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[이슈] 유니티, 'GDC'서 유니티 엔진 최신 기능 공개

유니티 비주얼 스크립팅 데모 영상 캡처본.
유니티 비주얼 스크립팅 데모 영상 캡처본.
유니티가 온라인으로 개최된 'GDC(Game Developer Conference) 쇼케이스 2021'에서 키노트 연설을 통해 유니티 엔진의 신규 출시 기능들과 개선사항을 공개했다.

유니티는 온라인으로 개최된 'GDC 쇼케이스 2021'에 참여해 '유니티 2020 LTS(Long Term Support)' 소개와 함께 곧 출시될 '유니티 2021.1' 테크 스트림의 주요 기능들을 최초 공개했다. 캣 스트랫포드(Kat Strafford) 유니티 게임 부문 제너럴 매니저는 연설을 통해 "이번 버전은 품질, 생산성, 성능 이 세 가지를 중점에 두고 개발자들을 위한 제작 기반을 다져줄 개선사항들을 적용했다"며 "특히 워크플로의 효율성과 기능 안정성 강화를 통한 사용자 경험 개선을 목표로 했다"고 밝혔다.

'유니티 2020 LTS'에는 버그 수정, 정기 업데이트를 통한 향상된 안정성 확보, 2년 지원 기간이 적용됐다. 주요 개선사항으로는 배열 목록의 순서 재지정이 가능해졌으며, 플레이 모드 진입 속도를 크게 높인 점, 프리팹 워크플로가 강화되어 대규모 씬(scene)의 생산성 향상 및 속도 개선이 이루어진 점 등이 있다.

이달 말 출시 예정인 유니티의 최신 엔진 '유니티 2021.1'은 비주얼 스크립팅(Visual Scripting), 넷코드(Netcode), 그리고 렌더 파이프라인(Render Pipeline) 개선에 초점을 맞췄다. 코드 대신 노드 기반 그래프를 사용해 게임 상호작용과 동작을 만들어낼 수 있는 비주얼 스크립팅은 유니티 에디터의 핵심 기능으로 제공된다. 이를 통해 코딩 지식이 없는 아티스트와 디자이너도 프로그래머 도움 없이 에디터에서 더 많은 작업을 할 수 있을 뿐만 아니라, 스크립팅 로직에 쉽게 기여할 수 있기 때문에 팀의 다양한 구성원 간 협업이 보다 원활해질 수 있다. 이번 출시 버전에는 생산성을 극대화할 수 있도록 네이티브 비주얼 스크립팅 워크플로를 최적화한 것이 특징이다.

또한 멀티 플레이어 게임 관리를 위한 유니티 자체 넷코드 솔루션 '유니티 트랜스포트 패키지'가 함께 지원되며, 렌더 파이프라인의 경우 그래픽 패키지가 코어 유니티 엔진에 통합돼 제공될 예정이다. 이를 통해 새로운 그래픽스 기능 작업이 단순화되며, 최신 버전의 유니버설 렌더 파이프라인과 고해상도 렌더 파이프라인, 셰이더 그래프 및 VFX 그래프 활용이 쉬워진다.

이와 함께 차세대 2D 그래픽스 성능도 대폭 강화됐다. 새로운 카메라 정렬 레이어 텍스처를 통해 굴절되는 물과 아지랑이 효과 등을 만들 수 있으며, 조명 텍스처를 사전에 렌더링해 모바일 기기의 메모리 대역폭과 프레임 시간 또한 크게 개선됐다. 이에 추가 작업 없이도 다양한 모바일 기기에서 유니티 크리에이터 콘텐츠의 에너지 효율성을 높일 수 있을 예정이다.

이외에 유니티의 인공지능(AI) 기반 콘텐츠 제작 툴 아트엔진(ArtEngine)에 '유프레스(Upres) 2.0'이 새로 적용됐다. '유프레스 2.0'을 사용하면 오래된 에셋을 최신 기준으로 업그레이드해 차세대 콘솔과 플랫폼용 미래형 콘텐츠에도 적용할 수 있다.

유니티는 'GDC 쇼케이스 2021'을 통해 유니티 성과와 개선 현황뿐만 아니라 '오드월드: 소울스톰(Oddworld: Soulstorm)', '듀 프로세스(Due Process)', '서브노티카: 빌로우 제로(Subnautica: Below Zero)', '휴먼카인드(Humankind)' 등 유니티 엔진 기반의 게임 제작팀과 크리에이터들의 비하인드 스토리도 공유했다. 유니티 'GDC 쇼케이스 2021' 키노트에 대한 더 자세한 내용은 유니티 블로그(https://bit.ly/318x0fi)를 통해 확인할 수 있다.

이원희 기자 (cleanrap@dailygame.co.kr)
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