스튜디오 비사이드가 개발하고 넥슨이 서비스하는 서브컬처 어반 판타지 RPG '카운터사이드'는 매력 넘치는 미소녀 캐릭터와 하나의 도시에 두 개의 세계가 존재한다는 독특한 세계관이 이용자들로부터 호평을 받아 구글 플레이 매출 순위 10위권 내에 진입에 성공했다. 경쟁이 치열한 서브컬처 장르에서 의미 있는 초반 성과를 거두고 있다.
19일 넥슨 판교 사옥에서 열린 공동 인터뷰 자리에서 스튜디오 비사이드 류금태 대표는 많은 성원을 보내준 이용자들에게 감사의 마음을 전함과 동시에 이용자들이 원하는 방향으로 게임을 만들어나갈 것을 약속했다.
류금태 대표는 "이용자들의 다양한 피드백을 여러 경로를 통해 받고 있다. 이용자들의 불편을 줄이고 원하는 방향으로 게임을 수정해나가는 것이 최우선 과제다. 장기적으로는 5년이 지나도 '카운터사이드'가 넥슨의 간판 수집형 RPG가 되도록 노력하겠다"고 말했다.
다음은 스튜디오 비사이드 류금태 대표, 박상연 디렉터와의 일문일답.
Q 카운터가 상대적으로 약하고 메카닉이 대세라는 의견이 많다.
A 류금태=카운터와 메카닉, 솔저의 3종류 유닛들이 각자 독특한 매력으로 사랑 받도록 하는 것이 목표였다. 현재는 이용자들이 불편하거나 더 원하는 게 있다면 충족시키는 것이다.
카운터는 강력한 궁극기로 중후반 잠재력이 높고, 메카닉은 초중반이 좋은 강력한 스탯이 설정돼 있다. 성능 괴리로 이용자들이 즐거움을 느끼지 못하는 부분은 캐치하고 있다. 내가 좋아하는 예쁘고 아름다운 캐릭터(카운터)로 즐기고 싶은 부분도 인지하고 있다.
A 박상연=게임 출시 후 서브컬처 게임에 메카닉이 왜나오냐는 피드백을 많이 들었다. 카운터 전용 체험관이나 신규 이용자가 카운터만 뽑을 수 있도록 하는 업데이트를 통해 그런 부분을 해결할 계획이다.
Q 자원이 부족해 원하는 만큼 게임을 즐기지 못하는 이용자도 있는데.
A 박상연=이용자들이 생각보다 더 반복 전투를 오래 하는 바람에 자원 밸런스가 맞지 않는 부분이 있다. 기초 관리 지원금을 금주 내에 2배 이상 늘려서 이용자들이 전역을 돌 수 있게 할 예정이다.
A 류금태=다양한 피드백을 다양한 채널을 통해 받고 있다. 중후반 자원수급량을 대폭 상향하는 방안을 검토하고 있다.
Q 카운터와 다른 유닛의 비율은 유지할 예정인지.
A 류금태=수량 밸런스는 정확하게 결정된 것은 없다. 다만 카운터 중심으로 업데이트한다는 원칙은 있다. 메카닉이나 솔저는 카운터처럼 다수가 아닌, 대형 업데이트 통해서 일괄적으로 들어갈 가능성이 높다.
Q 업데이트나 대형 이벤트 주기에 대해 설명해달라.
A 박상연=업데이트 주기는 확정되지는 않았다. 다만 다른 게임에서 1년에 2-3번 대형 이벤트가 열리는 것처럼 밸런타인 이벤트 이후 2-3개월 내에 이벤트 준비하는 것이 목표다. 스킨은 이용자들이 소장가치를 느낄 수 있을 정도의 퀄리티를 추구하고 있다. 1개월 내에 한 세트 이상은 구입하거나 파밍해서 얻을 수 있게 할 예정이다.
Q 시즈 클래스를 쓰기 힘들다는 의견이 있다.
A 류금태=시즈는 오픈 전 내부 테스트에서 너무 강력한 문제가 있어서 하향이 많이 됐다. 많이 하향돼 이용자들이 부족함을 느끼는 것 같다. 적절한 밸런스 갖출 수 있도록 내부 논의를 진행 중이다.
Q 5코스트 이상 캐릭터들도 활용가치가 떨어진다는 의견도 있다.
A 류금태=많은 종류의 유닛을 빠르게 순환시켜 다양하게 활용하도록 유도하려고 한다. 활용 어려운 유닛은 성능 변경이나 코스트 하향을 논의 중이다.
A 박상연=소통노트 4편을 금주 중으로 공개할 예정이다. 고코스트 유닛이나 사용하기 어려운 캐릭터 패치 관련 내용도 들어갈 예정이다. 시즈의 경우 편향 문제가 있었기에 신중하게 접근할 예정이다.
Q '노가다' 사냥에 대한 불만도 없지 않다. 발열 문제에 대한 지적도 있는데 최적화는 어떻게 준비 중인가.
