오는 11월25일 '미르4' 출시를 앞두고 위메이드 성정국 개발PD와 이장현 사업실장과 서면 인터뷰를 진행했다. 두 관계자는 오래 준비한 '미르4'의 성공에 대한 확신과 함께 중국에서 1세대 한류 게임으로 오랜 인기를 얻은 '미르' 시리즈처럼 한국에서도 '미르4'로 성과를 내겠다는 각오를 다졌다.
다음은 성정국 PD, 이장현 실장과의 일문일답.
Q 사전 테스트 이용자 피드백에 대해 소개해달라. 게임에 반영된 부분이 있는지도 궁금하다
A 성정국=결론부터 말씀드리면, 오픈 시점에는 사전 테스트에서 보내주신 이용자 피드백 대부분을 수정 및 개선해 적용할 예정이다.
사전 테스트를 통해 게임에 대한 긍정적인 평가들과 함께 다양한 이용자들의 피드백을 확인할 수 있었다. 사전 테스트를 진행하면서 우리가 설계하고 안배한 방향으로 플레이가 흘러가는지 확인할 수 있는 좋은 계기가 됐으며, 서버 안정성, 성장 밸런스, 콘텐츠 완성도 부분들을 이용자분들의 플레이를 보고 다시 디테일하게 검토할 수 있었다.
사전 테스트와 이어 진행된 이용자 간담회에서 받은 피드백을 기반으로, 게임 내 밸런스에 대한 부분들이나 콘텐츠/시스템 전반에 대해서도 다시 점검했다. 세부적인 부분은 곧 있을 정식 론칭 때 직접 확인 부탁드린다. 다시 한 번 사전 테스트에서 열정적으로 '미르4'를 플레이해 주신 이용자분들께 진심으로 감사드린다.
Q 수동 조작이 필요한 부분들이 적지 않다. 자동과 수동 비율은 어느 정도인지.
A 성정국=기본적인 퀘스트 진행은 자동전투를 통해서도 충분히 클리어해 나갈 수 있을 것이고, 일부 전투에서는 적절한 수동 조작을 요구하는 구간도 존재한다. 특별히 자동과 수동의 비율을 얼마로 맞추겠다는 목표를 가지고 밸런싱한 것은 아니지만, 플레이를 설계하는 과정에서 의도한 부분은 '이용자의 오토 플레이&직접 플레이'에 대한 고민이었다.
게임을 하기 위해서 항상 핸드폰을 보고, 조작을 해야 한다는 것 자체가 게임을 즐기는 이용자에게는 스트레스가 될 수 있는 부분이라 생각한다. 자동으로 플레이할 때는 편한 플레이를 할 수 있도록 최대한 시스템적인 편의성을 제공하고 있다. 이용자가 집중해서 플레이하는 어느 정도의 시간은 자동 플레이 구간과 수동 플레이 구간을 적절히 배치함으로써 게임의 텐션이 유지될 수 있도록 했다.
전투의 경우, '미르4'의 스킬 시스템은 약화(디버프)와 강타(버프) 스킬이 나눠져 있고, 이들의 연계 사용을 통해 더 높은 피해를 입힐 수 있도록 돼 있다. 자동 플레이 구간이라도 수동 플레이를 하게 되면 조작에 따라 좀 더 박진감 넘치고 시원시원한 전투를 느낄 수 있을 것이다.
Q 유료 아이템이 게임 플레이에 차지하는 비중은.
A 이장현='미르4'의 유료화를 말하기 위해서는 콘텐츠와의 관계에서 시작해야 한다. '미르4'에서는 고과금 이용자들의 목적이 다른 게임과 같은 강력한 전투력을 바탕으로 한 통제와 군림보다는, 하나의 문파를 통솔하고 이들을 자연스럽게 리드하는 지도자의 역할을 추구하는 것이 되리라 예상한다.
그동안의 다른 MMORPG는 게임과 유료화가 극단적으로 나눠져 있어 높은 전투력의 이용자들이 고과금으로 치부되기 쉬웠다. 하지만 '미르4'에서는 문파 중심의 사회 시스템 기반으로 문파원을 리드하기 위한 욕망으로서 높은 전투력을 추구하게 될 것이며, 이를 충족시키기 위해서는 과금과 게임 플레이의 밸런스를 기반으로 한 성장의 시간을 거쳐야 한다.
