라이엇 브라이언 피니 '와일드 리프트' 게임 디자인 총괄은 7일 온라인 화상회의를 통해 진행된 '와일드 리프트' 프레스 컨퍼런스에서 "아직은 말하기 이를 수 있다. 관심이 많은 부분이지만 추후 살펴봐야 할 것이다. 게임을 출시하고 이용자 반응이나 니즈 파악에 중점을 둘 시기이며 대회 개최 등은 추후에 할 수 있을 것"이라고 말했다.
브라이언 피니는 '와일드 리프트'에 대해 "별도 엔진으로 새롭게 만들었지만 PC에서 할 수 있는 것을 모바일에서도 할 수 있게 하기 위해 많은 노력을 기울였다. 숙련도에 따른 깊이의 차이도 적지 않게 존재할 것"이라며 PC 버전의 감동을 모바일에서 재현하기 위해 노력했음을 시사했다.
다음은 프라이언 피니 총괄, 벤 포브스 커뮤니테이션 담당과의 일문일답.
Q 모바일 AOS 장르는 탈주율이 높다. 탈주자 대신 AI 넣기도 하는데 '와일드 리프트'는 어떤가.
A 브라이언 피니=가장 어려운 문제 중 하나다. 우리도 AI를 사용하려고 한다. 이용자가 빠지면 챔피언이 가만히 있는 게 아니라 AI가 대신 할 수 있게 했지만 쉬운 해결책은 없는 것 같다.
Q PC 챔피언 리메이크가 '와일드 리프트'에도 바로 반영되는지.
A 브라이언 피니=PC 버전과 모바일 버전에 챔피언 차이가 있지만 PC 리메이크가 되면 얼마 지나지 않아 '와일드 리프트'에 적용될 것이다. 같은 날 적용될지는 모르지만 말이다.
A 벤 포브스=원래 챔피언의 DNA를 많이 바꾸려고 하지는 않는다. PC 이용자가 챔피언을 다시 배울 필요는 없게 하려 했다. 아리를 예로 들면 아리의 궁극기와 매혹 연계의 강점을 알고 있다면 '와일드 리프트'에서도 활용할 수 있다. 리메이크도 100% 동일하지는 않아도 비슷하게 적용하려 한다.
Q 한 판 시간을 짧게 하기 위한 노력에 대해 설명해달라.
A 브라이언=많은 노력을 했다. 시작부터 끝까지 줄이려고 했다. 30분이면 앱 실행, 로딩, 매칭부터 밴픽, 마무리까지 끝나도록 했다. PC 버전과 많은 차이가 있는데 다 설명하기는 어렵다. 미니언 움직임이나 리스폰 속도, 라인전, 중반, 팀파이트 등, 유지하면서 게임 빠르게 되도록 했다.
직접 보거나 느끼지 못할 수 있지만 초반에 오브젝트를 못 가져가게 하고 후반엔 쉽게 얻도록 하는 식이다. 이런 느낌을 만드는데 1년이 걸렸다. 세세한 부분 모바일 구현에 시간 많이 들였다.
Q '칼바람 나락' 출시 계획은.
A 브라이언 피니=아직 말할 수 있는 부분은 없다. 여러 게임 모드에 관심 많아 실험을 하고는 있다.
Q '와일드 리프트' e스포츠 대회를 기대해도 되는지.
A 브라이언 피니=아직 말하기 이를 수 있다. 대회 개최 등을 추후 할 수 있을 것이다. 관심 많은 부분이지만 추후 살펴봐야 할 것이다. 아직 게임 출시하고 이용자 반응이나 니즈 파악에 중점을 둘 시기다.
Q 모바일 AOS의 경우 정교한 컨트롤보다 운영에서 승부가 갈리는 경우가 많다.
A 브라이언 피니=PC에서 할 수 있는 것들을 모바일에서도 할 수 있다. 기술적인 플레이도 가능하다. 다 구현할 수 있도록 최대한 노력했다. 세밀한 마이크로 컨트롤, 아리의 점멸 매혹, 제드의 화려한 컨트롤 등을 '와일드 리프트'에서도 경험할 수 있다.
자르반 4세의 깃창 연계의 경우 정밀함이 요구된다. PC에서 그대로 가져오려면 해상도가 완벽해야 한다. 최적화를 한 것은 정밀하게 PC 버전처럼 조준하돼, 버튼 두 번으로 공격하는 식으로 변경했다. 복잡한 조작을 단순화하기는 했지만 PC 느낌을 잘 살리려고 했다.
Q '왕자영요' 등 경쟁작이 있다. '와일드 리프트'만의 경쟁력이 있다면.
A 브라이언 피니='LoL' 이용자가 원하는 기존과 동일한 느낌 주는데 집중했다. 의미 있고 깊이 있는 게임 플레이 만드는 것을 중요시 여겼다.
Q 정식 출시 일정은.
A 브라이언 피니=공식 발표된 것은 없다. 테스트가 더 필요할지 여부에 따라 결정될 것이다.
Q CS를 통한 골드 수급이 칼바람 나락과 유사한 것인가.
A 브라이언 피니=동일한 형식은 아니다. 최후 일격 가하지 못하면 25% 가져간다. 균등 배분된다. 듀얼 레인이라면 12.5%씩 가져간다. 막타를 치면 칼바람 나락보다 더 많은 골드를 가져간다.
Q 정글 간소화에 대해 설명해달라. 캠프가 줄어드는지, 몬스터 수가 줄어드는지.
A 브라이언=칼날부리 캠프만 몬스터 수가 줄었다. 캠프 수는 동일하다. 구조 변경이 있었다. 정글에 배치되는 돌이나 경로 변경되는 수준이다.
Q 한국 팬들에게 한 마디 한다면.
A 브라이언 피니=매우 흥분된다. 한국 팬들에게 직접 '와일드 리프트'를 해볼 수 있는 기회 주는 것 말이다. 멋진 장면을 많이 보여달라. 영상 통해 접하기를 희망한다. '와일드 리프트'에서 만나고 싶다.
A 벤 포브스=한국은 10년 동안 중요한 시장이었다. 한국 커뮤니티의 도움을 많이 받았다. 좋은 피드백 기대한다. 최대한 빨리 새 플랫폼 게임 선보이고 싶다. 기대에 부응하는 게임이 나왔기를 바란다.
이원희 기자 (cleanrap@dailygame.co.kr)