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[점프업G] 국산 PS5게임 '리틀 데빌 인사이드' 개발사 네오스트림

형제 개발자-킥스타터 펀딩 등 독특한 이력의 개발진
찰리 채플린 모티프로 만든 대조적인 설정 인상적
PS5 최고 기대작 중 하나…인디 성공신화 쓴다


왼쪽부터 네오스트림 이재혁 크리에이티브 디렉터, 이현석 PD, 이재준 CTO.
왼쪽부터 네오스트림 이재혁 크리에이티브 디렉터, 이현석 PD, 이재준 CTO.
차세대 콘솔게임기 출시를 앞두고 많은 국내외 게이머들의 관심이 쏠리고 있는 가운데 PS5 출시 예정인 국산게임이 해외서 큰 관심을 모으고 있다. PS5와 PS4로 내년 출시 예정인 네오스트림의 '리틀 데빌 인사이드'는 독특한 그래픽과 게임성을 인정받아 벌써부터 PS5 기대작으로 떠오르고 있다.

마치 장난감 인형과 같은 모습의 3명의 캐릭터가 누구는 험지를 탐험하며 고생만 하고, 누구는 도시에서 고풍스런 생활을 즐기며 대조적인 모습을 보여준다. 임무가 주어지고 이를 해결하는 것이 게임의 목적이지만 꼭 임무를 수행하지 않더라도 맵 곳곳을 여행하는 기분으로 돌아다니는 재미까지 준다.

독특한 게임만큼이나 '리틀 데빌 인사이드' 개발진 이력도 독특하다. 이재혁 크리에이티브 디렉터와 이재준 CTO는 형제 관계인데, 잘 나가던 광고 업체를 포기하고 어린 시절 꿈을 따라 게임 개발에 도전했다. 킥스타터를 통해 성공적인 펀딩을 받아 차세대 콘솔 기대작을 만들고 있다.

이재혁 디렉터는 "게임을 만들고 싶었지만 현실을 택하다 보니 꿈과 계속 멀어졌다. 다 그만두고 한 번 해보자 해서 형하고 둘이 지하실로 들어가 개발을 시작했다"고 말했다. 이재혁 디렉터의 형인 이재준 CTO는 "죽기 전에 한 번은 해보고 싶었다. 지금 아니면 못할 것 같다. 노안도 슬슬 오고"라며 꿈을 향한 도전에 대한 절실함을 숨기지 않았다.

다음은 이재혁 크리에이티브 디렉터, 이재준 CTO, 이현석 PD와의 일문일답.

Q 소니 발표 당시 반응이 나쁘지 않았다. 해외 관심도 많았는데.

A 이재준=킥스타터 캠페인으로 시작했다. 해외에서도 응원 많이 받아 목표 금액보다 많이 받고 시작했다. 해외에서 도와주신 분들이 많았고, 소니 트레일러 공개 후 인디 중에서 기존 게임보다 신선하다, 그런 평을 많이 받았다. 기분이 좋다.

A 이재혁=세계관은 빅토리아 시대의 가상의 유럽이다. 특별한 지역을 목표로 하지는 않았는데, 세계관 때문인지 해외에서 관심을 더 많이 가져주는 것 같다.

Q 게임 진행의 핵심은.

A 이재혁=TV 시트콤과 같다고 설명한다. 기본적으로 초자연적인 현상을 연구한다. 몬스터, 귀신, 희귀 현상 등을 연구하면서 미션을 받고 이를 수행하는 식으로 시작된다. 각자 다른 배경을 가진 3명의 일상에 초점을 맞추고 싶은 생각도 있었다.

A 이현석=트레일러에도 그런 코드를 넣으려고 했다. 화장실 장면처럼.

A 이재혁=하얀 머리 박사가 빈센트인데 편하게 지낸다. 필드에서 고생하는 빌리와 대조적이다. 대비를 중요시 여기며 게임을 만들었다. 고용인과 피고용인이라는 모든 사람들이 공감할 수 있는 코드가 익스트림 환경에 녹아들기를 바란다. 여행 가다가 서바이벌 요소도 있고. 가서 무조건 잡고 오는 것이 아니라, 여행 가서 캠핑 하고 먹을 것을 준비하고, 액션 어드벤처에 그런 부분을 녹였다.

Q 대조적인 표현에 대해 더 설명해달라.

