인앱 구매율 15-20% 줄어…광고 수익에 주력한 업체 는 탓
'모바일게임 벤치마크 리포트'는 2018년 7월부터 2019년 6월까지 전 세계 10만 개 이상의 모바일게임과 12억 명 이상의 게임 이용자들을 대상으로 방대한 조사와 분석을 통해 작성됐다. 조사 대상의 지역별 분포는 북미 지역이 30.77%로 가장 많은 비중을 차지했으며 유럽과 아시아가 각각 25.88%, 21.03%로 그 뒤를 이었다.
이 리포트는 방대한 조사 대상과 심층적인 분석을 통해 글로벌 모바일게임 업계 전반에 대한 트렌드와 효과적인 운영 방식, 성공적이라고 평가할 수 있는 객관적인 척도 등 모바일게임과 관련된 다양한 부문의 유용한 정보를 총망라했다.
올해 리포트에서 가장 눈에 띄는 점은 이용자 소비력은 커졌음에도 불구하고 인앱 구매 결제 금액이 전년 대비 약 15-20% 감소했다는 점이다. 일간 접속 이용자 당 결제액(ARPDAU, Average Revenue Per DAU)과 결제 이용자 당 평균 결제 금액(ARPPU, Average Revenue Per Paying User) 두 가지 항목 모두 비슷한 규모로 감소했는데 이는 개발자들이 수익화 방법으로 인앱 구매 유도보다 광고 수익화에 집중했기 때문으로 분석됐다.
리포트는 이를 통해 향후 개발자들이 게임 내에서 결제를 유도하는 방법보다 광고를 통해 수익 극대화를 이룰 수 있도록 더 정교한 전략을 수립해야 한다고 조언하고 있다.
리포트에서 눈길을 끄는 또 다른 부분은 '잔존율' 항목이다. 모바일게임을 다운로드 한 후 '얼마 동안 지우지 않고 다시 플레이를 반복하는가'를 수치로 나타내는 '잔존율' 항목은 모바일게임의 성공 여부를 판가름하는 매우 중요한 척도다.
리포트는 1일째 잔존율이 35%, 7일째 잔존율이 11%, 28일째 잔존율이 4% 이상이면 '게임이 좋은 퍼포먼스를 보이고 있다고 생각해도 무방하다'고 분석했다. 1일째 잔존율은 35%를 기준으로 '성공'을 가늠했고 30% 이하면 '빠른 개선이 필요하다'는 뜻이라고 설명했다.
특히 타 장르와 비교해 잔존율이 상대적으로 높은 캐주얼게임이 1일째 잔존율 30%를 하회한다면 '심각한 문제로 받아들이는 것이 좋다'고 조언하기도 했다. 단어, 퀴즈와 같은 클래식게임은 성과가 좋은 편인데 1일째 잔존율이 약 43%에 이르기 때문이다.
28일째 잔존율은 '진성 이용자'를 파악하는 척도로 사용되는데 리포트는 게임의 28일째 잔존율이 4% 이상이라면 매우 성공적인 수치라고 평가했다. 하지만 클래식게임은 일반 게임의 약 두 배 정도를 목표로 해야 한다고 제안했다. 실제로 클래식게임들은 28일째 잔존율이 약 12%에 이른다.
또 전 세계 모바일게임 이용자들이 게임에 소비하는 시간을 집계한 결과도 흥미롭다. 평균적으로 모바일게임 이용자들은 약 4-5분 정도의 시간을 게임에 소비하는 것으로 조사됐으며 상위 25% 게임이 약 7-8분 가량, 하위 25% 게임들은 약 2-3분 가량 플레이되는 것으로 집계됐다. 가장 오랫동안 플레이하는 게임 종류는 '카드&카지노' 게임으로 평균 22분 동안이나 게임을 즐겨 최장 시간 플레이하는 게임에 이름을 올렸다.
박준성 모비스타 한국지사장은 "이번에 발표된 리포트를 통해 전 세계 모바일게임 이용자들의 특성과 게임 트렌드를 쉽게 파악할 수 있을 것"이라며 "모바일게임 시장에서 최근에 일어난 가장 중요한 변화가 무엇인지 이번 리포트를 통해 확인하고 향후 수익화 전략 수립에 도움이 됐으면 하는 바람"이라고 설명했다.
'2019 모바일 게임 벤치마크 리포트' 전문은 모비스타 공식 홈페이지를 통해 확인할 수 있다.
이원희 기자 (cleanrap@dailygame.co.kr)