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[인터뷰] 김광삼 PD "'섀도우 아레나'는 대전게임의 종합격투기"

[인터뷰] 김광삼 PD "'섀도우 아레나'는 대전게임의 종합격투기"
"'섀도우 아레나'는 근접 배틀로얄을 추구하는 게임은 아닙니다. 대전(PvP) 게임의 종합격투기(MMA) 같은 게임으로 만들려고 하고 있습니다. 액션게임을 하던 게이머, FPS 배틀로얄이나 하이퍼 슈터류를 하던 게이머, 스킬 베이스 AOS 이용자들이 그간 쌓아온 숙련도를 모두 활용할 수 있는 PvP 게임의 종합체로 가져가고 싶은 생각입니다."

펄어비스의 액션 배틀로얄 신작 '섀도우 아레나' 개발을 총괄하고 있는 '별바람' 김광삼 총괄 PD는 '섀도우 아레나' 얼리 액세스 출시를 앞둔 18일 펄어비스 안양 사옥에서 국내 취재진과 만나 '섀도우 아레나'에 배틀로얄만 있는 것이 아니라고 강조했다. 그는 '섀도우 아레나'를 종합격투기에 비교하며 다양한 방식으로 싸우는 게임을 추구하고 있다고 밝혔다.

김광삼 PD는 "MMA도 초창기에는 이종격투기로 출발했다. 특기 하나만으로 싸우다가 나중에는 이것저것 다 잘해야 하는 종합격투기로 발전한 것 아닌가. '섀도우 아레나'도 근접전으로 시작했지만 원거리로 확장하고 슈터 플레이를 가져와 다양한 대전 형태를 즐길 수 있는 게임으로 만들고 있다"고 설명했다.

원거리 플레이에 대한 실험은 '섀도우 아레나' 궁수 캐릭터 '오로엔'에 담겨 있다. 다만 테스트 과정에서 원거리 공격 조준과 적중률에 문제가 있다는 지적이 나오기도 했다. 결국 테스트 참가자들은 근접 플레이 위주로 게임을 진행했다. 이에 대해 김 PD는 "투사체 정확도가 떨어지는 문제가 있어 시스템을 다시 만들었다. 얼리 액세스 버전에서는 '오로엔'을 적극 개편해 슈터 캐릭터에 가깝게 하려고 한다"고 덧붙였다.

펄어비스는 단기간에 최대한 많은 테스트를 진행해, 이용자들의 피드백을 빠르게 반영하는 방식으로 단계별 개발을 진행해왔다. 1차 테스트를 통해 기본적인 대전의 재미를, 2차 테스트에서 보스, 탑승물 등 전투 외적인 시스템을 추가해 게임의 틀을 만들었다. 3차 때는 랭크와 티어 구분, 매칭 등에 신경을 썼고 4차 테스트에서 초보자들을 위한 AI 봇전까지 더했다.

[인터뷰] 김광삼 PD "'섀도우 아레나'는 대전게임의 종합격투기"
"인디개발자 출신이어서 그런지 게임을 한 번에 만들어서 테스트하는 스타일이 아니라 단계적으로 완성시켜나가는 스타일입니다. 여러 테스트를 통해 받은 이용자들의 피드백을 빠르게 개발에 반영시켜 단계별 목적을 이뤘습니다. 이제 게임을 서비스해도 좋겠다고 판단해 얼리 억세스 출시를 결정했습니다. 가장 핵심적인 재미를 줄 수 있냐가 중요한데 그 부분은 충족됐다고 생각합니다. 예상보다 이용자들의 실력 향상 속도가 빨라 콘텐츠 업데이트도 빠르게 대응해야 할 것 같다는 걱정도 들지만 앞으로도 지속적으로 이용자들의 피드백을 반영할 생각입니다."

김광삼 PD는 '섀도우 아레나' 얼리 액세스 출시 후 업데이트 계획에 대해서도 귀뜸했다. 그는 "신규 캐릭터나 신규 맵은 당연히 준비할 것이고 스킨을 비롯한 유료 아이템도 추가할 예정이다. 먹고 살아야 하니까. 하지만 '페이투윈' 요소는 절대 넣지 않을 계획이다. 시즌패스는 언제 들어간다고 말할 수는 없지만 준비할 것이다. 새로운 무기 모드도 추가될 예정이다. 적정한 시점에 새로운 요소를 만나게 될 것"이라고 설명했다.

김 PD는 스킬 테크트리 시스템에 대해서도 언급했다. 스킬 테크트리를 다르게 해 궁극기 스펙이 확연히 달라지도록 스킬 시스템 개편을 진행할 예정이라는 것. 테스트 과정에서 지적됐던 밸런스를 무너뜨리는 플레이에 대해서는 이미 패치했거나 지속적으로 고칠 예정이라고 덧붙였다.

김광삼 PD는 '섀도우 아레나' 흥행을 자신하냐는 질문에는 "누구도 장담하기 어려운 질문이다. 성공을 확신한다고 대답하는 사람이 있다면 정말 대단한 '빅네임'이거나 바보일 것"이라며 "흥행하기를 바라며 할 수 있는 최선을 다하고 있다. 발버둥치고 노력하고 있다"고 대답했다. 그는 글로벌 서비스에 대해 "스팀이 허용되는 모든 국가에서 즐길 수 있도록 한다는 것이 원칙이다. 그래서 서버 렉을 줄이기 위해 노력 중이다. 이용자가 늘어나 서버를 지역별로 쪼개면 서버 렉 문제는 더욱 개선될 수 있을 것"이라고 밝혔따.

김광삼 총괄 PD는 "작업량이 폭주하고 있어 못한 부분들도 있다. 아직 완벽하지는 않지만 개선되고 있다"고 '섀도우 아레나'의 개발 진척도에 대해 설명했다. 그는 "많은 분들의 관심 덕분에 여기까지 왔고, 이제부터 시작이다. 이용자와 함께 부지런한 업데이트로 피드백 주고 받으며 계속 소통하겠다. 이용자들과 함께 즐기고 웃을 수 있는 기회를 만들어갈 수 있었으면 한다"고 각오를 다졌다.

이원희 기자 (cleanrap@dailygame.co.kr)
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