A 이재혁=컷신보다는 플레이적인 부분에서 대조가 보일 것이다. 빈센트는 결정하는 역할이고 빌리가 수행한다. 필드 나가는 캐릭터가 있고 나가지 않는 캐릭터가 있다. 직업적 특성이나 시대적 배경에서 대조적인 부분이 있다. 전설과 과학이 부딪히는 빅토리아 시대도 그렇고, 배경은 광활하지만 캐릭터는 미니멀한 부분도 그렇다.

극한 상황에서 어렵게 살아남아야 하는 불쌍한 캐릭터 '빌리'가 거대 몬스터를 피해 숨어있는 모습.
극한 상황에서 어렵게 살아남아야 하는 불쌍한 캐릭터 '빌리'가 거대 몬스터를 피해 숨어있는 모습.
Q 빈센트가 빌리에게 명령하는 방식인지.

A 이재혁=이용자 3명의 캐릭터를 다 플레이한다. 여행자 빌리를 가혹한 환경에 처하도록 만드는 것도 이용자이고, 플레이하는 것도 이용자다. 그런 부분에서 괴리감을 느끼게 하고 싶다. 빈센트 박사 입장에서 빌리의 행동을 선택하는 식이다. 빈센트는 미스테리한 부분이 있어 이용자가 유추하게끔 의도하고 있고.

Q 플레이 타임은 어느 정도인지.

A 이재혁=평균 플레이타임은 20시간 정도로 본다. 다만 마음대로 놀 수 있는 세계관을 던져주고 싶은 생각이 있다.

Q 아트풍이 독특하다.

A 이재혁=아트풍은 특별히 예뻐보이거나 그런 이유는 아니었다. 형제 둘이 시작했는데 내가 좋다고 생각하는 깔끔한 느낌을 주기 위해 시작했다. 장난감이 살아움직이는 것 같은 느낌이 좋았다. 의도적으로 색상도 단순하게 했다. 그래픽 좋은 실사 같은 캐릭터가 실사처럼 움직이면 당연하지만, 장난감이 실제처럼 움직이면 재미있을 것 같았다.

장난감 같은 캐릭터가 실사처럼 움직이는 모습이 대조적이다.
장난감 같은 캐릭터가 실사처럼 움직이는 모습이 대조적이다.
Q 빅토리아 시대를 배경으로 삼은 이유는.

A 이재혁=과학과 전설이 부딪히는 시기다. 어려서 500원짜리 '요괴대백과' 보고 진짜인줄 알고 만드는 박사가 있나보다 느꼈는데, 진짜 저런 박사들이 있으면 좋겠다, 그런 생각이 담겼다. 지적인 캐릭터인 빈센트와 어울리는 시대적 배경이기도 하다. 어릴적 꿈을 우리의 언어로 이야기하는 것으로 봐달라.

A 이재준=귀신 나온다, 괴물 나온다 하는 소문이 있지 않나. 그런 감성이 남아있어서 이용자들도 느꼈으면 하는 생각이다. 가짜지만 추억에 남아있는 것들을 전달하고 싶었다.

Q 제목의 의미에 대해 설명한다면.

A 이재혁=제목의 의미는 스포일러일 수 있어서 조심스럽다. 개발 철학이 이름에 들어가 있다는 정도만 말하겠다.

Q 사막, 설원, 도시 등 지형이 다양하다. 미션은 어느 정도나 준비할 예정인지.

A 이재혁=미션는 여력이 닿는 데까지 준비할 것이다. 지역은 게임 플레이 기준으로 보면 오픈월드와 샌드박스를 지향하고 있지만 하나로 연결된 오픈월드는 아니다. 워킹 시뮬레이터가 되면 안된다는 생각이다. 여행 느낌 낼 수 있는 것을 적당한 사이즈로 만들고 연결을 부드럽게 하는 나름대로의 방법이 있다. 월드 맵에서 포인트 투 포인트로 가고.

A 이현석=플레이어가 가장 가깝게 느끼는 캐릭터가 빌리다. 빌리의 동선에 가장 큰 영향을 주는 캐릭터는 할아버지이다.

Q 후속작 계획은 없는지.

A 이재혁=세계관은 범위가 넓다. 이번 메시지가 잘 전달된다면 원래 생각한 세계관을 다 펼치고 싶다. 스핀오프도 생각해둔 게 있고.

Q 서바이벌 요소에 대해 설명해달라.