다시 말하면, 전투력의 높고 낮음에 관계없이 모든 이용자는 <미르4>라는 사회에서 자신의 역할과 가치가 존재한다. 이에 유료화가 게임 플레이에 차지하는 비중은 거의 제로에 가깝다. 단, 커다란 시스템상에서 사회의 주도적인 위치를 차지하고 이들을 이끌어 가기 위한 사회적 욕구에 대한 수단으로서 유료화가 작용할 것이다.
Q 거래소 핵심 시스템 중 하나인 '금난전권'에 적용된 AI 알고리즘 시스템이 무엇인지, 어떤 효과를 기대할 수 있는지 답변 부탁한다.
A 이장현='금난전권'은 거래소를 통해 거래되는 대량의 거래 내역들과 패턴들을 빅데이터화하고 이를 학습과 분석을 통해 비정상적이거나 부정적인 거래를 검출하는 자체 AI 알고리듬을 가지고 있다. 이러한 '금난전권'을 통해 부정적인 거래 행위를 통한 시장의 교란을 막고 나아가 일반 이용자들의 안정적이고 건전한 거래를 보호, 보장하는 역할을 할 것으로 기대한다.
Q 전작 '미르의전설2'와 '미르의전설3'에 비해 초반부터 다소 어두운 분위기를 연출했다.
A 성정국=특별히 전작에 비해 어떤 분위기의 변화를 의도하거나 한 것은 아니다. 초반에 어두운 분위기로 연출됐다고 느끼는 부분은 개인마다 차이가 있을 것이나 그렇게 느꼈다고 한다면 다분히 스토리에 기인한 부분이 크다고 생각된다.
되려, '미르4'의 세계를 구성할 때 의도적으로 밝고 화사한 느낌을 느낄 수 있도록 구성하고자 했다. 대다수의 MMORPG가 대부분의 시간을 어두침침한 던전에서 사냥하고, 플레이를 제공하는 반면, <미르4>의 세계를 가능한 밝은 분위기에서 플레이할 수 있도록 환경을 구성했다. 흑룡의 세력과 연결되는 부분들은 어둡게 구성해 밝음과 어두움의 균형을 맞추고자 노력했다.
처음 게임을 시작하면, 게임의 스토리에 따라 천파가 갇혀 있는 '비천성 지하감옥'에 잠입하기 위해 '지하 비곡'에서 게임을 진행하게 된다. 이곳이 동굴 지역이다 보니 어두운 분위기의 첫인상이라고 느꼈을 수 있다고 생각된다. 하지만 천파를 구한 이후에 거치게 되는 '해안절벽'이나 '도화곡'부터는 미르 특유의 동양적인 풍광과 화사한 분위기를 충분히 만끽할 수 있을 것이다.
그리고 이러한 장소와 배경에서 주는 인상과는 다른 차원으로 '미르4'를 진행하면서 만나고 겪게 되는 인물과 사건들, 그리고 그들의 이야기들이 다소 무겁게 느껴졌을 수도 있을 것이라 생각한다. '미르4'는 게임을 플레이하면 알겠지만 단순하게 흑과 백으로 구분된 세계관과 인물 설정에서 벗어나 보다 다채롭고도 다면적인 인물들과 이들을 중심으로 벌어지는 관계와 사건들로 이야기가 이어진다.
스토리 전체를 관통하는 메시지는 게임 소개 '전설의 시작'에서도 언급된 것과 같이 "선을 지키는 것은 어렵지 않다. 악을 물리치는 것 또한 어렵지 않다. 하지만, 무엇이 선이고 무엇이 악인지 당신은 확신할 수 있는가?" 라는 진중한 주제 의식을 담고 있다.
물론 게임을 진행하다 이러한 무거운 이야기들보다는 경쾌하고 화려한 플레이에 시선을 빼앗길 것이고, 게임에서 제공하는 콘텐츠와 시스템의 재미에 빠져들 것이다. '미르4'의 이야기는 이러한 플레이에 궁금증과 재미를 더하는 요소로 작용할 것으로 기대하고 있다.
Q PC와 모바일 간 스펙 차이가 제법 있는 편이다. 스마트폰에 비해 사양이 높은 태블릿에서는 보다 고사양을 지원할 계획이 있는지.
