투핸즈게임즈는 지난 2일 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어에 '챔스'를 글로벌 원빌드로 출시했다. 18일 서울 강남구 역삼동에 위치한 투핸즈게임즈 사무실에서 만난 김준영 대표, 노우영 디렉터, 사공주영 글로벌사업팀 부장을 만나 '챔스'를 개발하면서 겪은 노력, '챔스'만의 차별성에 대해 들을 수 있었다. 개발 기간이 3년 9개월이나 걸린 시간만큼 '챔스'를 개발하는데 우여곡절이 많았다.
개발을 착수할 당시만 해도 동종 장르인 모바일 실시간 PVP가 없었지만 2016년 '클래시 로얄'의 등장 후 시장을 장악하면서 보다 재미있는 게임을 만들어야만 하는 숙제를 떠안게 됐다.
김준영 대표는 "2015년 9월경 창업을 준비하면서 실시간 PVP 전략 장르에 대한 논의를 진행했었다"라며, "'챔스'를 3년하고도 9개월 만에 출시하게 됐는데, 이 기간 동안 게임을 개발했다고 하면 주변에서 안쓰러운 한숨을 쉬더라"며 애써 웃음 지었다.
투핸즈게임즈는 확신에 찬 게임을 만들기까지 수많은 노력을 했다. 20개월 동안 12번의 프로토타입을 진행하며 이미 시장을 '클래시 로얄'과의 차별을 꾀해 차별성 있는 '챔스'를 개발하는데 성공했다. '챔스'의 차별점은 '컨트롤'로, 이용자에게 차별화된 능력치를 지닌 챔피언을 사용토록 해 다양한 전략을 구상하고 직접 적의 유닛에 공격을 가해 주의를 끄는 등 다양한 전략을 펼칠 수 있도록 한 것.
투핸즈게임즈는 전투 중 차별화 포인트 중 '다이브' 기능을 도입했다. 적의 포탑을 파괴해야 자신의 활동 범위가 넓어지는 타 전략 게임들과는 달리, '챔스'는 챔피언을 해당 지역으로 이동 시켜 유닛을 적진에 대거 침투시키는 플레이를 할 수 있어, 이용자들이 전략을 보다 다양하게 펼칠 수 있도록 만들었다.
이 뿐만 아니라 챔피언의 컨트롤과 영역 점유, 그리고 이동 공격을 비롯해 전략 게임들이 기본적으로 보유하고 있는 ▲유닛 상성, ▲위치 선정, ▲어그로를 더해 이용자들이 사용할 수 있는 전략을 극대화해 재미를 더했다.
다음은 김준영 대표, 노우영 디렉터, 사공주영 글로벌사업팀 부장과 투핸즈게임즈와 '챔피언 스트라이크'를 주제로 진행된 인터뷰 전문이다.
▶ '챔피언 스트라이크챔피언스트라이크' 출시 소감이 궁금하다.
김준영 대표(이하 김): 투핸즈게임즈를 설립한 것이 2015년 10월 1일이다. '챔스'의 프로토타입부터 개발을 시작했고, 개발 중에는 '로드 오브 던전'을 타 개발사와 공동프로젝트로 진행을 해서 2018년 1월에 출시했다.
올해 하반기부터는 골프 게임도 추가로 시작을 했다. 창업한 지 4년이 되어가고 있는데, 그사이에 개발로는 전략 게임으로전략게임으로 '챔스'를 출시했고, 모바일 플랫폼에 골프 게임을 개발 중이다. 이 게임은 은 내년 가을을 출시 목표로 개발하고 있다.
개발 쪽에서는 전략과 골프 장르 두 가지를 중심으로 개발을 진행할 것이다. 수익구조가 탄탄해지기 전까지는 이 두 가지만 할 계획이다. 두 가지 축으로 가되, 해당 장르만 판다는 목표를 세웠는데 글로벌 경쟁력을 갖추기 위해서였다.
회사 초기에는 이 생각을 하지는 못했다. 사실 '챔스'를 3년 하고 9개월 만에 출시하게 됐는데, 이 기간에 개발했다고 하면 주변에서 한숨을 쉬더라. 그 사이에 여러 고민이 있었고, 어려운 과정이 있었다.
▶ 골프 게임을 개발하게 된 이유는 '팡야'를 개발한 경험이 있기 때문인가.
김: 저희 멤버들은 '팡야'와 '엘리샤' 개발진, '프로야구매니저'를 개발한 경력이 있다. 시장에서 톱 티어가 될 만한 것이 무언가를 고민해봤다. 그중 2가지가 전략과 골프였다. 골프 게임은 온라인에서 1위를 해봤기에, 모바일에서도 충분히 가능하다고 생각했다.
