넥슨 코리아의 서황록 부실장과 모아이게임즈의 이찬 대표와 최병인 팀장은 14일 서울 소공동에 위치한 웨스틴 조선 호텔에서 진행된 '트라하' 기자 간담회에서 게임에서 추구하는 방향과 서비스 일정을 밝혔다.
서 부실장은 '트라하'의 두 가지 목표를 밝혔는데, "첫 번째는 신규 IP(지식재산권)인 '트라하'를 게이머들에게 이름을 알릴 수 있는 것이 첫 번째 목표이며, 장기 서비스를 할 수 있는 것이 두 번째 목표다"라고 말했다.
2월 14일부터 정식 사전 예약이 시작되며, 3월 21일 서버 캐릭터명 선점, 4월 18일 정식 론칭이 될 '트라하'는 언리얼 엔진 4를 기반으로 PC 온라인 수준의 고품질 그래픽과 스케일에 최적화된 하이엔드 MMORPG를 지향하며, 모바일 환경의 한계에 타협하기보다 경험하지 못한 최고 수준의 플레이 경험을 최우선적으로 고려하고 있다.
또한 전투 상황에 따라 자유롭게 클래스 전환이 가능한 '인피니티 클래스' 시스템을 통해 캐릭터의 클래스가 한 번 더 확장되는 새로운 경험을 제공하며 서버 통합 경매장 등 메가 오픈 필드 중심의 커뮤니티를 중점적으로 설계됐다.
넥슨의 하이엔드 MMORPG '트라하'에 대해서 보다 자세히 알기 위해서 넥슨의 서황록 부실장(이하 서)과 모아이게임즈의 이찬 대표(이하 이), 모아이게임즈 최병인 팀장(이하 최)과 게임에 대해서 질의응답 시간을 가졌다.
◆ 페이백 시스템의 경우 이미 해외에 반영되고 있다. 해외 시스템과 차별점이 무엇인가.
서: 이미 해외 게임 중에 페이백 시스템이 있는데, 상위 이용자끼리 뭉치는 단점이 있다. '트라하'에서는 한 서버 진영, 지인과 어울릴 수 있도록 설계를 진행하고 있다. 우려를 불식시킬 수 있다고 생각한다.
이: 해외에 페이백 시스템이 있는 것은 알고 있다. 해외 시스템을 그대로 ‘트라하’에 적용하는 것은 아니고. 일부분만 혜택이 가지 않도록 할 것이다.
◆ 아이템 가치가 유지되는 방향으로 업데이트를 진행하게 되면 성장의 재미에 제한이 생길 것 같다.
이: 성장에 있어서 제약을 건다는 것은 아니다. 아이템을 성장시키고 시간이 지나면 오랜 시간이 지나지 않았는데 후발주자들이 따라오게 한다거나, 퍼주기 이벤트와 같은, 힘들게 노력한 것을 한두 달이 지났다고 쉽게 얻을 수 있는 모습을 지양한다. 가치와 노력, 투자, 아이템의 가치를 훼손하지 않을 계획이다.
◆ 통합 경매장 시스템 붕괴를 대비하기 위해 어떤 준비를 하고 있나.
최: 통합 서버로 하는 것이 안정성에서 좋다고 생각했다. 내부적인 시스템으로 처리하기 위해 준비 중에 있다.
◆ 19세 이용가능으로 게임으로 출시할 계획인가.
서: 빌드를 15세, 19세 나누지 않고 15세로 목표로 하고 있다.
최: 15세로 준비하고 있기 때문에 골드로만 거래가 가능하다. 많은 참여를 유도하기 위해서 유료 재화는 사용하지 않을 계획이다.
◆ 지스타 이후 어떤 작업을 했나.
최: 내실을 다지는 작업을 진행했다. 다양한 이용자가 참여해 플레이를 선택하는 것을 목표로 하고 있기 때문에 전문 기술과 같은 콘텐츠를 보완했다. ‘트라하’는 RVR(대규모 전투)이기도 하기 때문에 경쟁을 하는 콘텐츠를 준비했다.
◆ 수익 모델은 어떻게 되는지 궁금하다.
서: 현재 론칭에 맞춰 막바지 작업을 진행하고 있다. 아직 확정된 내용은 없다. 더 좋은 모습으로 추후에 설명할 수 있을 것 같다.
◆ 장비 강화 시스템이 궁금하다.
최: '트리하'는 무기를 바꾸는 시스템이다. 코어라고 불리는 공용 강화 시스템을 이용해 강화 하면 모든 무기에 적용되는 시스템이 있다.
◆ 비공개 테스트 일정은 없는가.
서: 소규모 FGT를 진행했고 지스타를 통해 피드백을 받았다고 생각해 별도의 테스트는 진행되지 않을 예정이다.
◆ 진영 비율 문제는 어떻게 해결할 것인가.
이: 항상 고민되는 부분이다. 모바일이다 보니 원 채널 방식은 아니고 채널이 나눠서 서비스할 예정이다. 인원을 나눌 때 인원과 서버 동시 접속자 수를 고려해서 준비를 했지만 운영으로도 해결해야 할 문제라고 생각한다.
◆ 장기 서비스에 대한 계획이 궁금하다.
서: 오랫동안 서비스될 수 있도록 밸런스를 잡고 있다. 사업적인 측면에서도 단기 매출에 치우치지 않을 계획이다. 레벨에 맞춰서 가도록 유도하고 있다. 복귀 이용자의 경우 탄력적으로 대응할 생각이다.
◆ 수동 플레이에 대한 이점이 있는가.
이: 원하는 부분을 선택해 선택한 미션을 수행해 사냥을 하는 방식을 원했다. 모바일 환경에서의 피로도 때문에 자동 전투를 지원하지만 수동으로 플레이하는 사람에게 이익이 있어야 한다고 생각했다. 수동 전투를 할 때 자동 전투에 비해 2~3배 정도의 경험치를 획득할 수 있도록 했다.
◆ 모바일 게임의 발열 문제는 어떻게 대비했나.
이: 발열 이슈는 항상 있는 문제다. 문제는 배터리다. 재조사마다 차이가 있어서 최적화를 하기 위해 노력하고 있다.
◆ 전문 기술은 몇 가지가 있나.
최: 모두 4가지가 있으며 하나만 선택하는 하지 않고 4개를 모두 선택할 수 있다.
◆ '트라하'의 목표가 무엇인가.
서: '트라하'를 새로운 IP로 키워 나가겠다. IP가 브랜드화 좋은 평가를 받게 되면 장기화 서비스를 해야 하기 때문에 믿고 할 수 있게 한다. 장기간 서비스할 수 있는 방향이 첫 번째다.
◆ 어벤저스의 토르 배우 크리스 햄스워스를 발탁했다.
서: '트라하'의 의미에 접합한 인물이 크리스 햄스워스라고 생각했다. 유명 배우였기 때문에 많은 공을 들였다. 다른 영상도 준비됐다.
오경택 기자 (ogt8211@dailygame.co.kr)