출시 전부터 트위치 수천 명 시청자 모으며 흥행 조짐
2주마다 신규 챔피언 출시 및 매주 밸런스 패치로 완성도 높인다
'영원회귀'는 님블뉴런에 합병된 전 오올블루 멤버들이 '블랙서바이벌'의 캐릭터와 세계관에 매력을 느끼고 젊은 세대를 위한 AOS 장르로 선보이기 위해 시작된 프로젝트로 'C9', '검은사막', '리니지2', '테라' 등 대작 PC게임 개발에 참여한 경험이 있는 숙련된 베테랑들이 만들고 있는 게임이다.
님블뉴런 김남석 대표는 20일 오후 온라인으로 진행된 국내 취재진과의 화상 인터뷰를 통해 "별도의 독립된 팀으로 '영원회귀'를 개발 중이다. 여러 어려움도 있었지만 수 차례 테스트를 진행하며 플레이어들의 도움을 받으면서 즐겁게 개발하고 있다"고 말했다.
김남석 대표는 "테스트를 통해 '영원회귀'를 접한 이용자들이 '롤틀그라운드다', '롤그다', '라이엇 신작 아니냐'는 반응을 보이기도 했는데 '영원회귀'는 채집 및 제작하고 싸우고 생존하는 크래프팅 MOBA 장르를 표방한다"고 게임에 대해 소개했다. '영원회귀'는 '리그오브레전드'와 유사한 AOS 스타일의 캐릭터 성장 이후 줄어드는 맵에서 다른 이용자들과 생존 경쟁을 벌이는 것이 핵심인데, AOS와 배틀로얄의 재미를 동시에 이용자에게 제공하는 것이 장점이다.
'영원회귀'는 얼리 액세스 출시 전부터 트위치를 비롯한 온라인 스트리밍 사이트에서 수천 명의 동시 시청자를 모으며 흥행조짐을 보인 바 있다. '리그오브레전드' 프로게이머 출신 트위치 인기 스트리머 '다이러스'가 '영원회귀' 방송에 매진하기도 하는 등 벌써부터 보는 재미를 인정받고 있다. 님블뉴런은 여러 차례의 테스트를 진행하며 이용자의 의견을 적극적으로 수렴하는 긴밀한 스킨십을 통해 2만3000명이 넘는 이용자들을 디스코드 커뮤니티에 모았고, 스팀에서도 8만 명이 '영원회귀'를 '찜'하는 등 소규모 프로젝트로는 이례적인 성과를 내고 있다.
이에 대해 김남석 대표는 "자본 중심의 마케팅 싸움으로는 승산이 없다고 판단해 플레이어 커뮤니티 중심으로 성장한 게임들을 집중적으로 연구했다. 엣지가 분명한 게임을 최대한 일찍 이용자 손에 전달하고 매 테스트마다 게임의 가치에 대해 질문하고 데이터로 확인하면서 개선하는 개발 문화를 구축했다. 앞으로도 플레이어들과 함께 '영원회귀'를 더 나은 게임으로 만들어나갈 예정"이라고 이용자와의 소통의 중요성에 대해 강조했다.
더 나은 게임을 만들기 위해서는 출시 후 업데이트도 중요할 수밖에 없다. 고정된 전장에서 다양한 캐릭터가 경쟁하는 '영원회귀'의 경우 얼마나 자주 신규 캐릭터가 출시되는지가 업데이트의 핵심이다. 김남석 대표는 "기본적으로 2주마다 신규 캐릭터를 추가할 계획이다. 다음주 수요일에도 캐릭터가 하나 추가될 예정이다. 매주 밸런스 조정 패치도 진행할 생각이다. 빠르게 대응해야 하는 상황이 오면 그때마다 핫픽스를 하는 것은 물론이다. 주요 수익 모델이기도 한 배틀패스나 스킨 등 꾸미기 아이템도 공을 많이 들이고 있다. 스킨은 등급에 따라 애니메이션이나 이펙트가 추가되기도 하고, 음성도 달라진다"고 추가될 콘텐츠에 대해 설명했다.