A 박상연='카운터사이드'는 필드 파밍을 통해 재화를 얻어갈 수 있도록 동선을 짰다. 반복 플레이가 권장되는 것이 사실이다. 자원부족이 심하거나 문제 발생시 조치를 취할 것이다. 최적화는 절전 모드 제공 등에 대해 개발팀 내부에서 논의 중이다.
A 류금태=기본적으로 모바일 디바이스에서 많이 테스트했는데 오픈하고 보니 앱플레이어 이용자들이 많더라. 놓친 부분이다. 최대한 빠르게 앱플레이어 최적화 진행하겠다. 앱플레이어 최적화가 전방위적으로 이뤄져 안드로이드 앱플레이어 최적화가 1차적으로 된 것으로 안다. 다음번 iOS 패치에 튕김이나 느려짐 현상이 대폭 완화될 것이다.
Q 이용자들의 피드백 중 가장 인상적인 내용이 있다면.
A 류금태=피드백을 모두 보고 받고 있다. 무겁게 검토하는 편이다. 오픈하지 않으면 확인하기 어려운 부분도 많다. 피드백도 애정이라고 생각하고 빠르게 고쳐나가는 것이 1번 과제다. '메카닉 뽑기 싫다'는 분들을 위해 메카닉이 안 나오는 뽑기를 제공하고, 자원 부족하다면 상향시켜 드리려고 한다. 많은 부분을 고민하고 최선 다해 수정하려고 노력 중이다. 일반적인 서브컬처와 다른 스토리에 대한 피드백도 있다. 게임을 아예 새로 만들 수는 없겠지만 그런 부분도 만족시켜 드릴 수 있도록 하기 위해 고민 중이다.
A 박상연=이제 3주차인데 몇 달은 서비스한 것 같은 느낌이다. 출시 전에는 많이 고쳤다고 했지만 출시하고 나서 든 생각은 열심히 옳은 방향으로 했다고 생각했지만 틀릴 수도 있구나 싶다. 빠르게 인정하겠다. 고집부리지 않고 이용자들이 바라는 부분이 있다면 함께 정직하게 만들어나가겠다는 생각을 했다. 다시금 좋은 평가를 받으리라는 보장은 없지만 조금씩 나아지는 모습을 보여드리겠다.
Q 캐릭터가 겹쳐질 경우 궁극기가 잘 보이지 않는다는 지적이 있다. 잘 보이게 할 계획은 없는지.
A 류금태=게임 특성상 겹쳐짐을 100% 해소하기는 어렵다. 가시성 향상 위해 데미지 폰트나 버프 디스크립션 끄는 옵션을 제공하겠다. 가시성 향상 위한 패치를 지속 제공할 예정이다. 궁극기 사용시 반투명 처리도 기술적으로 가능하다면 옵션으로 제공하겠다.
Q 밸런타인데이 이벤트 반응이 좋다. 이전까지는 부족했다는 이야기도 되는데.
A 류금태=밸런타인 스킨 아트워크를 호평해준 이용자들께 감사하다. 기존의 일부 미비한 수준의 아트워크는 최선을 다해 수정하거나 업데이트하겠다. 아트워크는 최선을 다해 만든 게 맞다. 방향성을 다양하게 연구하다 보니 정돈이 덜 된 탓에 부족한 퀄리티 지적이 나오는 것 같다. 이용자가 원하는 방향에 대한 데이터 수집이 됐고, 방향성 결정했다. 앞으로 만족시킬 수 있도록 최선 다하겠다.
Q 신규 캐릭터 추가 주기는.
A 박상연=신규 캐릭터는 지속적으로 매월 추가할 예정이다. 공들여 만들고 있고, 최대한 신규 캐릭터가 나오거나 특정 캐릭터 니즈 크면 스킨을 내도록 할 예정이다.
Q 밸런스 조정은 어떻게 할 예정인지.
A 박상연=소통노트 3편에서 예고했지만 대부분 상향 기준으로 정책을 잡고 있다. 밸런스 망가뜨려 니즈를 만드는 게 아니라 모든 캐릭터가 균등한 기회를 얻고 연구 가치 갖도록 하려고 한다. 너프는 갑자기 쓰레기가 되도록 하는 건 아니다. 조심스럽게 접근하겠다. 버그성 수치 입력 등 의도와 다르게 들어간 부분을 수정하겠다.
A 류금태=고코스트 유닛을 사용하기 어렵다. 사용하기 쉽도록 코스트를 낮출 수 있는데, 코스트 낮춘다면 스탯이 변화될 수 있다. 이런 부분은 너프냐 버프냐 말하기 애매한 부분이기도 하다. 장기적으로 건틀렛 티어에 따른 픽률과 승률을 공개할 것이다. 높은 픽률과 승률은 너프, 낮은 픽률과 승률은 버프하는 식으로 하겠다.
