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[인터뷰] 애나 던런 '발로란트' 총괄 PD "더 많은 이들이 즐길 수 있도록 저사양 지원"

애나 던런 총괄 프로듀서.
애나 던런 총괄 프로듀서.
라이엇 게임즈의 FPS 신작 '발로란트'가 2일 전 세계 동시 출시됐다. '리그오브레전드(LoL)'로 많은 팬들을 보유한 라이엇 게임즈의 슈팅게임에 많은 이들의 관심이 쏠리고 있다.

라이엇게임즈에서 '발로란트' 개발을 총괄한 애나 돈런 총괄 프로듀서와 조 지글러 디렉터는 2일 오전 온라인 화상 연결로 국내 취재진과 만나 '발로란트'에 대한 여러 질문에 대답했다.

애나 던런 총괄 프로듀서는 "전 세계 이용자들이 즐기는 게임을 출시하는 일이 평생의 꿈이었는데 '발로란트'를 여러 이용자들이 함께 즐길 거라 생각하니 매우 흥분된다"며 "최대한 많은 이용자들이 현재의 기기에서 게임을 즐길 수 있게 하기 위해 저사양 PC를 지원한 것"이라고 밝혔다.

다음은 두 관계자와의 일문일답.

Q 자기소개 부탁한다.
A 애나 던런=5년 동안 라이엇에서 일했고 '발로란트'는 2년 동안 개발했다. 전 세계에 게임을 출시하는 것이 인생의 꿈이었는데 '발로란트'를 오픈하게 됐다. 세계 이용자들이 함께 즐길 거라 생각하니 매우 흥분된다.

Q 튜토리얼이 단순하다는 의견이 있다.
A 조 지글러=현재 튜토리얼은 움직이고 쏘는 방법을 알려주는 정도다. 실질적인 사격 범위를 익힐 수 있게 하려 하거나 폭탄을 어떻게 해체하는지는 난이도 높은 모드가 도움되는데, 기존 튜토리얼 외에도 서드파티 파트너와 안내 콘텐츠 제작도 고려하고 있다.

Q AI 대결 모드 등 추가 계획은 없나.
A 애나 던런=현재 PvE 도입에 대한 명확한 계획은 없다. 내부적으로 논의와 검토는 여러 차례 했다.

Q 상위권 다인큐가 많아 솔로 랭크 이용자들에게 버겁다는 의견이 있는데.
A 조 지글러=여러 번 들었던 내용이고 커뮤니티 피드백도 많았다. 솔로와 팀이 모두 좋게 매칭되도록 하고 있다. 다만 향후 그룹은 그룹끼리, 솔로는 솔로끼리 매칭되도록 하려고 한다. 분리했을 때 솔로 큐가 길어지던지 하는 원하지 않는 상황이 올 수 있어 아직 분리되지 않았지만, 향후 해결하고 나면 분리할 것이다.

Q 발자국 소리가 너무 크기에 움직임을 느리게 만든다는 지적이 있다.
A 조 지글리=의도적으로 만든 부분이다. 플레이할 때 빨리 움직이거나 느리게 걸을 때 소리가 다르다. 전술적인 요소라 생각한다. 어떤 의사 결정을 내릴 때 상응하는 결과를 미리 생각하고 플레이하도록 했다. 들키고 싶지 않다면 천천히 걸어가야 하고, 빠르게 움직이고 싶다면 적이 감지할 수 있다는 사실을 감안하고 이동해야 한다.

Q 다른 종목에서 전향하는 선수들이 많다. e스포츠 계획은.
A 애나 던런=모든 게임을 e스포츠 염두에 두고 만든다. 출시와 동시에 e스포츠를 내놓을 계획은 없었다. 커뮤니티 피드백 받고 반영하고 싶다. '발로란트'에 대한 관심이 높다. 기존 계획보다는 빨리 e스포츠화할 수 있지 않을까 생각한다.

