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[인터뷰] 펄어비스 류휘만 오디오실장 "'섀도우 아레나' 음소거는 제발"

펄어비스 류휘만 오디오 디렉터(왼쪽)와 박종찬 사운드 디자이너.
펄어비스 류휘만 오디오 디렉터(왼쪽)와 박종찬 사운드 디자이너.
액션 배틀로얄 신작 '섀도우 아레나'를 준비 중인 펄어비스는 게임 사운드에 많은 투자를 하는 것으로 알려져 있다. 'DJ맥스' 시리즈로 잘 알려진 류휘만 음악감독을 오디오 디렉터로 영입해 '검은사막' 시리즈에 웅장한 사운드를 담았으며 자체 오디오실도 큰 규모로 마련했다. '검은사막 리마스터' 작업에는 해외 유명 오케스트라가 직접 연주한 음악을 담아내 완성도를 한층 끌어올린 바 있다.

펄어비스는 준비 중인 신작 '섀도우 아레나'의 음악과 각종 효과음에도 적지 않은 공을 들이고 있다. 류휘만 감독은 "성우 영어 음성 녹음부터 영국의 유명 스튜디오와 협업을 진행했다. AAA급 게임 보이스오버 녹음을 담당한 업체다. 국내에 있는 외국인 성우를 쓸 수도 있지만 최고 수준의 성우 목소리를 담고 싶었다"고 설명했다.

류휘만 감독은 "영어 녹음은 영국에서, 중국어 음성 녹음은 중국 상해에서 진행했다. 코로나19로 인해 영국에서는 디렉터와 성우, 엔지니어가 서로 다른 곳에서 화상으로 작업을 하느라 시간이 많이 걸렸는데, 상해에서는 다행히 락다운이 해제된 시점에서 작업을 진행해 보다 수월했다. 한국어 음성 녹음에도 누구 한 명 꼽기 어려울 정도로 훌륭한 성우분들이 대거 참여했다. 녹음 과정에서 성우분들의 뛰어난 연기에 박수를 치며 감탄하기도 했을 정도"라고 성우 녹음 과정에 대해 설명했다.

펄어비스는 보다 수준 높은 각종 효과음 제작을 위한 설비 투자를 늘릴 예정이다. 사실적이고 보다 효율적인 사운드 작업을 할 수 있게 해주는 폴리(Foley) 레코딩 스튜디오를 구축 중인 것. 폴리 레코딩 스튜디오는 게임에 음향적인 독창성을 부여하는데 큰 기여를 할 수 있는 인프라다. 류휘만 감독은 "폴리 레코딩 스튜디오는 아직 시설이 구축 중으로 올해 중으로 완비할 것"이라며 "'섀도우 아레나'의 향후 업데이트나 추후 출시될 차기작에 적극 활용할 예정"이라고 밝혔다.

펄어비스 오디오실.
펄어비스 오디오실.
웅장한 배경음악을 듣는 일도 게이머들에게 큰 즐거움이다. 음악뿐만 아니라 각종 효과음을 얼마나 잘 구현하는지에 따라 게임의 완성도에 대한 평가도 달라진다. '검은사막'과 '검은사막 모바일'을 통해 수준 높은 음악과 각종 효과음을 이용자들에게 선사한 바 있는 류휘만 감독은 이번 '섀도우 아레나'에서 '검은사막'과는 전혀 다른 음악과 소리를 들려주겠다며 각오를 다지고 있다.

"'섀도우 아레나' 타이틀 곡은 '검은사막'에서 들었던 음악이 아닌, '섀도우 아레나' 전용이 될 것이다. 효과음은 '섀도우 아레나' 초창기에는 '검은사막' 효과음을 가져다가 테스트하고 개발했지만 지금은 '검은사막' 소스가 아예 없다. 전부 다 새로 만든 거라고 생각해도 좋다. 캐릭터 하나 하나에 집중하면서 다시 만들었다. 기대해도 좋다."