Q 굿즈 제작 계획에 대해 말해달라.
A 류금태=넥슨과 우리가 이용자들이 결제한 금액을 최대한 돌려드린다는 취지로 진행할 예정이다. 첫 번째로 OST 패키지를 낼 예정이다. 한정 소장용 LP 디스크나 대형 화보집 등도 제작 중이다. 간담회나 이벤트 통해서 무료 배포하는 것이 원칙이나 원하는 분이 많을 경우 일부 판매도 고려 중이다.
Q 밸런타인데이 이벤트가 끝나면 이벤트 캐릭터를 얻을 수 없는 것인지.
A 류금태=밸런타인 캐릭터는 상시 판매될 예정이다. 이벤트가 끝나면 할인만 끝나는 것이다.
A 박상연=이벤트 캐릭터를 확정적으로 언제까지 팔겠다는 공지는 없었다. 다른 신상이 출시되면 한시적으로 판매 중단될 수 있지만, 복각 등으로 다시 열릴 수 있다. 완전히 확정된 건 아니지만 특정 시도 후 확정적으로 카운터 고등급 얻도록 할 계획도 있다. 획득률 지표를 살펴보고 이용자가 원하는 유닛에 대한 채용기회를 주는 것도 고려 중이다.
Q 건틀렛 매칭 시간이나 접속 플랫폼에 따른 로딩 시간 차이 문제도 있는데.
A 류금태=건틀렛은 이용자 풀에 의해 흥행이 좌우된다. 많은 고민을 했다. 일정시간 큐가 잡히지 않으면 AI 매칭을 제공한다. 상대 AI와 대결하는 비동기 대전, 전략으로만 승부하는 비동기 전략전 제작도 검토 중이다.
로딩 속도는 10초 안에 되는 것으로 제작했는데 앱플레이어나 모든 환경을 고려하지 못한 것이 사실이다 30초까지 기다리도록 했는데, 로딩 완료까지 무제한 기다리는 것은 고민 중이다.
Q 캐릭터 목소리 없는 경우가 있다.
A 류금태=목소리 없는 캐릭터는 죄송하다. 여러 일정이나 제작 공정상 누락된 부분이 많이 있다. 지속적으로 업데이트할 예정이며 최종적으로 모든 카운터, 솔저, 메카닉에 목소리를 넣는 것이 목표다.
Q 다른 서브컬처 게임과 다르다는 평가가 많다. 여러 요소가 복합돼 있기도 하고.
A 류금태=다양한 요소가 복합된 것이 사실이다. 게임 초기 설정할 때부터 봐야 하는 부분이다. 기존 서브컬처 게임과 동일한 문법의 그림만 다른 게임을 만들었다면 시장에서 살아남을 수 없었다고 생각한다. 생존과 관련된 문제다. 서브컬처 문법 따르면서 독특한 부분 있어야 생존이나 경쟁이 가능하다고 판단했다.
다양한 니즈 충족시킬 수 있게 설계했다. 호평도 있지만 불편함 느끼는 이용자도 있다. 게임 제작은 한 번에 완성이 아닌 대응의 미학이라고 생각한다. 잘 대응해서 새롭게 방향성 잡아 서비스하는 것이 목표다.
A 박상연=초반은 잘 모르겠고 넘기니까 재밌더라는 반응이 많았다. 초반부 적응 부분에 많은 개선이 필요하다고 생각한다. 초반에 너무 많은 것을 밀어넣은 것이 아닌가 싶다. 튜토리얼을 보다 친절하고 직관적으로 개선하겠다. 메카닉이나 솔저는 카운터로 게임에 적응한 뒤 나중에 획득하도록 하는 것도 고려 중이다.
A 류금태=CBT 때 10시간 이상 플레이한 분들 영상 모니터링을 많이 했다. 처음에는 '전략성 없다', '지루하다'고 하다가 3시간 정도 지난 뒤부터 '재미있다', '보이기 시작한다'는 반응이 안왔다. 건틀렛을 플레이하는 기점으로 전략성에 대한 평가도 달라지더라. 전략적으로 역전도 하고. 개발자 입장에서는 실패다. 5분 안에 그런 반응 나와야 되는데 3시간 지나서 나왔다. 프리미엄 테스트에서는 당겼지만 더 당겨야 한다. 고민 중이고 개선해 나가겠다.
Q 더 하고 싶은 말이 있다면.
A 류금태=뭐가 뭔지 알 수 없는 게임이란 평가도 있더라. 피드백 잘 반영해 좋은 방향 설정하겠다. 넥슨 대표 수집형 RPG는 '카운터사이드'가 되도록 하겠다. 2주나 한달 성적으로 될 수 있는 건 아닐 것이다. 3년이나 5년이 지나도 '카운터사이드'가 서비스되고 다들 넥슨 수집형 RPG로 기억해주길 기대한다.
이원희 기자 (cleanrap@dailygame.co.kr)