Q 요구사양이 낮아 그래픽이 좋지 않다는 평이 있다.
A 조 지글러=현재 제공하는 서비스에 자부심을 갖고 있다. 저사양 지원은 동남아와 중남미, 중국 등지에서 더 많은 사람이 접속할 수 있게 한다. 고사양 하드웨어 접근성이 지역마다 다르다. 많은 이들이 즐길수록 풀이 늘어날 것이다. 게임 플레이도 자랑스럽게 생각한다. 다른 FPS게임과 어떻게 다른지 금방 알게 될 것이다. 각자가 개인의 창의성을 표출할 수 있을 것이다. 신념을 갖고 게임을 서비스해 'LoL' 수준의 서비스를 FPS 장르에도 구현하고 싶다. 진화해나가는 수준 높은 게임을 제공할 것이다.

A 애나 던런=게임을 개발할 때 아트 스타일과 게임 플레이가 상충될 수 있다. 최대한 많은 기기를 통해 플레이하는 것을 목표로 만들었다. 경쟁적으로 플레이하는 것이 중요하다고 판단했다. 그래픽은 개선해 나가겠지만, 최대한 많은 사람들이 현재 PC 사양으로 게임을 플레이하는 것이 목표다. 현재 아트 스타일도 괜찮다고 판단하고 있다. 개선할 부분이 있다면 개선할 것이다.

Q 루이비통 세나 스킨과 같은 협업 계획이 있는지.
A 애나 돈런=지금으로서는 자체 IP와 브랜드로 게임을 출시한다. 추후에는 컬래버레이션 스킨을 내는 것도 좋을 것이다. 팬들이 원하는 부분에 대해 듣게 된다면 컬래버레이션을 시도하는 것도 나쁘지 않을 것이다.

Q 커스터마이징 옵션이 제한적이다.
A 조 지글러=아직 초반이다. 제한적으로 스킨 일부나 오브젝트 커스터마이징 옵션을 제공할 것이다. 미래에는 캐릭터나 전반적인 경험 맞춤화할 수 있을 것이다.

Q '발로란트 리그' 진행 계획에 대해 말해달라. 프랜차이즈 도입 여부 등.
A 조 지글러=아직 초반이다. 어떻게 리그 진행하겠다 말하기는 이르다. 프랜차이즈일지 다른 방식일지 지나봐야 알 것이다. 어떻게 하면 자체 e스포츠를 만들어갈까 확인해 나가고 싶다. 기존 시스템을 들여와서 e스포츠화하지는 않을 예정이다. 가까운 미래에 초청 이벤트를 진행할 계획은 있다.

Q 한국은 정통 FPS게임이 강한 시장이다. '발로란트'의 강점에 대해 말한다면.
A 조 지글러='발로란트'의 강점은 경쟁성이다. 경쟁적으로 플레이할 수 있고, 전장에 나갈 때 어떤 전략이나 전술을 쓸지 생각하게 만든다. 경쟁적인 FPS라는 반응이 많았다. 기존 틀에 도전하는 입장이다. 한국 플레이어들이 어떻게 기여할지 궁금하다. 전에 없던 경쟁적인 게임을 한국 FPS게임 시장에 내놓았다고 생각하고 있다.

Q 프로게이머 수급은 어떤 방식으로 할 예정인지.
A 조 지글러=두 가지가 있다. 현존하는 다른 게임의 프로게이머가 '발로란트'로 전향하는 경우가 있을 수 있다. 이미 북미나 유럽에서 '발로란트'로 전향한 게이머들 있다. 한국에서도 '서든어택'이나 '카스' 게이머 일부가 전향하지 않을까 생각한다. '발로란트' 게이머 중 잘하는 이들을 팀에서 영입하기도 할 것이다. 재능있는 선수들을 모집할 수 있는 공간을 마련해주는 것이 우리의 임무다. 랭킹 시스템을 잘 정비하고 경쟁구도 마련해주는 일 등이다.