님블뉴런 김승후 이사는 이용자들의 창의적인 플레이에 대해 강조했다. 김 PD는 "'컨셉질', '뇌피셜'이 가능한 게임이 되도록 할 예정이다. 특별히 강한 챔피언이 있어 쏠림 현상이 발생할 경우 다양한 창의적인 플레이가 나오지 못할 수 있다. 한쪽으로 쏠리는 것을 최대한 배제하기 위해 밸런스를 잡고 있다"고 말했다.
김남석 대표는 "18명이 함께 게임을 할 때 중복 챔피언이 많이 나오지 않으려면 40종 이상의 챔피언이 있어야 한다고 생각한다. 챔피언 추가뿐만 아니라 챔피언이 사용할 수 있는 무기를 다양하게 업데이트해 완급조절을 해가며 다양한 전략적인 플레이가 가능하도록 할 계획이다. 개발팀이 많은 노력을 기울이고 있다"고 덧붙였다.
'영원회귀'는 보는 재미가 있는 게임이다. 1인칭 시점으로 게임을 진행해 전체적인 게임 진행 상황을 파악하기 쉽지 않은 슈팅 기반 배틀로얄과 달리 AOS의 성장 시스템을 채택해 맵을 넓게 바라보며 많은 정보를 동시에 얻을 수 있기 때문.
게임의 보는 재미는 결국 e스포츠로 이어지는데 김남석 대표는 큰 포부를 지니고 있지만 장기적으로 접근하겠다는 입장이다. 김 대표는 "e스포츠에 대해 생각을 하지 않았다고 하면 거짓말일 것이다. e스포츠는 정말 해보고 싶은 목표이고 키워드"라면서도 "대한민국 게임으로 e스포츠 시장에 획을 긋고 싶다는 이야기도 멤버들과 하지만 본격적으로 대회를 여는 것은 아직 시기상조라고 본다. 이용자가 준비되지 않은 상황에서 e스포츠를 밀어부칠 경우 부작용이 많더라. 스트리머나 랭커들이 자체적으로 여는 대회를 지원하고 있고 토양을 잘 다져놓은 뒤 제대로 하고 싶다. 프로게이머 출신 스트리머도 '영원회귀'의 e스포츠에 대해 언급하는 것을 보면 가능성이 없지는 않다고 생각한다"고 말했다.
'영원회귀'가 독창적인 게임성으로 관심을 모으고 있지만 아직 보강해야 할 부분도 없지 않다. 얼리 억세스 초기이다 보니 튜토리얼이나 전반적인 인터페이스에 대한 지적이 나오고 있고 다소 게임이 어렵다는 이용자 반응도 있다. 이에 대해 김남석 대표는 "튜토리얼이나 UX 개선에 대한 필요성은 인지하고 있는 부분이다. 텍스트로 출력되는 안내 문구의 음성 지원이나 UX 개편, 루트 시스템 등 편의 시스템을 더욱 보강하는 작업들도 계획하고 있다. 관전이나 리플레이로 자신의 플레이를 리뷰하고 다음판 전략을 고민할 수 있도록 하는 업데이트도 준비 중"이라고 말했다.
김남석 대표는 "이 장르가 있는 시장일까 하는 고민을 많이 했는데 이런 게임이 나올 거 같았는데 '영원회귀'가 나왔다는 이용자들 반응을 보고 시장은 있구나, 이 장르에서 '영원회귀'가 후보는 될 수 있겠구나 느꼈다"며 "게임이 나아질수록 이용자 반응도 좋아졌다. 데이터에 나타나더라. 플레이어들이 게임에 정착할 수 있는 환경을 만들 수 있다면 어느 순간 하나의 흐름이 될 수 있겠다고 느꼈다"고 새로운 장르의 히트작으로 자리매김하고 싶다는 포부를 밝혔다.
그는 마지막으로 "얼리 액세스가 시작됐으니 이제 '영원회귀'는 개발팀의 게임이라기보다는 이용자들의 게임이다. 신뢰가 커지는 모습을 보여드릴 수 있게 열심히 노력하겠다"고 밝혔다.
김승후 이사는 "2년 동안 개발자들이 많이 고생했다. 도와주신 분들도 많다. MOBA와 배틀로얄의 결합이라는 장르에 대한 확신을 보여드리고 싶다"고 말했다.
이원희 기자 (cleanrap@dailygame.co.kr)