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[이슈] 그라비티 "'라그나로크 오리진' 최종 목표는 1위"

[이슈] 그라비티 "'라그나로크 오리진' 최종 목표는 1위"
그라비티가 회사의 간판이자 글로벌 인기 타이틀 '라그나로크' IP를 기반으로 만든 신작 '라그나로크 오리진'으로 오픈마켓 매출 1위에 도전하겠다는 출사표를 던졌다.

그라비티는 15일 오전 '라그나로크 오리진 기자간담회'를 유튜브를 통해 온라인 진행했다. 이 자리에서 그라비티 이희수 PM은 "'라그나로크 오리진'은 '라그나로크' IP로 제작된 게임 중 가장 좋은 성과를 내겠다는 것이 목표"라며 "오픈마켓 매출 순위 최상위권을 목표로 하고 있다. 최종 목표는 1위"라고 야심찬 포부를 밝혔다.

그라비티는 '라그나로크 오리진'이 원작의 정통성을 가장 완벽하게 계승한 모바일 MMORPG로 비공개 테스트(CBT)를 통해 무도회와 잡지 표지 모델 시스템, 길드 댄스파티 등 아기자기한 재미요소로 여성 이용자들의 호평을 받았다고 설명했다. 그라비티는 2차 CBT를 마친 뒤 7월 중으로 '라그나로크 오리진'을 구글 플레이와 애플 앱스토어에 출시할 예정이다.

다음은 정일태 팀장, 류정민 PM, 이희수 PM, 신택준 팀장과의 일문일답.

[이슈] 그라비티 "'라그나로크 오리진' 최종 목표는 1위"
Q '라그나로크 오리진'으로 이름을 정한 이유는.
A 정일태=기획 초기 단계부터 원작의 정통성을 재현하기 위해 노력했다. 그래픽뿐만 아니라 세계관, 배경 등 다양한 부분에서 원작의 장점을 구현하려 했다. 자연스럽게 '오리진'이 그런 의미 담기에 적합하다고 판단했다. 원작을 계승할 뿐만 아니라 발전된 게임이라는 의미, 최초이자 새로운 시작이 되겠다는 의미를 두루 담았다.

Q 가장 특별한 점을 꼽는다면.
A 정일태=크게 두 가지를 꼽을 수 있다. 그라비티가 제일 잘 알고 잘 하는 MMORPG 장르다. 3년만에 모바일에서 MMORPG 두 번째 도전이다. '오리진'은 가장 완벽하게 원작 정통성을 계승했다는 점이 특별하다. 기획 초기부터 '라그나로크'를 다시 학습하며 진행한 프로젝트다. 현존하는 '라그나로크' IP 게임 중에 최고의 그래픽이라는 점도 특별하다. 생동감 넘치는 게임을 즐길 수 있다는 점이 강점이다.

A 신택준='라그나로크 오리진'은 MMORPG의 맛을 더 살린 게임이다. 파티 시스템도 강화했고 던전 내 몬스터 AI도 높여놔 공략의 재미도 있을 것이다. 수십 명이 전투 벌이는 데스매치, 길드 매칭전, 길드 사냥전 등도 준비했다. MMORPG 본연의 재미를 줄 수 있도록 노력했다. '라그나로크M' 기존 이용자들이 경쟁 요소가 적게 적용된 것이 아니냐고 우려하기도 하신다. 여러 의견 수렴 통해 잘 만들어갈 예정이다.

Q '라그나로크' IP 타이틀간의 내부 경쟁도 치열할 것 같다.
A 정일태=우려 있다는 사실을 잘 알고 있다. 하지만 그라비티는 '라그나로크' IP로 여러 장르에서 서비스를 했고, MMORPG로는 3년만에 나오는 신작이다. 그런 부분까지 고려해서 만든 것으로 봐달라. 내부 경쟁 있겠지만 오히려 긍정적인 결과 가져올 것으로 생각한다.

Q '라그나로크'가 주는 무게감이 낮아진 것 같은데.
A 정일태=무게감이 낮아졌다고 생각하지는 않는다. CBT 참가자들이 '이게 '라그나로크'다', '잘 만들었다'는 의견 줘서 힘도 나고 감사하게 생각한다. 기대에 대한 책임감도 크게 느낀다. 게임 잘 만들고 재미있어야 한다고 생각한다. 더 잘 만드는 것만 바라봐야 하는 시점이다.

