Daily e-sports

[점프업G] 모바일로 돌아온 '에오스'…재미있는 전투로 승부

[점프업G] 모바일로 돌아온 '에오스'…재미있는 전투로 승부
지난 2013년 서비스가 시작된 PC MMORPG '에오스 온라인'이 모바일이 돌아온다. '에오스 모바일(가칭)'은 재미있는 PK와 대규모 전투로 이용자들을 찾아올 예정이다.

블루포션게임즈는 미스터블루를 모회사로 두고 있는 신생 개발사로 지난 2018년 10월에 설립됐다. 현재 유명 MMORPG '에오스'의 IP(지식재산권)를 활용한 모바일 MMORPG '에오스 모바일'을 개발하고 있다.

'에오스'는 미스터블루가 카카오게임즈를 통해 지난 2016년부터 서비스 중인 PC MMORPG로, '누구나 부담 없이 즐길 수 있는 온라인게임'이라는 타이틀로 방대한 콘텐츠와 선택적으로 즐기는 캐릭터 육성, 그리고 힐러가 필요 없는 멀티플레이 클래스로 파티 플레이의 부담을 최소화 한 점이 특징이었다.

'에오스 모바일'은 '에오스'의 50년 이후의 이야기를 다룬 게임이다. 원작의 필드와 몬스터 등의 콘텐츠를 계승했으며, 모바일에 특화된 쿼터 뷰 시점과 전투, 다대다 필드 콘텐츠가 핵심이다.

오는 2분기 CBT를 거쳐 3분기에 정식 출시될 '에오스 모바일'에 대해서 알아보기 위해 블루포션게임즈의 신현근 대표와 엄원동 기획팀장, 정상기 모바일 사업팀장을 만나서 이야기를 나눠봤다.

블루포션게임즈 신현근 대표, 엄원동 개발팀장, 정상기 모바일사업팀장(왼쪽부터).
블루포션게임즈 신현근 대표, 엄원동 개발팀장, 정상기 모바일사업팀장(왼쪽부터).
'에오스 모바일'에 대한 소개를 부탁한다.

신현근: '에오스 모바일'은 공성전과 영지전을 기반으로 하는 매시브(massive) 한 전투를 지향하는 게임이다. 쿼터뷰 기반으로 약 200여 명이 참여할 수 있는 공성전과 영지전이 핵심 콘텐츠로, PK(Player Killing)와 PvP 콘텐츠가 중심이다. 어셋(asset)과 서버는 에오스 온라인의 서버와 몬스터를 기반으로 하며, 기본 세계관은 원작의 50년 이후의 세계를 다루고 있다.

'에오스 모바일'의 자체 서비스를 선택한 이유가 무엇인가.

신현근: 최근 MMORPG를 작은 회사들이 개발하기 어렵다. 여러 회사에서 근 20년 동안 퍼블리싱을 해본 결과, MMORPG는 운영과 개발의 긴밀한 관계를 통한 빠른 호흡이 가장 중요하다고 생각한다.

초반 마케팅도 중요하지만 MMORPG의 라이프 사이클이 길어지고 있기 때문에 개발과 운영, 유저의 호흡이 핵심이다. 블루포션게임즈는 작고 빠른 조직이기 때문에 거대 기업들 사이에서 경쟁력을 가질 수 있다고 생각했다. 메이저 퍼블리셔를 선택할 경우, 의사결정 구조 등에서 비효율성이 드러날 수 있다.

게임의 정확한 명칭이 '에오스 모바일'인가.

신현근: '에오스 모바일'은 가칭이다. 5월 중 미디어데이를 계획하고 있는데, 게임의 전체적인 마일스톤(milestone)과 게임의 풀 스펙을 소개할 수 있을 것 같다. 브랜드 역시 그 시기에 확정될 것 같다.

시장에 대형 MMORPG가 상당한데 어떤 대응 전략을 갖고 있나.

신현근: 심오하고 복잡한 전략은 없지만, 가야 할 길을 명확하게 잡았다. 의사결정 구조와 목적을 심플하게 정의한 것이다. 재밌는 PK와 전략적인 대규모 전투를 위해 다른 것은 고민하지 않았다.

[점프업G] 모바일로 돌아온 '에오스'…재미있는 전투로 승부
50명 규모의 회사에서 온라인과 모바일 게임의 병행 서비스가 쉽지 않아 보인다.

신현근: 규모가 작은 것은 사실이다. 하지만 기본적으로 저희는 '에오스 온라인'을 9년 동안 서비스하면서 쌓아 올린 어셋을 가지고 있다. 이를 기반으로 모바일 게임을 개발했기 때문에 보다 빠르게 개발할 수 있었으며, '에오스 온라인'은 현재 향후 업데이트할 기본적인 물량을 갖추고 있다.

기획에서 풀어나가면 되는 부분이기 때문에 인력 규모에 비해 빠른 업데이트와 개발이 가능하다. 게임을 서비스하면서 가장 시간이 많이 걸리는 과정은 정책 결정이다. 퍼블리셔를 둘 경우, 의사결정을 하는데 걸리는 시간이 오래 걸리기 때문에 자체적으로 서비스하면서 유저들의 피드백을 빠르게 적용해 품질을 높일 것이다.