'팡야'가 가는 느낌과는 다르게 갈 계획이다. 골프 클래식과 가깝다고 보면 된다. '팡야'는 아무래도 캐릭터성이 매우 중요했던 게임이기도 했고, 시장에서도 '팡야 모바일'도 개발되고 있는 것으로 알고 있다.
타사에서도 많은 골프 게임들이 만들어지고 있는데, 저희는 캐릭터가 아닌 게임성 위주의 골프 게임으로 방향을 정했다. '챔스'와 같이 글로벌 원빌드로 진행할 계획이다. 이후에 출시될 게임들 모두 글로벌 원빌드로 진행을 하고자 한다.
▶ '챔피언 스트라이크'가 가진 차별점은 무엇인지 설명 부탁한다.
노우영 디렉터(이하 노): '챔스'의 겉모습과 게임 규칙은 익숙하더라도 전투에서 얻는 경험이 차별화된다면 충분히 의미를 가질 수 있으리라 생각했다. 20개월 동안 12번의 프로토타이핑을 거쳐 게임성을 찾는 데 많은 노력을 했고, 현재와 같은 전투 시스템을 만들었다.
그중 하나가 챔피언 컨트롤 시스템이다. 타 전략 게임들을 보면 '유닛 상성', '유닛 대형포메이션', '어그로' 등 세 가지가 중요한 전략이다. 한번 내려놓은 유닛은 움직일 수 없는 전제하에 전략이 형성된다.
'챔스'는 이에 더해 챔피언의 직접 타격이 가능하다. 터치하면 챔피언이 직접 공격하는 것이 가능하다. 위협적인 적을 챔피언이 직접 공격할 수 있고, 집중 공격 컨트롤도 가능하다.
영역 점유도 있다. 타 게임들은 적의 타워를 파괴하면 영역이 늘어난다. '챔스'는 포탑으로 '다이브'를 할 경우 챔피언 주변으로 유닛을 소환할 수 있다. 적진에 방어 타워를 소환하는 것도 가능하다.
세 번째는 이동 공격이다. 챔피언은 이동하면서 적을 자동으로 공격한다. 이동 공격은 챔피언이 가진 시비 거는 놈과어그로와 조합을 하면, 아군 진영에 침투한 적을 효율적으로 제거할 수 있다. 기존에는 유닛은 유닛으로 막아야 하지만, 챔피언으로 유인하는 전략을 사용할 수 있다.
세 가지 차별점은 기존의 다른 전략 게임들이 가진 기본적인 전략 세 가지와 조합이 되어 시너지가 일어난다. 다른 전략 게임들에서 플레이하던 방법으로 저희 게임을 플레이하면 쉽게 이기지 못한다.
김: 히스토리로 보자면 저희가 2015년 9월경 창업을 준비하면서, 장르에 대한 논의가 많이 진행됐다. 모바일 플랫폼에 실시간 PVP 장르가 비어 있다고 생각했다. 그래서 선점을 위해 진행을 했는데, 2016년 3월에 '클래시 로얄'이 글로벌 출시됐다.
이때까지만 해도 실시간 PVP는 너무 어렵고, 패배했을 때의 스트레스가 높을 것이라는 논쟁이 많았다. 그런데도 '클래시 로얄'이 등장하니 논쟁은 수그러들었다.
반면 '클래시 로얄'이 장르 역사에 한 획을 그었다. 이런 게임이 점유하고 있는 시장에서 '클래시 로얄'과는 다른 게임을 만들어야 했다. 이런 게임성을 만드는 데 20개월이 들었다. 사실상 전투 시스템 찾는데 이 시일이 모두 소요됐다.
쿼터뷰의 형태에서 여러 모드가 개발됐고, 그런 타입이 12개 정도가 된다. 저희가 선택한 것은 '클래시 로얄'이 점유하고 있는 시장에서 너무 독특하게 가면 장벽이 높으리라 생각했다. 그래서 비슷하지만, 게임성이비슷하지만 게임성이 다른 무엇인가를 찾고자 했다.
'클래시 로얄'은 어디에 위치하는지에 따라 전략성이 나타났다. 여기에 저희는 컨트롤 요소를 넣어 앞서 말한 세 가지 컨트롤 전략을 세웠다. 첫인상은 비슷하지만 직접 플레이해 보면 손맛이 있다는 평가를 다수 받았다.