국내 음악게임의 대명사 'DJ맥스' 시리즈를 통해 많은 팬을 거느리고 있는 류휘만 감독이지만 '검은사막 모바일'을 출시한 뒤에는 속상한 일을 겪었다고 털어놨다. 그는 "플랫폼의 특징이기도 하지만 '검은사막 모바일' 이용자들은 음소거를 하고 게임을 돌리더라. 나 스스로도 '검은사막 모바일'은 음소거를 하게 됐다. '섀도우 아레나'는 액션 대전게임이다 보니 음소거를 하는 분들은 많지 않을 것 같다"며 기대감을 피력했다. 그는 "이어폰을 끼는 것도 좋지만 피로감을 느끼실 수도 있으니 PC 스피커로 사운드를 듣기를 추천한다. 저가형 스피커에서도 소리가 잘 나오도록 만들었다"고 덧붙였다.

류휘만 감독은 사운드 플레이에 대해 추가 설명했다. 그는 "오디오 엔진을 좋은 걸 쓰고 있다. 3D 공간감을 잘 느낄 수 있어 어떤 위치에 적이 있는지 감지 가능할 것이다"고 미리 귀뜸했다.

류 감독은 '섀도우 아레나'의 초창기 음악 분위기에 대해 "이름처럼 어둡고 삭막한 분위기를 상상하고 작업을 진행했다. '검은사막'의 '그림자 전장'도 어두웠다"고 설명했다. 하지만 광장에 모이는 이용자들을 보고 생각을 바꿘다. 그는 "게임 안에 모인 이용자들을 보니 어둡게 하면 안되겠다 싶더라. 화기애애한 느낌도 나고 어두운 음악이 게임성을 해칠 수도 있겠다 싶었다. 격투게임처럼 신나고 다소 가벼우면서도 피가 끓어오르는 분위기를 표현하려고 방향을 바꿨다"고 보다 밝은 느낌의 사운드로 선회한 이유에 대해 설명했다.

류휘만 감독은 단순한 음악작업이 아닌 게임을 만드는 일이 좋아서 게임음악 일을 시작했다고 말한다. 게임을 만드는 일이 재미있고, 멋진 음악을 통해 게임성을 돕는 일을 앞으로도 하고 싶다고 했다.

"국내 업체들이 외주를 많이 준다. 아무래도 게임음악은 미국이나 일본쪽이 잘한다. 영화와 애니메이션이 발전한 미국과 일본은 영화음악 노하우가 게임으로 자연스럽게 넘어왔는데 한국은 부족한 부분이 있다. 하지만 지금까지도 그랬고, 앞으로도 외주는 가급적 주지 않고 자체적으로 게임 사운드를 만들어갈 생각이다. 어떤 장르의 게임이든 거기에 잘 맞고 재미있게 멋진 게임음악을 만들기 위해 앞으로도 연구하고 노력하겠다."

한편, 류휘만 감독과 함께 일하고 있는 펄어비스 박종찬 사운드 디자이너는 '섀도우 아레나'의 캐릭터 특성을 살린 사운드에 대해 강조했다. 그는 "'새도우 아레나'는 캐릭터성이 확실한 게임이다. 캐릭터를 선택하면 성격이나 세계관을 알 수 있게 대사가 나오기도 하고. 전투 내에서 캐릭터간 사운드 구분에 신경을 썼다. FPS는 총에 따라 다르듯이 보여지는 공간에서 캐릭터마다 사운드가 구분되도록 했다"고 말했다.

"마법사는 기합이 굉장히 약하게 작업했다. 대사도 조용히 말하는데 기합을 강하게 넣기 어렵지 않나. 감탄사도 약하게 한다. 반면 짐승 같이 울부짖는 느낌의 소리를 내는 캐릭터도 있다. 매화의 경우 칼로 기를 모으는 액션이 많은데, 칼의 잔음이 많이 들어갔다."

이원희 기자 (cleanrap@dailygame.co.kr)
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