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[인터뷰] 5민랩 박수찬 디렉터 "'스매시 레전드'는 내가 하고 싶어 만든 게임"

5민랩 박수찬 디렉터(왼쪽)와 이주영 아트 디렉터.
5민랩 박수찬 디렉터(왼쪽)와 이주영 아트 디렉터.
라인게임즈가 글로벌 서비스 중인 '스매시 레전드'가 글로벌 이용자들로부터 사랑을 받고 있다. 과거 인기를 얻은 바 있는 '겟앰프드'를 연상케 하는 모바일 대전 액션게임인 '스매시 레전드'는 빠르게 즐길 수 있는 장점과 동화에서 모티프를 얻은 개성 넘치는 캐릭터, 짜릿한 손맛을 앞세워 애플 앱스토어 글로벌 추천작으로 선정되는 등 출시 초반 인기를 모으고 있다.

'스매시 레전드' 개발사인 5민랩은 3년 가량 공들여 게임을 준비했다. 초창기 2명이 시작했던 프로젝트를 제대로 만들기 위해 지속적으로 인력을 늘렸고, 지금은 50명이 넘는 인원이 '스매시 레전드'를 위해 뛰고 있다.

초기부터 '스매시 레전드' 프로젝트에 참여한 5민랩 박수찬 디렉터는 4일 진행된 국내 취재진과의 인터뷰 자리에서 "'스매시 레전드' 같은 게임을 하고 싶었는데 시장에 없더라. 내가 하고 싶어 만들기 시작해 지금까지 왔다"며 게임에 애착을 보였다. 그는 "'스매시 레전드'로 세계 대회가 열렸으면 하는 꿈이 있다. 세계인이 함께 즐기는 놀이로 자리매김하기를 바란다"고 포부를 밝혔다.

다음은 5민랩 박수찬 디렉터, 이주영 아트 디렉터와의 일문일답.

Q 출시 초반 반응이 나쁘지 않다.

A 박수찬='스매시 레전드'는 모바일 PvP 대전 액션게임으로 3분 안팎의 짧은 시간 동안 쉽고 가볍게 즐길 수 있게 만들었다. 3월2일 유럽 소프트 론칭을 시작으로 4월13일 전 세계 글로벌 론칭에 나섰다. 애플 앱스토어에서 피처드도 받고 평점도 높게 받고 있다.

Q 개발 기간이나 투입 인력에 대해 말해달라.

A 박수찬=개발 시작한지는 3년 정도 됐다. 처음에는 프로그래머 한 명과 함께 2명이 시작했다. 거기서 5명이 되고 계속 늘어났다. 만들다 보니 제대로 만들려면 사람이 많이 필요하더라. 그때 회사 규모가 20명 조금 넘는 수준이었는데 회사 전체 규모보다 더 많이 필요했다. 걱정도 됐지만 본격적으로 해보자고 판단해 계속 인원을 늘려서 지금은 50명까지 왔다.

'스매시 레전드' 전투 화면.
'스매시 레전드' 전투 화면.
Q '스매시 레전드'를 개발하게 된 배경은.


A 박수찬=온라인 대전게임이 많이 있었다. 횡스크롤이 아닌 돌아다니면서 싸우는 게임을 좋아했다. '겟앰프드'나 '서바이버 프로젝트' 같은 게임 말이다. 그런 게임을 좋아하고 해보려 해도 모바일에서 할 수 있는 게임이 없더라. 내가 하고 싶은 게임을 만들어보자고 출발한 결과 '스매시 레전드'가 나왔다.

Q 한 판에 진행에 2분 정도 걸린다. 호흡을 짧게 가져간 이유가 있는지.

A 박수찬=모바일에서 3-40분 이어지는 게임을 하기가 쉽지 않다고 생각했다. 언제 어디서나 쉽게 켜고 끌 수 있게 하기 위해 길이를 짧게 만들었다. 아무리 길어도 5분 넘지 않고, 평균 3분 정도로 만들었다. 출시 후에도 가볍고 쉽게 할 수 있다는 긍정적인 의견을 듣고 있다.

Q PC 버전과 크로스 플레이를 지원하고 있다. 특별한 이유가 있나.

A 박수찬=모바일게임으로 만들었지만, 개발하는 기기는 PC다 .PC로 그림 그리고 프로그래밍도 한다. PC에서도 테스트 환경 갖추고 해봤는데 재미있더라. PC게임으로 내도 되겠다는 의견이 나올 정도였다. PC와 모바일에서 같이 할 수 있으면 더 많이 즐길 수 있겠다 싶어 PC도 함께 개발하게 됐다. 매칭도 PC와 모바일 이용자가 같이 잡힌다. 크로스 플레이를 지원하고 있다.

Q PC와 모바일 크로스 플레이의 경우 형평성 문제가 나오는 경우가 많은데.