▶ 글로벌 출시 성과는 어떤지 궁금하다.
사공주영 부장(이하 사공): 글로벌 시장은 국내 시장과는 다르게 론칭 초에 유저 풀이 모이지는 않는다. 실시간 PVP이다 보니, 매칭이 가장 중요하다고 생각했다. 글로벌 원 빌드로는원빌드로는 국가별로 시간대가 다르다는 단점이 있었기에, 어떻게 매칭 풀을매칭풀을 확보하는지에 따른 고민이 많았다.
북미, 유럽, 한국, 일본 시장을 메인으로 보고 있는데, 저희가 마케팅만으로 이용자를 모으는 것이 어렵다고 생각했다. 두 가지를 계획해서 진행하고 있는데, 하나는 메인 마켓뿐만 아니라 시간대가 같은 나라들에도 손님 모집이모객이 가능하다는 점이다. 두 번째는 보는 맛이 있기에, 인플루언서를 통해서 시각적으로 제공하면 관심을 받지 않겠냐고 생각해서 마케팅을 진행했다.
초반 예상 수치 이상으로 모여줘서, 길지 않은 시간에 매칭이 이뤄지고 있다. 글로벌시장은 긴 호흡으로 가야 하므로, 계속해서 쌓이도록 케어를 해 나가고 있다.
김: 구글 플레이스토어에서는 10만 다운로드를 달성했고, 전략 부문 매출에서는 80위권에 있다. 스타트업이다 보니 대규모 마케팅보다는 단계별로 조금씩 성장하도록 전개를 해나가고 있다. 글로벌 구글 피쳐드에도 선정되었기에, 9월 말에서 10월 초 이후로 큰 폭의 트래픽을 확보할 것으로 기대하고 있다.
▶ 활성 유저 수를 공개해줄 수 있나.
김: 전략 게임은 1일 차 잔존율이 RPG에 비해서는 높지 않은 편인데, 40~45% 수준으로 나오고 있다.
▶ 출시 초반이긴 한데 유저 의견을 받아들여 개선해야겠다는 생각이나 추가될 콘텐츠가 있나.
노: 가장 불편을 호소하는 것이 매치 메이킹이다. 미스 매칭에 대한 문제가 많다. 특히 한국 이용자 간 불편이 크다. 꾸준히 플레이해서 레벨을 올려 상위로 진출하는 구조다. 여기에 컨트롤이 들어가다 보니 레벨이 높은 유저들을 이겨내는 경우가 있다.
한국 유저들에게 이러한 경향이 많아지는데, 이른 시일 내에 메달 2,000점 정도의 고수 반열에 오르고 있다. 그 구 간대에는구간대에는 8, 9, 10레벨이 포진해 있는데, 한국 유저들은 6레벨에 불과한데도 도달하고 있다.
그래서 그 구간에는 한국 유저와 같은 6레벨이 없다. 여기에서 왜 매칭이 자신의 레벨과 같지 않냐 라는 불만이 나오고 있다. 이에 대해 매칭을 개선해서, 메달 기준뿐만 아니라 비슷한 레벨을 만날 수 있게 하는 장치를 이번 업데이트에 포함되도록 준비 중이다.
▶ PC게임 개발 일선에 있다가, 모바일게임을 개발한 소회가 궁금하다.
김: PC 온라인 시절에는 미디어가 모여 있던 상태였다. 초반 신작이 나오면 마케팅 비용으로 몇억이 사용되면 웬만한 유저들은 게임이 출시된 것을 알고, 유입되는 것이 더 편하게 일어났다. 현재는 모든 미디어가 세분되었고, 이 상황에서 마케팅한다는 것이 너무나 어려워졌다.
반면에 좋아진 것은 목표 대상 중심 마케팅이 가능해졌다는 점이다. PC 온라인게임은 해외 시장 진출을 위해서는 시장 조사, 서버 설치, 인프라 구축 등을 파트너사와 하는 데 몇 개월이 걸렸다. 하지만 모바일게임은 구글과 애플을 통해서 글로벌 전개를 할 수 있다는 점이 다소 수월했다. 물론 매우 어려운 것이 사실이다.
현재도 작은 회사이다 보니 글로벌 원 빌드로원빌드로 사업을 전개하는 것이 어렵지 않겠냐라는 목소리가 있었다. 저희는 시장을 웨스턴과 아시아, 즉 북미와 유럽 중심의 시차를 가진 곳과 한국 시차를 가진 곳으로 나눴다.