'에오스 모바일'의 주 타깃 연령층은 어디인가.

정상기: ‘에오스 모바일’은 사냥과 대규모 전투 중심의 MMORPG를 지향하기 때문에, 30~40대 이용자층을 타깃으로 삼고 있다.

온라인과 모바일게임 서비스 방향이 서로 유기적일 것 같다.

신현근: 일정 부분 어셋은 참고하지만, 각 게임의 지향점이 다르기 때문에 궤를 같이할 수 없다.

'에오스 온라인'의 경우 언리얼 엔진 2.5로 개발되면서 비주얼적인 측면이 아쉽다는 평가를 듣기도 했다.

신현근: '에오스 모바일'은 유니티의 최신 엔진으로 개발 중이다. '에오스 온라인'은 미들 폴리곤을 사용했는데, 이를 모바일로 옮기다 보니 약간만 리터치해도 모바일 해상도에서 충분한 성능을 발휘했다.

[점프업G] 모바일로 돌아온 '에오스'…재미있는 전투로 승부
'에오스 온라인'은 타기팅 방식을 지향한다. '에오스 모바일'이 계승하나.

신현근: 기획 단계에서 게임의 방향을 잡을 때 원작을 그대로 옮기는 것이 바람직한 방향인가에 대한 고민이 있었다. 결과적으로 쿼터뷰를 통해 전략적 플레이가 강조되는 게임성을 갖게 됐다.

온라인과 모바일은 조작 환경이 다르다. 모바일에 특화된 조작이 있나.

신현근: 게임 플레이 방식이 많이 달라졌다. 원작이 액션 RPG에 가까웠다면, ‘에오스 모바일’은 이를 클래식한 RPG로 리뉴얼했다.

클래식 MMORPG로 만들겠다고 결심한 계기가 무엇인지 궁금하다.

신현근: MMORPG는 게임의 종합 장르로, 그 안에서 다양한 재미를 차별화해서 제공한다. 다양한 재미 중 모바일 환경에서 어울리는 재미를 고민했다. 다만, 디바이스의 환경적 측면을 고려하면 제한되는 부분이 있다. 결과적으로 클래식한 재미라고 할 수 있는 성장과 득템, PK 등이 모바일 환경의 제약으로부터 변질되지 않는 재미라고 생각했다.

'에오스 온라인'이 갖고 있던 파티 던전 중심의 역할 분담형 게임성을 언제 전화나 카톡이 올지 모르는 모바일 환경에서 구현하는 것은 바람직하지 않다고 생각했다. 그 결과 싱글 플레이와 매시브 한 전투 중심의 클래식 MMORPG로 개발하게 됐다.

과금 모델은 어떻게 준비하고 있나.

신현근: 클래식한 MMORPG의 재미를 살리는 것이 개발 철학이기 때문에 '득템'의 재미를 제공해야 한다고 생각한다. 특히, 아이템이 드롭되는 방식이기 때문에 아이템을 판매하는 과금 모델은 불가능하다. 아이템의 가치를 보호하고 유지하는데 중점을 뒀다.

자동전투가 도입되는지 궁금하다.

신현근: 논란의 여지가 있는 시스템이다. 수동조작의 피로도가 이용자에게 얼마나 재미를 주는가에 대해 고민 중이다. 일정 부분 자동전투는 지원해야 한다고 생각한다. 반복적인 플레이는 자동 사냥을 지원하지만, 공성전이나 던전 같은 상위 콘텐츠는 직접 조작이 유용할 것이다.

엄원동: 기본적으로 수동 조작이 더 좋은 효율을 갖는다. 독특한 점은 개인의 자동 사냥 기능은 물론, 조작형 파티 자동 사냥을 구현 중이다. 길드나 길드원끼리 파티를 하고 잠시 자리를 비워도 파티장에 의해 조작되는 시스템을 기획하고 있다.

강화 시스템은 어떻게 구현됐나.

신현근: 아이템 구조 철학은 단순하고 간결하게다. 과거의 RPG는 시스템이 비교적 단순했는데, 최근 모바일 게임은 작은 화면에 너무 많은 시스템이 있는 것 같다. 그 결과 이용자가 어떤 부분에 힘을 실어야 하는지 복잡해졌다. 가능하면 아주 간결한 강화 방식을 선택할 것이다. 또한 장비의 희귀도를 유지해야 가치가 유지되는 만큼, 강화 시 장비가 파괴되는 시스템을 고려하고 있다.

장비의 경우 캐릭터 레벨에 따른 제한이 있나.

엄원동: 장비를 착용하기 위한 레벨 제한은 없다. 레벨이 낮아도 장비를 착용하면 레벨 차이를 어느 정도 극복할 수 있게 개발 중이다.

블루포션게임즈의 신현근 대표.
블루포션게임즈의 신현근 대표.
거래소 시스템이 여부가 궁금하다.