Q '라그나로크M'과 '라그나로크 오리진'을 모두 즐기는 층도 있는지.
A 정일태=실제로 이용자들이 두 개 이상 게임을 즐기는 경우도 많다. '라그나로크 온라인'도 즐기면서 '라그나로크M'을 동시에 즐기는 분도 많은 걸로 안다. '라그나로크 오리진'도 기존 게임을 즐기면서 같이 즐길 수 있다고 생각한다. 선택지가 더 생긴 것이 아닌가 한다.

Q 신규 이용자 유입을 위한 마케팅 전략이 있다면.
A 류정민='라그나로크M'에서 불편했던 UI를 개편했다. '오리진'에서 콘텐츠를 하루에 즐길 수 있는 부분 제한해 신규 이용자도 배려했다. 마케팅도 모바일에서 쉽게 겪기 어려운 '오리진'에서만 경험할 수 있는 댄스파티나 새를 타고 날아다니는 등 아기자기한 콘텐츠를 영상화해 소비자들 호기심을 자극시키려 했다.

[이슈] 그라비티 "'라그나로크 오리진' 최종 목표는 1위"
Q 여성향 콘텐츠를 다수 준비했다.
A 류정민='라그나로크 오리진' 기획 당시부터 처음 라그 접하는 여성 이용자도 매력 느낄 수 있게 하기 위해 노력했다. 여성 기획자와 여성 이용자 참여해 많은 논의 끝에 여성향 콘텐츠 만들었다. 복잡한 UI도 단순하게 했고, 여성들이 좋아하는 예쁘고 귀여운 콘텐츠가 많다. 대표적으로 잡지, 댄스파티, 셀카 등이다.

Q 여성 이용자비율이 높을 것으로 기대된다.
A 류정민='라그나로크'의 여성 이용자 비율이 타 게임에 비해 높은 것이 사실이다. '라그나로크 오리진'도 귀여운 그래픽과 커뮤니티 등에 신경을 많이 썼다. 셀카, 옷장, 요리 등 생활 콘텐츠까지 잘 구현했다. 여성들이 좋아할 만한 콘텐츠를 많이 준비했기에 여성 이용자 유입이 많을 걸로 기대한다.

Q 피로도 제약 둔 이유는. 유료 충전 방식을 도입할 것인가.
A 이희수=피로도 제약 둔 건 다른 MMORPG와 달리 이용자들이 피부로 느끼는 피로감이나 스트레스가 쌓이지 않고 게임 재미 느낄 수 있도록 하기 위해 설정했다. 전투력 없앤 이유도 마찬가지다. 신규 이용자나 기존 '라그나로크' 이용자간 갭 생길 수 있다고 판단한 부분도 있다. 최대한 진입장벽 없이 플레이할 수 있도록 할 예정이다.

Q 디바이스 차이로 인한 어려움이나 2D를 3D로 옮기는 작업에 어려움은 없었는지.
A 이희수=PC 게임을 모바일로 옮기는 작업이 쉽지는 않았다. 원작 감성 최대한 살리기 위해 공을 많이 들였다. 원작 디자이너와도 지속적으로 협업했다. 원작의 감성을 살린 3D 그래픽으로 재해석했다.

Q '라그나로크 오리진'의 핵심 요소와 원작에 없는 새로운 콘텐츠에 대해 설명해달라.
A 이희수=핵심은 기획적인 부분. 에피소드나 퀘스트 등 원작을 학습하며 기획했다. 주요 마을 그래픽은 원작 그대로 재현했다고 할 정도로 공을 많이 들였다. 타격감 등도 원작 감성 재현한 부분. 새로운 콘텐츠도 많이 준비됐다. 용병 시스템, 낚시, 채광 등 생활 콘텐츠나 길드 사냥 등 원작에 없는 요소들도 많다.

Q 원작 콘텐츠 어떻게 구현했는지 구체적으로 설명해달라.
A 신택준=하나하나 말하기는 어렵지만 원작의 시스템, 코스튬 대부분이 '오리진'에 적용돼 있다고 보면 된다. 보다 편하게 즐길 수 있도록 적용했다. PC 원작 의상 아이템을 '오리진'에서 더 많이 경험할 수 있도록 지금도 계속 개발 중이니 기대해달라.

Q 론칭 시점 스토리는 어디까지 구현되나.
A 신택준=현재 버전 메인 스토리는 '역사학자 퀘스트'의 스토리와 동일하게 적용도 있다. 지속적으로 에피소드 추가해 나갈 것.