웨스턴 쪽은 독일의 네로 브릭스라는네오브릭스라는 회사와 협업 중이다. 네로 브릭스는네오브릭스는 10개 언어 정도를 커버하고 있다. 저희는 한국과 중화권, 일본 쪽을 중심으로 서비스를 진행할 계획이다. 현재는 12개 언어를 지원하는데, 이에 빠르게 대응이 안 되면 서비스 품질이 낮아질 수밖에 없어서, 이번에 네로 브릭스와의네오브릭스와의 협업은 라이브 진행에 있어서 크게 도움이 될 것이라 보고 있다.
▶ 골프 게임 노하우가 있는데 전략 게임을 먼저 개발한 이유가 무엇인가.
김: 골프 게임을 만들던 친구들이 나온 것이다. 하지만 나온 친구들이 또 골프를 하려고 하면 힘든 것이 사실이다. 그래서 새로운 방향을 찾아보자 해서 시작한 것이다. 당시에는 모바일 실시간 전략게임이 없었다. 전략 성이전략성이 깊은 게임이 없었고, PVE 위주의 펜스류가 대부분이었다.
먼저 전략 장르로 선점을 하고 이후에 골프 게임을 하기로 했다. 사실 방향을 못 찾으면 골프 게임을 해야 한다는 말도 했었다. 이후 ‘챔스’로 얻은 글로벌 원 빌드원빌드 노하우를 골프 게임에도 활용 가능할 것으로 봤다.
▶ 현재 만들고 있는 골프 게임에 대한 설명 부탁한다.
김: 워낙 초기 단계라 말하기가 어렵긴 하다. 캐릭터성이 아니라 게임성 위주의 게임이다. 누구나 쉽게 조작할 수 있지만, 골프를 실제로 좋아하는 이들이 보더라도 '골프를 아는 사람이 만들었구나'라는 정도의 포지셔닝을 생각하고 있다.
▶ 2016년 프로토타입에 '오토체스'와 비슷한 형태가 있었다. 어떤 생각이 들었는지 궁금하다.
김: 이용자가 원하는 새로운 게임이 나올 수만 있다면 선택받을 수 있다는 생각이 들었다. 당시 프로토타입으로 만들 때는 '오토체스'는 생각도 못 했다. 체스와 같은 턴제를 생각했던 것이기에, 지금의 '오토체스'와는 형태가 달랐다.
이를 보면서든 생각은 현재의 '챔스'는 '클래시 로얄'이 선점한 시장에 도전하는 입장이었지만, 이후 개발하는 전략 게임은 새로운 장르 지평을 열 수 있지 않겠냐는 생각이다. 그렇기에 한 우물을 계속 파야 한다고 본다.
▶ 마지막으로 한 마디 부탁한다.
김: '챔피언 스트라이크'를 9월 2일에 론칭했다. 오늘(18일)이 17일 차가 되는 날이다. '챔피언 스트라이크'는 그냥 보이기에는 타 게임과 유사해 식상하게 보일 수도 있지만, 경험해보면 다르다고 말하고 싶다. 손맛 있는 전략 게임이기에 많은 유저분이 경험해보셨으면 좋겠다.
사공: 국내 유저분들이 빠른 속도로 코어 하게 플레이해주고 있고, 저희의 부족한 부분을 이야기해 주셔서 감사하다. 저희는 매치 메이킹이 중요하다고 생각하기에, 현재 유저분들이 가진 불만들에 대해 개선할 계획이다. 앞으로도 모든 유저분의 의견에 귀 기울이면서 항상 즐거운 경험을 느낄 수 있는 게임을 만들겠다.
노: '챔피언 스트라이크'가 타 게임과 비슷해 보일 수 있다. 하지만 게임의 본질은 경험해 봐야 알 수 있다. 카드와 챔피언을 어떻게 조합하고, 컨트롤하는지에 따라서 승부가 많이 달라진다. 확실히 차별성이 있다.
손맛이 있다는 평가가 많다. 보다 스릴감 있고 반전 있는 전투를 유저들이 플레이한다면 경험할 수 있을 것 같다. 이런 전투 시스템을 위해 오랜 기간의 프로토타입이 있었고, 15번의 조작방식 변경도 있었다.
* 본 기사는 한국게임 미디어협회와한국게임미디어협회와 게임 기자클럽이게임기자클럽이 홍보-마케팅에 어려움을 겪고 있는 중소 개발사를 지원하기 위해 마련한 캠페인 '점프 업, 게임 코리아' 일환으로 작성되었습니다.
오경택 기자 (ogt8211@dailygame.co.kr)