문화체육관광부(장관 박양우)와 한국콘텐츠진흥원(원장 김영준)은 게임이용자 실태를 분석한 '2020년 게임이용자 실태조사' 보고서를 지난 31일 발간했다.
이번 조사는 전국 만 10~65세 일반인 3084명을 대상으로 게임이용 실태 및 현황, 게임에 대한 인식 등에 대한 설문조사 및 면접조사를 진행했으며, 향후 게임산업 육성과 투자 활성화를 위한 정책 수립의 기초자료로 활용할 예정이다.
◆70.5%가 게임 이용…게임이용자 91.1%가 모바일게임 즐겨
조사결과 2019년 6월 이후부터 최근까지 국민의 70.5%가 게임을 이용한 것으로 나타났으며, 이는 전년도 대비 4.8%p 증가한 수치다.
게임 분야별 이용률(중복응답 가능)을 살펴보면 ▲모바일게임이 91.1%로 가장 높으며, ▲PC게임(59.1%) ▲콘솔게임(20.8%) ▲아케이드게임 (10.0%) 순으로 이용한 것으로 조사됐다.
또한, 이용자 특성별로는 여성(67.3%)보다 남성(73.6%)의 게임이용률이 높았으며, 연령별로는 20대 이하가 30대 이상 연령층에 비해 상대적으로 게임을 많이 이용하는 것으로 나타났다.
◆코로나19 이후 이용 시간 및 구매 비용 증가
특히 이번 조사에서 2020년 1월 이전 게임이용 경험이 있는 이용자에 한해 코로나19로 인해 게임이용 행태에 변화가 있는지 파악했으며, 실제로 이용 시간과 비용이 증가하는 등 유의미한 결과가 나타났다.
게임 분야별로는 ▲모바일게임(47.1%) ▲PC게임(45.6%) ▲콘솔게임(41.4%)에서 이용 시간이 증가했다는 응답이 40%대 이상으로 조사된 반면, 직접 게임장을 방문해서 즐겨야 하는 ▲아케이드게임은 32.3%가 이용 시간이 감소했다고 응답해 게임 플랫폼별 차이를 보였다.
게임이용 시간이 증가한 게임 분야에서는 비용 또한 증가한 것으로 드러났다. 분야별로 ▲모바일게임(40.8%) ▲PC게임(38.7%)으로 비용이 증가했으며, 콘솔 게임 분야에서는 ▲콘솔게임기(40.5%) ▲콘솔게임 타이틀(41.6%)에서 구매 비용이 증가한 것으로 조사됐다. 이에 비해 ▲아케이드게임은 이용자 38.3%가 비용이 감소했다고 응답했다.
또한 코로나19로 인한 게임 이용 행태의 변화는 가상현실(VR) 분야에서도 확인됐다. PC, 스마트폰, 콘솔게임기, 독립형 VR 기기와 같은 장비로 가상현실 게임을 경험한 이용자 중 26.6%가 코로나19 이후 게임이용 시간이 증가했고, 가상현실 게임 콘텐츠를 구입한 경험이 있는 이용자 중 45.7%는 게임 구매 비용이 증가했다고 응답했다. 반면, 직접 방문해야만 즐길 수 있는 가상현실 게임장은 코로나19 이후 이용 시간이 감소한 편이라는 응답이 40.7%로 나타났다.
'2020년 게임이용자 실태조사' 보고서는 한콘진 홈페이지에서 내려받을 수 있다.
이원희 기자 (cleanrap@dailygame.co.kr)