Q '발로란트' 수익 모델에 대해 말한다면.
A 애나 던런=비즈니스 모델은 'LoL'과 상당히 유사하다. 무료 플레이 가능하고, 스킨 등 아이템을 판매한다. 'LoL' 상점과 차이점이 있다면, 콘텐츠를 순환제로 제공한다. 일정 기간 상점에서 판매하다가 빠지는 구조다. 배틀패스도 프리미엄은 유료로 판매한다.

Q 핵 이용자를 과도하게 적발하느라 '무고 밴' 문제가 대두되기도 했다.
A 조 지글러=CBT 때 상당히 많이 개선한 부분이다. 무고 밴의 원인 찾아서 대부분의 경우 원인을 해결했다. 하드웨어 밴 시스템이 과도하다는 의견에 꺼둔 상황이지만, 최악의 상황에서는 다시 사용할 수도 있을 것. 무고 밴이 아예 없을 거라고 말할 수는 없지만, 자주 벌어지지는 않을 것이다. 무고 밴이 나온다면 수동으로 교정해나가는 방식을 사용할 것이다.

Q '발로란트'를 '카운터스트라이크: 글로벌 오펜시브'의 e스포츠 파이를 가져오기 위해 만든 것이 아니냐는 의견이 있는데.
A 애나 던런=게임을 개발할 때 경쟁사 게임을 따라잡겠다는 생각으로 개발하지 않는다. 사람들이 어떤 게임을 하고 싶어하나, 그런 게임 중 시장에 없는 것이 무엇인가, 어떻게 하면 사람들이 장시간 오랫 동안 즐길 수 있을 것인가 등을 고민한다. 최고의 게임, 훌륭한 게임을 만드는 것이 목표다. 다른 게임의 파이 일부를 가져오는 것이 목표는 아니다. 물론 타사 게임과 '발로란트'가 유사한 부분이 없지는 않지만 염두에 두고 개발한 것은 아니다. 더 좋은 게임을 만들어서 타사 게임 이용자들이 우리 게임을 즐긴다면 좋은 일이지만, 병행해서 즐기는 것도 나쁘지 않다.

Q PC방 정책에 대해 말한다면.
A 조 지글러=PC방 프로그램을 준비하고 있다. 모든 요원의 플레이가 가능하다. 20% 경험치 증가 혜택도 바로 제공된다. 배틀패스에도 PC방에서 획득 가능한 요소가 있다.

Q '발로란트' 세계관을 알기 어렵다. 잘 알 수 있는 방법이 있다면.
A 애나 던런=의도적으로 완전한 정보를 공개하지 않는 부분이 있다. 시간이 지남에 따라 공개해나갈 예정. 캐릭터에 따라, 다른 요소에 따라 세계관을 조금씩 공개할 것이다. 내일도 조금 공개한다. 게임의 여러 측면을 통해 정보를 제공하기 때문에 게임을 플레이해나가면서 조금씩 찾아나갈 수 있다. 플레이어가 조금씩 이해할 수 있도록 여러 경로로 제공하는 것이 우리의 방법이다.

Q 레이나가 '오버워치' 솜브라와 겹친다는 의견이 있다.
A 조 지글러=레이나가 솜브라와 완전히 다르다고 말하고 싶다. 뱀파이어에서 영감을 받았고, 적을 착취해 생명력을 빨아먹고 살아남으며 스킬을 사용한다. 컨셉트가 솜브라와 완전히 다르다. 보라색 여성 캐릭터라는 이유로 유사하게 볼 수 도 있지만, 솜브라는 현대 해커라면, 레이나는 뱀파이어를 바탕으로 제작됐다.

Q 한국 팬들에게 한 마디 한다면.
A 애나 던런=한국 이용자들이 어떻게 우리 게임을 받아들일지 흥분되고 기다려진다. 한국 이용자들도 많이 함께 즐기기를 바란다. 계속 개선해나갈 수 있도록 의견과 피드백 보내달라. '발로란트'가 한국 FPS 이용자들을 모을 수 있는 게임이 되기를 원한다.

이원희 기자 (cleanrap@dailygame.co.kr)
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