A 성정국='미르4'는 모바일게임이지만 더 좋은 환경에서 더 나은 퀄리티로 게임을 플레이할 수 있도록 PC 빌드도 함께 제공하며 크로스 플레이를 지원하고 있다. PC 빌드는 최적화를 고려할 수밖에 없는 모바일에 비해 요구 스펙이 높은 대신 더 나은 퀄리티로 게임을 즐길 수 있다.
모바일의 경우에도 디바이스 사양에 따라 최적의 옵션 설정이 자동으로 적용되며 높은 사양의 디바이스(태블릿)에서는 디폴트 옵션이 그에 맞춰 높여진다. 선택에 따라 수동으로도 조정이 가능해 더 나은 퀄리티로 플레이할 수 있도록 지원하고 있다.
Q. '미르의전설2'에서 500년이 지난 이야기를 다루고 있다. 500년 동안의 미르 대륙의 역사나 인물 관계가 '미르4'에서 어떻게 이어지는지 궁금하다. '미르 연대기'에 이어 '미르4' 세계관을 다룬 서적 출판 계획은 없나.
A 이장현='미르4'는 기본적으로 '미르의전설2'로 대표되는 '미르' IP의 세계관을 배경으로 하고 있고, '미르' IP의 역사를 재정립한 '미르 연대기'를 기준으로 볼 때 3부 이후 500년이 지난 5부에 해당되는 이야기이다.
2021년 중에는 아직 공개되지 않은 4, 5부의 이야기를 담은 '미르 연대기' 개정증보판과 함께 '미르4'의 스토리를 소설화한 단행본도 함께 출간할 예정이다. '미르의전설' 시리즈를 플레이했던 이용자들이라면 '미르4' 이전의 이야기에 대해서도 많이 궁금할 것으로 생각되나 우선은 '미르4'가 그려내는 이야기에 집중됐으면 한다.
Q 주요 등장인물로 등장한 실제 배우가 있는지.
A 성정국='미르4'에서는 게임의 이야기를 이끌어가는 등장인물들의 설정이 매우 중요했다. 해서 각 등장인물의 캐릭터 성을 더욱 사실적으로 담기 위해 실제 연기파 배우들의 모션 및 페이스 캡처를 진행했다.
대표적으로는 비천성의 성주로 등장하는 '손덕'에 배우 안재모, 이용자들의 스승으로 등장하는 '사르마티'로 배우 조상구가 있다. 이외에도 사북의 왕인 '초계'로 배우 박동빈을 비롯해 총 7명의 배우와 작업했다. 배우들이 연기한 캐릭터 중에는 스토리 후반부에 등장하는 인물들도 있으니 이야기를 따라가면서 이러한 인물들을 찾아보는 재미도 클 것으로 생각한다.
Q 연말 신작 경쟁이 치열하다. '미르4'만의 차별점이 있다면.
A 이장현='미르4'의 차별점으로 이미 공개된 스토리, 동양적 느낌을 담은 오리엔탈 무브먼트, 그리고 '금난전권' 등 미르의 색으로 다시 입혀진 것들 외에도 시스템적인 부분들을 들 수 있을 것이다.
전투 이외에 채집/채광/운기조식을 통해서도 성장이 가능한 4대 분기 플레이와 이를 기반으로 한 다양한 성장 시스템, 거래소와 비곡 점령전을 중심으로 형성되는 경제 시스템이 있다. 그리고 문파원의 협력과 지원을 기반으로 한 문파 시스템 등 모든 콘텐츠와 시스템들이 유기적으로 결합돼 있다는 부분이 '시스템 RPG'로서 시장에서 평가받고자 하는 '미르4'만의 차별점이다.
Q '미르' 시리즈로는 굉장히 오랜만에 선보이는 신작이다. 목표하고 있는 성과가 있다면.
A 이장현=위메이드에서 정식으로 '미르' 타이틀의 정식 넘버링을 가지고 나온 게임으로 2003년 '미르의전설3' 출시 이후 '미르4'가 처음이다. 오랜 시간 동안 '미르4'를 준비해 온 만큼 시장에 내놓아도 부끄럽지 않은 게임으로 만들기 위해 많은 사람이 노력해왔고, 지난 사전 테스트 등을 통해 어느 정도 게임성에 대한 인정도 받은 것 같아 자신감도 생겼다.
목표하는 성과는 구체적인 숫자보다는 한류 1세대 게임으로 해외에서 써내려 온 '미르의'전설'을 한국 시장에서도 이어가겠다는 포부로 대신하고자 한다.
이원희 기자 (cleanrap@dailygame.co.kr)