A 이재혁=다른 게임과 조금 다른 점은 주인공이 영웅이 아니다. 살려고 발버둥치는 것처럼 느껴지기를 바란다. 그래서 과학자와 함께 하고 서바이벌 요소가 있다. 괴물 헌터가 아니다. 잡아야 할 때도 있지만 연구해야 할 때도 있다. 찰리 채플린 이야기를 많이 한다. 멀리서 보면 희극, 가까이서 보면 비극인 그런 컨셉트로 만들었다. '코론도의 배신'이라는 고전게임이 서바이벌 요소와 여행 요소가 들어가는 것이 유사하다는 이야기를 해외에서 많이 들었다.

Q 국내 콘솔 노하우가 많지 않다. 어려움도 많았을 것 같다.

A 이재준=지옥을 맛 봤다.

A 이재혁=개발 방향이 달라서 그걸 맞추는 게 어려웠다. 장르가 달라 제작 스타일도 다르고.

A 이재준=스타트업이어서 항상 이게 가능할까, 두려움을 극복해야 하는 입장이다. 새로운 도전을 하려고 들어와도 몸으로 겪을 때 너무 힘들 수 있다. 생각 맞추는 과정도 힘들고. 도중에 떠난 친구들도 있다. 변화 많았지만 같은 생각을 하는 사람들을 만나 행복하다. 끝까지 함께 가겠다.

이재혁 디렉터(왼쪽부터)와 이재준 CTO 형제는 게임 개발이라는 어렸을 적 꿈을 실현하기 위해 잘 하던 일을 포기하고 '리틀 데빌 인사이드' 개발에 매진하고 있다.
이재혁 디렉터(왼쪽부터)와 이재준 CTO 형제는 게임 개발이라는 어렸을 적 꿈을 실현하기 위해 잘 하던 일을 포기하고 '리틀 데빌 인사이드' 개발에 매진하고 있다.
Q 게임을 개발하게 된 계기는.

A 이재준=컴퓨터를 빨리 접했다. 85년 MSX 나오기 전에 방학 캠프에 가서 꿈을 꿨다. 오락실에도 단순한 아케이드 게임만 있던 때였는데 다른 동네로 새로운 게임 찾아다니며 동생과 오락실 탐방에 나섰다. 호주에서 98년도에 회사를 설립했는데 게임을 만들고 싶어도 사람도 많이 필요하고 어렵겠더라. 게임에서 멀어지지 않는 일, 웹이나, 인터랙션 있는 광고를 같이 하면서 게임 감도 살리자 했는데 어느 정도 성과 있었지만 게임과 병행하기는 어려웠다.

A 이재혁=게임을 하고 싶었지만 현실을 택했다. 꿈과 계속 멀어졌다. 다 때려치고 한 번 해보자 해서 다 정리하고 둘이 지하실로 들어갔다. 아버지도 처음에는 걱정하시다가 해보고 싶은 거 해보라며 지원도 해주셨다.

A 이재준=죽기 전에 한 번은 해보고 싶었다. 이제 아니면 못하겠다 싶었다. 노안도 슬슬 오는데(웃음).

Q 게임 완성도에 대해 말한다면.

A 이재혁=아직 완성도가 높다고는 말하지 못하겠다. PD님과 의견도 다를 것 같다.

A 이현석=빨리 마무리하겠다는 입장이다.

A 이재혁=트레일러보다는 완성도가 높다고 말할 수 있다.

Q 게임 출시일은. 패키지 출시 여부도 궁금하다.

A 이재혁=출시일은 미공개다. 올해는 아닐 것이라는 정도만 말하겠다. 패키지 출시 여부도 소니와 논의 중이다.

[점프업G] 국산 PS5게임 '리틀 데빌 인사이드' 개발사 네오스트림
Q 인디게임 콘솔 도전이 많아지고 있다. 전하고 싶은 말이 있다면.

A 이재혁=응원하는 입장이다. 존경스럽기도 하고. 같은 길을 빨리 걷고 싶다.

A 이재준=같은 길에 서 있다. 인디 어려움 잘 알고 있는데 끝까지 가서 함께 결과 봤으면 한다.

A 이현석=콘솔 경험이 한국 회사는 별로 없다. 같이 만들어 가려는 마음가짐이 중요하다. 의지 있는 분들이 함께 모여서 좋은 게임 만들었으면 한다.

이원희 기자 (cleanrap@dailygame.co.kr)
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