신현근: 당연히 있어야 한다고 생각한다. MMORPG는 일종의 가상 사회다. 때문에 경제적인 재미를 빼놓을 수 없다. 특히, 거래소를 활용해 물건을 사고팔 때 발생하는 경제활동의 재미가 크다. 이는 득템의 재미와 연동되는 시스템이다. 이용자 간 직접 거래도 지원할 계획이다.

물건을 사거나 팔 때 유료 재화를 사용해야 하는가.

신현근: 현재 캐시를 활용한 거래를 우선 검토 중이다. 게임 머니를 활용한 거래소는 고민 중이다.

상황에 따라 청소년 이용불가 버전을 고려하고 있나.

신현근: 거래소 시스템을 분리하는 등의 방식을 생각하고 있다. 상황에 따라 안드로이드 버전이 우선 출시될 가능성이 있다.

오픈 스펙으로 기획 중인 클래스는 몇 종인가.

신현근: ‘에오스 온라인’은 7종의 클래스를 지원하고 있다. ‘에오스 모바일’은 론칭 스펙으로 전사, 아처, 소서리스로 구성된 3개의 클래스를 제공할 계획이다. 지속적인 업데이트로 클래스를 추가할 것이다.

향후 전직 시스템이 도입되는가.

신현근: 온라인에 있던 클래스를 추가하는 방식을 선 검토하고 있다. ‘에오스 온라인’은 올해 전직 시스템을 추가할 계획이 있다. ‘에오스 모바일’은 클래스 업데이트가 우선적으로 진행된 후 고려할 예정이다.

이용자가 '에오스 모바일'에서 어떤 재미를 느꼈으면 좋겠나.

신현근: '에오스 온라인'의 기억을 가진 이용자라면, 원작을 모바일에 맞춰 재해석했기 때문에 '이게 왜 에오스 모바일이지?'라는 의문을 가질 수 있다. 다만, 원작에서 느꼈던 인던과 필드, 캐릭터, NPC 등을 최대한 보존하기 위해 노력했다. 준비된 많은 콘텐츠를 통해 '에오스 온라인'을 플레이했던 기억을 느낄 수 있다. 게임이 원작과 많이 바뀌고 리뉴얼된 것을 이해해주시고, 과거의 향수를 느끼면서 새로운 마음으로 즐겨주셨으면 좋겠다.

온라인과 모바일의 차별점이 있나.

신현근: '에오스'가 가지고 있는 시스템적인 부분의 강점은 던전이다. 원작의 강점인 팀플레이의 재미는 아니지만, 던전을 클리어하는 재미를 최대한 살려보려 한다. 던전이라는 콘텐츠의 재미를 살리는데 중점을 두고, 다양한 플레이 패턴을 제공할 계획이다. 향후 지속될 업데이트의 핵심 역시 던전이다.

특히, '에오스 온라인'의 경우 국내보다 해외에서 더 많은 이용자가 플레이하고 있는데, 그들은 던전 플레이를 선호한다. 글로벌 시장을 고려해서라도 던전 플레이의 강점을 살려 개발할 계획이다.

[점프업G] 모바일로 돌아온 '에오스'…재미있는 전투로 승부
기기 최소 사양은 어떻게 되나.

신현근: 갤럭시 S5를 최소 사양으로 잡고 있으며, 해당 기기에서 25프레임 이상을 유지하기 위해 테스트 중이다. 기본 서버는 ‘에오스 온라인’의 서버 구조를 이식해서 쓰고 있다. '에오스 온라인'의 서버는 중국에서 7~8만 명을 수용한 바 있다. 모바일에는 이를 이식했기 때문에 코어는 검증된 상황이지만, 지속적인 검증 절차를 진행 중이다. ​

'에오스 모바일'의 출시 시기는 언제인가.

신현근: 올해 2분기 비공개 테스트를 거쳐, 3분기 서비스를 목표로 개발 중이다. 완성도를 높여 5월 정도에 미디어데이를 진행할 계획이다.

게임 출시를 기다리고 있는 이용자에게 한 마디 부탁한다.

신현근: 최근에 대규모 마케팅을 바탕으로 한 고품질 게임들이 출시되고 있다. 블루포션게임즈는 중소 게임 사이자 후발주자다. 그동안 '에오스' IP로 쌓아 올린 경험을 모아서 최대한 이용자에게 만족도를 높이기 위해 노력 중이다. 최대한 이용자 눈높이에 맞춰 형식이 아닌 내용과 서비스 품질로 오랫동안 함께 할 수 있는 재밌는 MMORPG를 선보이겠다. 많은 응원 부탁드린다.

* 본 기사는 한국모바일게임협회와 한국게임전문미디어협회가 한국 중소 모바일게임사들을 지원하기 위해 공동으로 진행하는 '점프 업, 한국 모바일게임' 캠페인의 일환으로 작성되었습니다.

오경택 기자 (ogt8211@dailygame.co.kr)
<Copyright ⓒ Dailygame co, Ltd. 무단 전재 및 재배포 금지>

데일리랭킹