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[이슈] 게임장애 질병 분류, '취지 못 살리고 역효과만 낼 것'

[이슈] 게임장애 질병 분류, '취지 못 살리고 역효과만 낼 것'
한국인터넷기업협회(회장 한성숙)는 'ICD-11 게임이용장애 질병 분류의 경제적 효과 분석' 연구 결과를 11일 발표했다.

서울대 유병준 교수가 연구과제 발표자로 나섰다. 유 교수는 "질병코드 관련 규제가 생긴다면 원래 취지와 달리 다른 영역에 영향을 미칠 수 있다"며 "게임산업뿐만 아니라 관련 산업까지 축소될 수 있으며 일자리 감소도 필연적이다. 게임업계가 부담해야 할 간접비용도 적지 않을 것"이라고 우려했다.

이날 발표된 연구 결과에 따르면 '게임이용장애'를 질병 분류로 인한 산업 축소 효과가 연평균 2조80억 원에서 3조5206억 원에 달할 것으로 분석됐다. 두 차례 가격 인상을 단행한 바 있는 국내 담배산업과 청소년보호법 도입 후 국내 만화산업 추이를 통해 예상된 수치다. 국내 제작 역량 약화로 인한 수출 감소는 반영되지 않은 결과인데, 이를 반영할 경우 더 큰 산업 위축으로 이어질 가능성이 높다.

'게임이용장애' 질병 분류로 인해 관련 업계가 부담해야 할 간접 비용만 해도 연간 1조 원에 달할 것으로 예상됐다. 의료 관련 예산 약 1131억 원, 치유부담금 7000억 원(매출 5% 징수 기준), 타 인터넷산업으로의 질병 분류 확대시 약 1416억 원의 비용을 매년 업계가 추가로 부담해야 할 것으로 조사됐다. 커뮤니케이션 서비스 외에 다른 인터넷 산업으로 확대될 경우 간접 효과가 더 커질 우려도 적지 않다.

게임산업 위축은 고용 감소로 이어질 것으로 관측됐다. 몬테카를로 시뮬레이션을 5000회 반복해 분석한 결과 '게임이용장애' 질병 분류 시 62%의 확률로 적어도 5조 원의 생산이 감소하고 3만4000 명이 일자리를 잃을 것으로 예상됐다.

'게임이용장애' 질병 분류가 게임산업 위축으로 이어질 것으로 전망됨에도 불구하고 정작 본래 취지에 맞는 효과를 얻지는 못할 것으로 예상됐다. 국내 게임 이용자들을 대상으로 진행된 설문조사 결과, 게임 과몰입 이용자군은 '게임이용장애' 질병 분류 이후에도 게임 이용시간에 큰 차이를 보이지 않는 반면, 상대적으로 게임 이용시간이 적은 일반 이용자들의 게임 이용시간이 더 많이 줄어들 것으로 조사됐다.

유병준 교수는 "게임이용 장애 질병 등재가 본래의 목적을 달성하지 못하고 게임 산업의 매출 감소와 이에 따른 고용 감소 등 산업을 위축시키는 결과만 초래할 수 있다"며, "특히, 게임산업의 일자리 특성 상 청년실업의 문제가 우려된다"고 설명했다.

[이슈] 게임장애 질병 분류, '취지 못 살리고 역효과만 낼 것'
연구 결과 발표 후 이어진 토론회에 참석한 패널들도 성급한 '게임이용장애' 질병 분류 추진에 대해 적지 않은 우려를 표했다.

토론회의 좌장을 맡은 이장주 소장(이락디지털문화연구소)은 이번 연구과제가 "문화에 대한 잘못된 이해가 얼마나 큰 경제적 피해로 이어질지 실증연구로 밝혔다는데에 있어 그 의미가 있다"라고 밝히며, 패널토의를 진행했다.

전성민 교수(가천대 경영대학)는 "90년대 후반 만화산업의 경우, 일본 만화로 대체효과가 생기는 현상이 있었는데 최근 모바일게임도 이와 비슷한 현상이 생기고 있다"며, "현재 모바일게임은 20%대의 급성장 산업으로, 산업 정책에 대한 충분한 고려가 필요하다"고 말했다.

김유빈 실장(한국노동연구원)은 "'게임이용장애' 질병코드 등재는 약 2만~3만5000 명 의 고용감소가 예상되며, 연관 산업 확대 고려 시에는 고용감소가 더 클 것으로 예상된다"고 밝히며, "게임 및 유관 산업 신규채용 감소뿐만 아니라 구조조정으로 인한 고용안정성이 떨어져 청년층에게 부정적인 영향을 미칠 것"이라고 우려했다.

박혁태 팀장(한국콘텐츠진흥원 산업정책팀)은 "게임산업 전문 인력을 양성하는 교육현장에서도 많은 어려움이 있을 것으로 예상된다"며, "게임인재의 수요가 줄어들어 마이스터고나 게임인재원의 기능 축소도 불가피해져, 결국 산업계에 우수 전문 인력이 공급되지 못해, 산업의 질적·양적 저하를 초래할 수 있다"고 우려를 표명했다.

이형민 교수(성신여대)는 "'게임이용장애' 관련 의료비 및 낙인효과로 인한 비급여 진료에 대한 사회적 비용은 최소 12조에서 최대 28조 원이 발생할 수 있을 것으로 추정된다"고 주장했다.

최승우 정책국장(게임산업협회)은 "가장 우려가 되는 부분은 사회적 낙인효과"라며, "게임 종사자들이 질병유발 물질 생산자라는 낙인과 이용자의 치료를 받아야 한다는 사회적 의미가 발생할 수 있다"고 우려를 강조했다.

본 행사를 주최한 인기협 관계자는 "향후 제21대 국회를 포함한 사회 각 계 전문가와 함께 연구결과와 관련된 지속적인 논의를 통해, 우리 게임산업이 포스트 코로나 시대의 혁신 성장 동력으로 계속 나아갈 수 있도록 적극 지원할 예정이다"고 말했다.

이원희 기자 (cleanrap@dailygame.co.kr)
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