이엔피브이원(ENPV1)은 한국에서 보기 드문 매치3 퍼즐게임 전문 개발사를 표방하고 있다. 이엔피게임즈의 자회사인 이엔피브이원은 '쥬얼매직킹덤', '쥬얼마인퀘스트' 등을 이미 글로벌 시장에 서비스 중이고, '매지컬 쿠키랜드' 등 준비 중인 퍼즐 신작도 다수다.
이승재 이엔피브이원 대표는 국내 취재진과의 서면 인터뷰를 통해 "매치3 퍼즐게임 시장 규모는 작년 기준 10조 원 이상의 거대한 시장"이라며 "자체개발 퍼즐 엔진과 맵을 기반으로 매월 1개 신작을 출시해 한국을 대표하는 매치3 퍼즐게임 개발사로 성장해나갈 것"이라고 포부를 밝혔다.
다음은 이엔피브이원 이승재 대표, 김경목 캐쥬얼게임사업팀 팀장과의 일문일답.
Q 이엔피브이원에 대한 소개 부탁한다.
A 이승재=이엔피브이원은 매치3 퍼즐게임 전문 개발사로, 현재까지 9종의 매치3 퍼즐게임을 개발해 글로벌 서비스를 하고 있다.
Q 이엔피브이원은 이엔피게임즈가 출범시킨 자회사다. 별도 법인화한 이유가 있다면.
A 이승재=매치3 퍼즐게임의 전문성과 독립성을 강화해 글로벌 시장에서 유의미한 성과를 만들어 내기 위해 내부 개발 스튜디오가 아닌 자회사로 시작하게 됐다.
Q 직원 규모는.
A 이승재=총 11명이다. 이 중 개발 인력은 총 5명이다.
Q 이엔피브이원이 원하는 인재상은.
A 이승재 대표=퍼즐게임을 좋아하고 즐겨하며, Playrix社의 '꿈의 집'처럼 글로벌에서 인정 받는 퍼즐게임을 만들고, 서비스하고자 하는 열정과 도전의식이 있는 분이라면 언제든지 환영한다.
Q 글로벌 시장 타깃 캐주얼 게임을 전문적으로 개발 및 서비스하고 있다. 대표작을 소개한다면.
A 김경목=내부적으로 매치3 퍼즐게임을 크게 퍼즐만 있는 라이트 퍼즐게임과 꾸미기 시스템이 있는 미드코어 퍼즐게임 등 2가지 시장으로 분류하고 있다. 라이트 퍼즐게임의 대표 게임으로는 '쥬얼매직킹덤', '쥬얼마인퀘스트'가 있고, 미드코어 퍼즐게임은 올해 12월에 출시 예정인 '매지컬 쿠키랜드'가 있다.
Q 퍼즐게임만 주력해서 제작하는 특별한 이유가 있는지.
A 이승재=매치3 퍼즐게임 시장 규모는 작년 기준 10조 원 이상으로 어마어마한 시장 규모가 형성돼 있고, 매년 수십% 이상 성장하고 있다. 또한, 매치3 퍼즐게임의 주 이용자는 30세 이상의 여성으로, 여성은 게임 장르와 그래픽에 의해 게임을 선택하는 경향이 강하다 보니 RPG와는 다르게 A라는 게임을 한다고 해서 B라는 게임을 안하는 것이 아니라 A, B를 동시에 플레이하는 비율이 상당히 높아서 그래픽 퀄리티가 우수하고, 스테이지 난이도의 밸런스가 좋은 퍼즐게임을 만들 수 있다면 시장 진입이 비교적 용이하기 때문이다.
또한, 검증된 매치3 퍼즐게임을 기반으로 그래픽을 고도화 시킨 후속 게임을 개발하면 개발비를 절감시킬 수 있을 뿐만 아니라, 출시 후 성과에 대한 예측도 상당히 용이하다.
Q 퍼즐게임을 제작하는 다른 게임사처럼 유명 IP를 내세우는 것도 아니라 주목받기 어려울 거 같다. 어떤 식으로 게임을 알리고 있는지.
A 이승재=대동소이한 매치3 퍼즐게임이 상당히 많기 때문에 유명 IP가 아니라면 주목을 받기 어렵다고 생각할 수 있다. 현재 집중하고 있는 라이트 매치3 퍼즐게임은 광고수익화 중심의 게임으로 유명 IP 기반의 라이트 퍼즐게임을 만들면 유명 IP에 대한 기대감으로 게임을 설치한 이용자들이 광고에 대한 반감이 발생해 오히려 역효과가 발생될 수 있어, 라이트 퍼즐게임에는 유명 IP를 활용하지 않고 있다. 반면, 미드코어 퍼즐게임은 광고 매출의 비중이 비교적 낮기 때문에 유명 IP를 활용해 개발하는 것을 고려하고 있다.
게임을 알리는 방법은 유니티애즈, 구글애즈, 페이스북 등 글로벌 매체를 활용한 UAC이다. 구글, 애플 등의 피쳐드 없이 순수 UAC의 힘으로 3개월만에 100만 다운로드를 달성한 게임도 있다.
Q 여러 3매치 퍼즐게임을 출시하고 있다. 게임성의 차별을 두는지, 아니면 컨셉트의 차별을 두는지 궁금하다.