A 박수찬=PC는 PC 이용자와, 모바일은 모바일 이용자와 매칭해야 하는지에 대한 고민이 있었다. FPS게임은 키보드와 마우스 조작을 모바일에서 따라갈 수 없어 문제가 되는 경우가 많지만, '스매시 레전드'는 달랐다. PC와 모바일 형평성에 대해 많은 피드백을 받았는데 차이가 나는 것 같기는 하지만 크게 나지는 않는다고 결론을 내렸다. 유리한 쪽이 어딘지에 대한 의견도 반반으로 갈렸다. 각각 장단점이 있다. PC는 8방향 조작의 한계가 있는 반면, 모바일은 자유롭게 돌아다닐 수 있다. 개인적으로는 모바일로 할 때 더 편안하다.

Q 게임패드 지원 계획은 없는지.

A 박수찬=고려 중이다. 다만 구체적인 계획에 대해 말할 수는 없다.

Q '레드'가 오피라는 의견이 많다. 밸런싱 문제는 어떻게 대응할 예정인지.

A 박수찬=캐릭터 밸런싱을 어디까지 맞춰야 하나 고민을 많이 했다. 모드도 많고 맵도 많고 캐릭터도 많은데 모든 맵과 모드에서 모든 캐릭터가 똑같이 50% 승률 갖춰야 하는 것은 아니라고 생각한다. 맵이나 모드에 따라 강점을 지닌 캐릭터가 있는 게 우리 게임의 특징이다.

다만 '레드' 같은 경우 은신 특성으로 배틀로얄에서 강하게 설계됐는데 다른 모드에서도 가장 강하게 느껴지는 상태여서 문제가 됐고, 한 차례 하향했다. 배틀로얄에서 강하돼 다른 모드에서도 강하지 않은 상태로 유지하려 한다.

'스매시 레전드'에는 동화에서 모티프를 딴 다양한 개성 넘치는 캐릭터들이 등장한다.
'스매시 레전드'에는 동화에서 모티프를 딴 다양한 개성 넘치는 캐릭터들이 등장한다.
Q 동화를 기반으로 한 캐릭터를 내세우고 있다. 특별히 신경을 쓴 부분이 있는지.


A 이주영=10-30대 글로벌 이용자를 타깃으로 할 때 어떤 소재로 해야 모두가 이해하기 쉬울까 고민하다 동화로 선택했다. 노골적으로 동화적 특징이 드러나게 되면 캐릭터성이 죽을 것 같아, 겉으로 드러나는 정도는 아니고 약간 남아있는 수준으로 했다. 우리만의 세계관에 묶기 위해 특성은 남겨두고 세계관에 맞는 이야기를 풀어갈 수 있게 했다.

A 박수찬=동화 주인공을 그대로 가져오면 동화에서 완성된 캐릭터지 않나. 주인공을 다 데려온다고 조화로운 캐릭터가 되는 것도 아닐 것이다. 모티프는 받아서 가져오지만 전체가 아닌, 우리 게임에 어울리도록 변형된 형태로 가져오려고 했다.

Q 세계관과 관련된 스토리는 어떻게 풀어갈 예정인가 확장 계획도 있는지.

A 이주영=확장할 계획이 있다. 캐릭터도 계속 개발하고 있다. 세계관을 전담하는 직원도 있다. 배경 디자이너들이 그런 세계관을 게임에 맞게 녹여낼 수 있게 노력하고 있다.

Q 가장 인기 있는 지역은 어디인가.

A 박수찬=한국이 최근까지 가장 인기가 많았다. 최근 앱스토어 글로벌 피처드 되면서 러시아와 태국에서 이용자가 많이 들어왔다. 현재 태국 이용자가 가장 많은 상황이다.

Q 글로벌 서비스를 진행하는 과정에서 서로 언어가 다른 이용자들이 소통에 어려움을 겪는 경우가 있을 것 같다. 핑 시스템이나 소통을 위한 시스템을 늘릴 계획은 없는지.

A 이주영=인게임 이모티콘을 사용할 수 있게 만들어놨다. 캐릭터 감정표현, 국적도 보일 수 있게 했다. 그런 부분 활용하면 언어 문제가 어느 정도 해결될 수 있지 않을까 생각한다. 대화 대신 쓸 수 있는 이모티콘은 늘려갈 수 있게 노력 중이다.

A 박수찬=핑 시스템 계획은 현재로서는 없다. 의견이 나오고 있어 추후 고려해볼 계획이다.

Q 플랫폼 비중은.

A 박수찬=구체적으로 말할 수 없지만 모바일 비중이 높은 편이다.

Q 준비 중인 콘텐츠나 업데이트 계획은.

A 박수찬=친선전 시스템이 곧 추가될 예정이다. 장기적으로 커뮤니티 강화와 경쟁 콘텐츠 강화에 대해서 신경을 쓰고 있다. 클랜 시스템과 경쟁전에 해당하는 랭크전 시스템도 준비 중이다. 모드가 6개인데 그 상태로 멈춰 있으면 따분하거나 지루할 수 있다. 모드를 추가하거나 맵을 추가하는 것으로 게임을 신선하게 느낄 수 있도록 할 계획이다.

