넥슨 서용석 부본부장은 질의응답 시간을 통해 "2019년은 지금까지 준비한 것들이 빛을 발하는 시기가 될 것으로 기대한다. 예열을 마쳤고, 본격적인 시동을 거는 시기라고 생각한다. 다양한 장르의 여러 타이틀을 각 지역별 특성에 맞게 준비했으니 기대해달라"고 자신감을 내비쳤다.
다음은 넥슨 서용석 부본부장, 정우용 디렉터, 나승균 실장과의 일문일답.
Q 최근 출시한 '런닝맨 히어로즈'가 인기 순위에 비해 매출 순위가 낮다. 성인 이용자 비중이 높은 게임이 매출이 높은 경우가 많은데 넥슨의 전략은.
A 서용석=넥슨은 다양한 장르, 다양한 연령층을 고려한 게임을 출시하고 있다. 모든 게임이 매출 높으면 좋겠지만 타이틀마다 목정성은 조금씩 다르다고 생각한다. '런닝맨'은 연령층 다변화 위한 타이틀로 매출 욕심 냈다면 RPG적인 요소를 넣을 수 있었지만 욕심 부리지 않았다.
Q 상반기 출시 타이틀이 적지 않다.
A 서용석=지스타 때 한 약속을 지켜나가는 부분이라고 생각한다. 타이틀마다 일정이나 전략 맞춰서 나가고 있다. 다양한 장르의 보다 많은 타이틀과 만나겠다는 약속이자 욕심을 현실화할 것이다. 그 일환으로 '스페셜 데이' 행사도 진행하는 것으로 봐달라.
Q 출시 타이틀 장르가 다양하다.
A 서용석=지난달에 '트라하' 상세 정보를 공개했고 '런웨이 스토리'도 출시했다. 고전 RPG 느낌의 게임이나 캐주얼 게임, 하이퀄리티 3D MMORPG로 '트라하'가 있다. 하반기 라인업까지 보면 한쪽으로 치우치지 않았다. 다양하고 넓은 장르에서 다양한 접근을 시도하고 있다고 봐달라.
Q PC나 콘솔 라인업에 대해서 설명해달라.
A 서용석='페리아 연대기'에 대한 궁금증이 있으실 거다. 오늘은 상반기 모바일 타이틀 위주지만 추후 PC나 콘솔 타이틀도 설명할 자리가 있을 것이다. 모바일 데이가 아닌 '스페셜 데이'라는 이름을 붙인 것도 그런 부분까지 고려.
Q '마기아'가 독특하다. 고전 RPG 느낌이 물씬 풍기는데.
A 나승균='마기아'는 NDC 이후 1년만에 공개하게 됐다. 국내시장을 보고 시작된 타이틀이지만 퍼블리싱 이후 글로벌 시장도 공략하기 위해 다양한 부분에서 개선하기 위해 노력했다. 그런 측면에서 개발이 다소 오래 걸린 부분이 있다. 글로벌 시장에서 통할 만한 콘텐츠를 개발 중이다. 일부 국가에서 소프트 론칭을 진행한 것도 글로벌 이용자들의 반응을 확인하기 위함이다.
Q '바람의나라: 연'에 대한 설명이 부족한 느낌인데.
A 서용석='바람의나라: 연'은 별도 자리에서 구체적으로 설명할 기회가 있을 것이다. 이번 행사에서는 최대한 내용을 감춘 부분이 없지 않아 있다. 지난해 지스타에서 많은 피드백을 받았다. 그런 부분 감안할 예정이고 추후 상세한 내용에 대해 설명할 수 있도록 하겠다.
Q 3월까지 출시작이 예년에 비해 많다.
A 서용석=3월까지 7개 타이틀을 출시한다. 예년에 비해 출시 타이틀 수는 많지만 특별히 많다는 느낌을 받지 못하실 것이다. 게임마다 장르나 이용자층이 겹치지 않고, 지역별로도 타이틀 출시 시기를 조절하고 있다. 자가 잠식이 없도록 전략적으로 준비하고 있다.
Q '듀랑고'에 대해 추가적으로 설명해달라.
A 서용석='듀랑고'가 작년에 많은 사랑을 받았지만 기대에 미치지 못한 부분이 있다. '세컨드 웨이브' 콘텐츠에 대해 검증하고 나서 최종적으로 글로벌 그랜드 론칭할 예정이다.
Q '크레이지아케이드 BnB M'이 곧 출시된다. 넥슨 IP가 모바일로 와서 성공한 사례가 없는데.
A 정우용=넥슨의 대표 IP라고 생각한다. 배찌와 다오 등 넥슨 간판 캐릭터를 만든 게임이다. 기존 IP를 활용함에 있어서 부족함 있었다는 지적은 겸허하게 받아들이고 싶다. IP 경쟁력이 어디에 있나 고민을 많이 했다. 과거 게임을 가져온다는 것보다 새로운 디바이스에서 새로운 트렌드와 네트워크 환경에서 어떻게 강화시킬지 고민을 많이 했다. 기존 '크레이지아케이드'는 정교한 조작을 요하는 스피드 빠른 게임이다. 그대로 가져오기 보다는 모바일 환경에 맞게 템포를 늦추는 대신 슈퍼스킬 등을 활용한 전략적 선택을 할 수 있게 했다.
사전예약에 많은 분들이 참여하셨다. 좋은 IP가 성공적인 모습으로 돌아오기를 기대하는많은 분들의 채찍이라고 생각한다. 진화하는 모습으로 만들어 가는 일이 중요하다고 생각한다.
Q 음성채팅 지원 계획은 없나.
A 정우용='크아M' 오픈 단계에서는 음성채팅을 지원하지 않지만 추후 업데이트 때 추가하는 방안에 대해서는 검토 중이다.
Q '크레이지아케이드'는 여러 명이 같이 즐기는 게임이었다. 모바일은 어떤지.
A 정우용=원작은 PC 한 대에서 2명이 같이 하는 게임이었다. 친구와 같이 하는 측면이 강했다. 모바일 만들면서 기본 대전 2대2로 설정한 것도 그런 부분에 집중한 것이다. 같이 할 수 있는 게임이 되면 좋겠다. 엄청난 걸 보여주고 싶다기 보다는 사람과 사람이 만나 놀이를 즐길 수 있게 하고 싶다. 과거에 하셨던 분들, 몰랐던 어린이들까지 놀이기구 느낌으로 즐기셨으면 좋겠다.
Q 성인 이용자 비중이 높은 게임이 매출이 높은 경우가 많은데 넥슨의 전략은.
A 서용석=넥슨이 가족적인 게임 이미지가 있어 성인 게임 배제한다고 오해할 수 있다. '스피릿 위시'는 이용자풀 그래프 보면 성인 이용자 비율 높다. 성인만을 타깃으로 삼기보다는 모두 아우르는 쪽에 집중하고 있다. '트라하'도 높은 연령대 이용자 함께 즐길 수 있는 게임이다. '크아'도 어릴 때 즐겼던 분들 성인이 돼서도 즐길 것이다. 부모와 자녀가 함께 즐길 수 있다고 생각한다. 그런 접근을 추구하고 있다고 봐달라.
Q 2019년을 전망한다면.
A 서용석=예열을 했고, 본격적인 시동 거는 시기가 2019년이라고 생각한다. 정체기가 분명 있었지만 사업 못했다기 보다는 준비 기간이었다고 생각한다. 준비해온 것들이 빛을 발하는 2019년이 될 거라고 확신한다.
이원희 기자 (cleanrap@dailygame.co.kr)