A 김경목=라이트 매치3 퍼즐게임의 차별점은 아트 컨셉트와 퀄리티이다. 동일한 아트 컨셉트의 게임은 거의 개발하지 않고 있고, 신규 게임을 개발할 때마다 요소별 그래픽 퀄리티는 지속해서 향상시켜가고 있다.
Q 퍼즐 이외에 출시 예정 장르 게임은 없는지.
A 김경목=회사의 궁극적인 목표는 Playrix社와 같은 미드코어 퍼즐게임 전문 회사가 되는 것이기 때문에 매치3 퍼즐게임에 집중할 계획이다. 다만, 라이트 퍼즐게임의 사촌이라 할 수 있는 블라스트, 라인퍼즐 등을 개발하는 것도 고려하고 있다.
Q 그동안의 글로벌 성과는 어땠나.
A 이승재=위탁 운영하는 게임을 포함해 서비스 중인 퍼즐게임들은 2020년 9월 기준 누적 다운로드 930만, 월간 순방문자 수 160만 명을 돌파했다.
Q 어떤 국가에서 가장 긍정적인 지표를 얻었는지.
A 이승재=매출 기준으로는 미국의 매출 비중이 총 매출의 30~40%로 가장 높다. 그 다음으로는 독일, 일본, 영국, 캐나다 등 순이다.
Q 이용자 성비는 어떻게 되는지.
A 김경목=여성 이용자가 70% 이상, 이 중 30세 이상 여성이 60% 정도이다.
Q 향후 출시할 신작 일부를 소개한다면.
A 김경목=라이트 퍼즐게임은 매월 1종을 출시하고 있다. 이번에 출시할 예정인 라이트 퍼즐게임은 애니메이션 '모아나'를 모티프로 한 밀림과 바다의 아트 컨셉트이다.
Q 매월 신작을 출시한다는 게 쉬운 일은 아닐 것 같다.
A 김경목=자체 개발한 퍼즐게임 엔진과 맵을 기반으로 신규 퍼즐게임을 개발하기 때문에 2개월에 1개 게임을 개발할 수 있는 기반이 갖춰진 상황이다. 현재 개발팀은 5명으로 구성돼 있어 1개월에 1개를 개발하면서 기 출시 게임의 유지보수를 병행하고 있다.
Q 코로나19 이후로 하이퍼 캐주얼게임 시장이 큰 성장을 보였다. 인기 요인과, 향후 전망을 관측한다면.
A 이승재=하이퍼 캐쥬얼게임 시장의 인기요인은 바로 기획이라고 생각한다. 비트망고社의 '롤더볼', 슈퍼박스社의 '드랍더넘버'가 하이퍼 캐쥬얼게임 성공의 좋은 사례라고 생각한다. 누구나 알고 있는 게임의 핵심요소 2개를 매우 잘 융합했고, 조작은 간단하면서 새로운 재미를 느낄 수 있게 해줬다고 생각한다.
Q 신작 개발에 있어 가장 신경 쓰는 부분은.
A 이승재=라이트 퍼즐게임 성공의 핵심은 ▲아트 컨셉트와 퀄리티 ▲스테이지 제작 및 밸런스 ▲광고수익화라고 생각한다. 미드코어 퍼즐게임 성공의 핵심은 ▲아트 컨셉트와 퀄리티 ▲꾸미기 콘텐츠 수량 ▲ 스테이지 제작 및 밸런스 ▲광고수익화라고 생각한다.
Q 리워드 기반 퍼즐게임 전문 플랫폼의 출범을 추진하고 있다.
A 이승재=현재까지 확보한 퍼즐게임 이용자들(주로 30세 이상의 여성)을 대상으로 한 게임 전문 리워드앱으로 본인이 즐겨하는 또는 하고자 하는 퍼즐게임을 리워드앱에서 설치, 실행하면 보상을 획득할 수 있고, 획득한 포인트로 리워드앱과 제휴된 게임의 인게임 아이템 등을 구입할 수 있도록 개발 중이다. 이 리워드앱을 기반으로 웹툰, 웹드라마 등과 같은 다양한 디지털 컨텐츠를 글로벌로 유통하는 플랫폼社로 성장하는 것이 최종 목표다.
Q 현재 라이브 서비스 중인 게임 중 대표작을 꼽는다면.
A 이승재=대표게임 '쥬얼매직킹덤'의 일평균 플레이타임은 1시간이 넘는다. 타 라이트 매치3 퍼즐게임(평균 50분) 대비 20% 가량 높다.
Q 국내에서도 캐주얼게임을 즐기는 라이트 게이머들이 매우 많다. 이들을 비롯한 국내 게이머들에게 한마디 전한다면.
A 김경목=북미, 유럽 뿐만 아니라 국내 캐쥬얼게임 이용자분들께도 인정 받는 매치3 퍼즐게임 개발사로 거듭나기 위해 최선을 다하겠다. 매치3 퍼즐게임의 매력에 푹 빠지는 그 날을 기대한다.
A 이승재=하면 할수록 빠져드는, 그리고 한국을 대표하는 매치3 퍼즐게임 개발사로 성장할 것이니 지켜봐주시면 좋겠다.
이원희 기자 (cleanrap@dailygame.co.kr)