과정을 스스로 진행해왔다.

[인디에코] 26세 개발자 이승환 "개발·기획·작화·작곡 모두 가능해요"
다능한 그가 지난해 3월 24일 세상에 처음으로 공개한 게임은 모바일 추리 어드벤처 장르의 '레드호른가의 탐정'이다. 이 게임은 시간의 틈새에서 단서를 찾는 게임으로, 살인사건을 해결하기 위한 소년의 모험을 다룬다. 구글 플레이스토어에서 평점 4.7을 받고 있을 정도로 높은 평가를 받고 있다. 게임플레이 부문 4.7, 그래픽 4.5, 컨트롤 4.3으로 좋은 성적표를 받고 있다.

그는 궁극의 하나의 게임을 만들기 위해 연습과정을 거치고 있다. 즉 목표로 삼은 하나의 완벽한 게임을 만들기 위해 게임을 하나씩 만들며 실력을 쌓는 방법을 선택했고 실행에 옮기고 있다.

'부산 인디게임 페스티벌(BIC)'과 '지스타2018' BIC 전시관에 '레드호른가의 탐정'을 출품하며 인지도와 이름을 알리고 있는 이승환 개발자를 만나 그가 개발한 '레드호른가의 탐정'과 인디게임, 차기작에 대해서 이야기를 나눠봤다.

◆ 자기소개를 부탁한다.

올해 26살로 이승환이다. 개발자명으로 '올리브크로우(OliveCrow)'를 사용하고 있다. 현재 대학교를 휴학중에 있으며 혼자서 게임 개발을 하고 있다.

◆ 닉네임이 올리브까마귀? 독특한데 무슨 뜻인가.

게임에서 닉네임을 'OC'로 사용해왔다. 그러다 'OC'를 이용해 닉네임을 변경하려고 생각했었는데 'OliveCrow'로 짓게 됐다. 딱히 의미나 뜻이 있는 것은 아니다.

◆ '레드호른가의 탐정'을 개발했는데 게임 소개를 부탁한다.

[인디에코] 26세 개발자 이승환 "개발·기획·작화·작곡 모두 가능해요"
'레드호른가의 탐정'은 추리게임으로 다양한 요소를 추론하고 NPC에게 아이템을 제시, 단서를찾는 과정을 잘 구현한 게임으로, 국내 인디게임 중에서는 스토리를 잘 갖추고 있다고 생각한다.

◆ '레드호른가의 탐정'을 만든 과정이 궁금하다.

군입대 전, 진로를 생각하다 게임 개발자를 하기로 마음먹었다. 입대 후에 게임 구상을 시작해 탐정 스토리를 구상했다. 하지만 이 스토리를 구현하기에는 실력에 한계가 있어서 연습용 게임을 만들어 만들고자 하는 최종 게임의 전 이야기인 프리퀄 게임을 만들어야 한다는 결론에 달해서 ‘레드 호른가의 탐정’을 만들게 됐다.

◆ 스토리를 잘 갖췄다고 했는데 스토리를 알려달라.

레드 호른가라는 명문가에 에드워드라는 아이가 있다. 이 아이는 평소에 추리소설을 좋아하고 셜록홈즈를 동경하지만, 집안의 명성에 비해 자신의 능력이 부족해 열등감을 갖고 자신감이 없는 아이다. 아이의 아버지가 감옥의 비밀스러운 능력을 알려주자 이 능력을 이용해 살인사건을 추리해 나간다는 이야기다.

◆ 왜 추리 어드벤처 장르로 게임을 만들게 됐나.

[인디에코] 26세 개발자 이승환 "개발·기획·작화·작곡 모두 가능해요"
어렸을 때 했던 게임 중에 '역전재판'과 '레이튼 교수' 게임을 즐겁게 했었다. 그래서 두 게임의 장점을 잘 섞어서 게임을 만들 생각을 했었다.

◆ 이용자들의 반응은 어떤가.

게임 평점은 4.7로 잘 받았다. 하지만 다운수가 낮은 상태다. 과거에 순위가 빠르게 올라간 적이 있었는데, 당시 유료순위 6위까지 올라갔었지만 버티지 못하고 다시 내려왔다.

◆ 플레이 타임은 몇시간 정도인가.