Q 수동과 자동 플레이 비중에 대해 말한다면.
A 신택준='오리진' 기획 단계부터 요즘 모바일게임 손맛이 덜하지 않나 생각했다. 수동 조작도 게임의 재미다. 기존 모바일게임과 다르게 수동 조작하는 콘텐츠 늘렸다. 수동과 자동이 6대4 정도다. 미니게임, 의뢰형 퀘스트 등은 수동조작 필수다. 던전, 정예 몬스터 사냥에는 보다 정밀한 조작 필요. 수동 플레이가 필요한 콘텐츠가 더 많이 준비돼 있다. 많이 즐겨달라.

Q 메인 콘텐츠 볼륨에 대해 설명한다면.
A 이희수=스토리 즐기는 시나리오, 솔로 및 파티 플레이 경험할 수 있고, 요일마다, 매일 열리는 콘텐츠들도 많이 준비돼 있다.

Q 생활 콘텐츠에 대해 설명해달라.
A 이희수='오리진'에는 일반 전투와 사냥 외에 색다른 생활 콘텐츠가 있다. 맵 환경만 봐도 날씨가 시시각각 변한다. 비가 오면 NPC가 우산을 쓰고, 벼락을 맞으면 폭탄머리가 되기도 한다. NPC와 플레이어가 사진도 찍고, 사진을 찍어 편집자에게 보내면 순위에 따라 잡지 표지에 노출돼 스타가 되기도 한다.

Q '오리진'에서 어떻게 이용자와 소통할 예정인가.
A 이희수=파티 매칭 시스템이 잘 돼 있다. 혼자 하기 어려운 분들은 파티 맺고 이용자들과 함께 어려움 극복할 수 있다. 길드에 참여해 길드 파티, 길드 이벤트 등도 즐길 수 있다. 매주 열리는 길드 파티에서 이용자들과 담소도 나누고 미니게임도 즐기며 담소를 나눌 수도 있다.

Q 확률형 상자에서만 나오는 장비가 있나.
A 이희수=BM은 기획 중. 밸런스에 신경 쓰고 있다. 확률형 상자와 관련해 자세히 말하기는 어렵다.

Q 2차 테스트에서 달라진 부분은. 2차 테스트 목표도 설명해달라.
A 류정민=1차 CBT 통해 피드백 반영해 일부 개선했다. 단체 콘텐츠에 대한 테스트는 부족했는데 2차 테스트 시 오픈해 중점적으로 모니터링할 예정이다.

Q CBT 반응에 대해 말한다면.
A 류정민=가장 호평받은 부분은 원작 잘 살렸다. 초기부터 중점 둔 부분이기에 상당히 고무적이다. 1차 CBP를 통해 전투, PvP, 생활 모두 골고루 플레이했다. 전투 외에도 다양한 콘텐츠 있어 두루 잘 즐긴 듯. 피로도 시스템 등 지적 받은 부분들은 개선하겠다.

Q 사전예약 상황에 대해 말한다면.
A 류정민=초기부터 긍정적인 지표를 보이고 있다. 론칭 시점에 마케팅 진행해 더 많은 이용자들이 참가할 수 있게 하겠다.

[이슈] 그라비티 "'라그나로크 오리진' 최종 목표는 1위"
Q '라그나로크 오리진'의 목표에 대해 말해달라.
A 이희수=내부적으로 '라그나로크' IP 중 최고의 성과를 낼 것을 기대한다. 자신도 있다. 매출 순위 최상위권을 꾸준히 유지하는 것이 목표다. 최종 목표는 1위다.

Q 출시일을 구체적으로 알려달라.
A 정일태=7월 중 정식 출시 예정이다. 구체적인 날짜는 2차 CBT 종료 후 공개 가능할 것이다. 해외 출시는 아직 생각하지 않고 있다. 국내서 성공적인 론칭만을 바라보고 있다.

Q 다양한 영상 콘텐츠를 제작했다.
A 류정민='캔디 댄스' 영상은 '라그나로크' 핵심 타깃층의 향수 불러일으킬 수 있을까 고민 끝에 만들었다. '오리진' 캐릭터가 캔디 댄스 추는 영상을 만들었다. 90년대 나온 멜빵 의상 망치 춤, 360도 카메라 등 적용해 향수 불러일으키게 디테일에 신경을 많이 썼다. '찐 유저'와 기획자들 모여 소통하기도 했고. 단순 광고 영상이 아니라 이용자들이 흥미 느낄 수 있도록 하는 부분 중요하다고 생각하고 신경을 많이 쓰고 있다.

이원희 기자 (cleanrap@dailygame.co.kr)
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