'스매시 레전드' 신규 캐릭터 '스노우'.
'스매시 레전드' 신규 캐릭터 '스노우'.
A 이주영=
신규 캐릭터 '스노우'가 5월11일 추가될 예정이다. '주말 아레나 모드' 등도 추가될 예정이다. 콘텐츠 업데이트 이후 지금보다 더 재미있게 플레이할 수 있지 않을까 생각한다.

A 박수찬='스노우'는 빠르게 움직이면서 공격하는 캐릭터로 레이피어를 사용하는 미소년 캐릭터다. 배틀로얄 모드에서 활약할 수 있는 캐릭터다. 많은 기대 바란다.

Q 아이템을 늘려나갈 계획은 없는지.

A 박수찬=아이디어는 많았다. 수십 가지에 달했다. 이후 직관적으로 알 수 있는 정도의 수만 만들자는 생각에서 대폭 줄였다. 이용자들이 '무슨 아이템이야' 하면서 당황하지 않도록 말이다. 새로운 맵이나 모드가 나오면 아이템도 추가될 것이다.

Q 중복 픽 불가 모드 계획은 없는지.

A 박수찬=중복 픽 제한으로 게임 플레이의 다양성을 줄이고 싶지는 않다. 똑같은 챔피언을 하고 싶으면 여러 명이 동시에 할 수 있었으면 한다. 지금은 중복 픽 불가 계획이 없다. 한쪽으로 몰려 나오는 것은 문제라고 생각한다. 그런 문제점은 어떻게 수정할지 내부적으로 의논 중이다.

Q 스킨 추가 계획은.

A 이주영=스킨은 계속 작업해서 다양하게 다르게 보일 수 있도록 준비하고 있다. 계속 추가될 예정이다. 시즌이나 테마에 맞는 스킨을 주기적으로 업데이트할 예정이다. 꾸미기 아이템 종류도 개발 중이다.

'스매시 레전드' 신규 모드 '수확 전쟁' 전장 '마법 콩밭'.
'스매시 레전드' 신규 모드 '수확 전쟁' 전장 '마법 콩밭'.
Q 매칭 밸런스 문제가 지적되고 있다.


A 박수찬=문제 원인 파악하고 수정하려고 하고 있다. 원인 파악에 시간이 걸리고 있다. 잘 고쳐지고 나면 나아질 것이라고 생각한다. 네트워크 문제나 그런 부분도 열심히 보고 있다.

Q 기억에 남는 피드백이 있다면.

A 이주영=친구들과 하고 싶다거나 따로 토너먼트를 하고 싶다는 의견이 많았다. 최대한 빠르게 친선전을 즐기실 수 있게 준비 중이었는데, 이용자와 개발진의 공통적 의견이어서 기억에 남는다. 지금 에너지 쏟고 있다.

A 박수찬=결투를 고정 모드로 해달라는 의견을 많이 받았다. 결투를 계속 플레이하게 하면 스트레스가 많을 줄 알고 주기적으로 오게 했는데, 생각보다 결투를 메인으로 플레이하는 이용자가 많더라. 마니아층이 있는 것 같다.

Q 다국어 음성 지원 계획은 없는지.

A 박수찬=내부적으로 논의 중이다. 추후 상황이 되면 해볼 수 있을 것 같다.

Q 유튜브 등 활성화 계획은 없나.

A 박수찬=소통 많아졌으면 좋겠다는 의견도 많이 받고 있다. 소통을 늘리려는 계획을 세우고 있다. 앞으로 순차적으로 공개할 것.

Q 수치적인 목표에 대해 말한다면.

A 박수찬=목표보다 꿈이 있다. '스매시 레전드'로 세계적인 대회가 열렸으면 좋겠다. 전 세계 많은 사람들이 함께 즐기고 로컬 대회도 열고 전 세계 대회도 열고 말이다. 전 세계인이 함께 즐기는 놀이로 자리매김했으면 하는 희망이 있다. 이미 250만 다운로드 이상 나오고 있고, 점차 해외 이용자 비중도 늘고 있다. 긍정적으로 보고 있다.

[인터뷰] 5민랩 박수찬 디렉터 "'스매시 레전드'는 내가 하고 싶어 만든 게임"
Q 마지막으로 한 마디 한다면.


A 이주영=아트적인 측면에서 다른 게임과 다르게 캐릭터나 세계관 이야기 밀도를 높여 이용자가 게임 외에도 즐길 수 있는 것들을 마련하려고 노력 중이다. 웹툰을 비롯한 미공개 콘텐츠도 쌓아두고 있다. 시기가 되면 점차 공개할 것이다. 게임 이야기를 보다 흥미롭게 바라볼 수 있도록 유도할 계획이다. 내부 인원들이 캐릭터 개발에도 힘쓰고 있다. 더 잘해서 재미 주도록 노력하겠다.

A 박수찬=지금까지 성원 감사하다. 게임 내에서 플레이할 수 있는 콘텐츠를 많이 준비 중이다. 업데이트 기대해달라. 더 넓어질 게임에 대해 기대 부탁한다.

이원희 기자 (cleanrap@dailygame.co.kr)
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