플레이 진척 속도에 따라 다르지만 대략 5~7시간 정도다.

◆ 배경음악과 일러스트는 어떻게 해결했는지 궁금하다.

일러스트의 경우 고등학교 때 미대 입시를 준비했다. 그 경험을 이용해 만들었고 음악은 대학에서 밴드 활동을 하다 보니 악기를 다룰 수 있게 됐고 작곡까지 할 수 있게 됐다.

◆ 혼자서 기획, 개발, 작곡, 작화까지 모두 했다면 개발 기간이 길었을 것 같다.

'레드호른가의 탐정'은 2017년 9월에 개발을 시작해 약 6개월 정도 걸렸다.

◆ 차기작을 준비하고 있을 것 같다.

[인디에코] 26세 개발자 이승환 "개발·기획·작화·작곡 모두 가능해요"
'그레이트 소드'라는 이름의 게임을 만들고 있다. 횡스크롤 액션 게임으로 ‘이지툰’이라는 GIF 애니메이션을 만드는 프로그램을 이용했다. 스틱맨 그래픽을 사용해 만든 액션 게임이다. '졸라맨' 같은 캐릭터가 커다란 칼을 휘두르고 적을 무찌르는 내용이다.

◆ 이지툰 프로그램을 이용한 이유가 있나.

10년 전 이지툰이 유행할 때 그림을 만드는 것을 좋아했다. 이지툰을 이용해 게임으로 만들면 재미있겠다고 생각했었다.

◆ 프로그래밍만 따로 공부한 것인가.

1년 반 정도 유니티 프로그래밍을 공부했었다. 독학으로 하다 보니 자주 벽에 직면하곤 했는데 그럴 때는 그 벽을 넘을 때까지 공부를 하는 방식으로 했었다.

◆ 왜 게임 개발자의 길을 택했나.

원래부터 게임을 좋아했다. 진로를 택하려 보니 좋아하는 것을 하고 싶었다. 스토리, 작화, 작곡도 좋아 하는데 프로그래밍만 할 수 있게 된다면 게임 개발이 가능할 것 같아서 게임 개발자라는 직업을 선택했다.

◆ 1인 개발자의 좋은 점이 있다면 무엇인가.

1인 개발자의 좋은점은 혼자 할 수 있으니 인건비가 필요 없다는 점이 있고, 단점으로는 프로젝트 기간이 오래 걸린다는 것이다. 이번 프로젝트를 끝내고 더 배우고 싶다는 생각을 했다. 그래서 프로젝트를 끝낸 뒤 팀에 속해서 게임을 만들어 보고 싶다.

◆ 게임을 만들 때 도와준 분이 있나.

게임을 만들 때 도와준 분은 없지만 외적으로 도와준 사람이 있다. 바로 친구들이다. BIC에서 전시를 해야 했는데 막막했다. 그래서 친구들에게 도움을 요청했다. 친구들이 전시에 필요한 물건들을 나르고 설치, 테스트에서 도와줬다.

◆ 인디게임 시장에 대해서 어떻게 생각하나.

국내는 북미나 일본과 비교해 인디게임이 활성화되지 않았다. 게임들이 클리커나 좀비로 획일화 되고 있다. 이런 문제로 인해서 사람들이 인디게임을 더 찾지 않게 될 것 같다는 우려를 하고 있다.

◆ 인디개발자로서 업계사람에게 조언하고 싶은 말이 있다면.

개발을 할 때 멀리 보는 마음가짐이 필요하다.

◆ 멀리 보는 마음가짐이란 무엇인가.

개발을 하다 보면 자신의 게임의 재미 여부를 떠나 개발하는 것에만 집중하곤 한다. 이 때 개발보다는 재미에 더 신경 써야 한다. 이 문제는 게임 뿐만 아니라 다른 분야에도 적용된다. 입시 미술을 할 때에도 느꼈던 문제다.

◆ 앞으로의 계획이나 목표가 있는지 궁금하다.

만들 게임들을 미리 생각해 뒀다. 다양한 장르의 게임들이다. 이 게임들 모두 하나의 게임을 만들기 위한 연습 과정이다.

오경택 기자 (ogt8211@dailygame.co.kr)
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