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실효성·역차별 논란 '셧다운제' 뒤늦은 폐지

청소년의 심야 시간 게임 이용을 막는 '게임 셧다운제'가 시행 10년만에 폐지됐다. 시작부터 '갈라파고스 규제'로 꼽히며 실효성 논란과 역차별 논란을 불러일으킨 바 있는 '게임 셧다운제'의 폐지가 너무 늦은 것이 아니냐는 전문가들도 적지 않다.

문화체육관광부와 여성가족부는 25일 '셧다운제 폐지 및 청소년의 건강한 게임 이용 환경 조성 방안'을 발표했다. '게임 셧다운제'를 폐지하는 대신 청소년 본인이나 법정 대리인이 이용 시간을 설정할 수 있는 '게임시간 선택제'를 시행하는 것을 골자로 한다. 이로 인해 2011년 시행된 '게임 셧다운제'는 시행 10년만에 폐지되게 됐다.

'게임 셧다운제'는 시행 초기부터 많은 논란을 불러일으킨 대표적인 '갈라파고스 규제'로 꼽혔다. 청소년이 성인인 부모 명의의 계정을 이용할 경우 규제 자체를 완벽하게 피해갈 수 있어 현실을 도외시한 유명무실한 규제라는 평가도 있었다.

국내 서비스 PC 온라인게임을 중심으로 규제가 진행돼 역차별 논란도 있었다. 국내 업체들은 '셧다운제'를 준수하는 동안 해외 업체들은 국내 규제를 무시하고 게임을 서비스했다. 해외에 서버를 둔 게임의 경우 제대로 규제를 할 수조차 없었다. 모바일이나 콘솔 플랫폼의 경우 규제 대상이 아니어서 국내 업체들의 모바일 쏠림 현상을 심화시켰다는 지적도 적지 않다.

게임을 제외한 다른 영역에는 유사 규제가 없어 형평성 논란을 불러일으키기도 했다. SNS, 인터넷 커뮤니티 등 PC나 스마트폰으로 즐길 수 있는 다른 콘텐츠에는 없는 규제를 유독 게임에만 내려 게임에 대한 부정적인 인식만 키웠다는 불만이 업계에서 터져나오기도 했다. 청소년의 행복추구권을 침해한다는 인권 논란까지 불거졌다.

'게임 셧다운제'는 폐지됐지만 여전히 문제점은 남아있다. '게임시간 선택제' 적용을 통해 개발사들은 국내 서비스에 한정한 별도 시스템을 구축해야 한다. 대형 업체들은 대응에 어려움이 없지만 인디개발자나 영세 개발사에게는 적지 않은 부담으로 작용할 수 있다. 시스템 개발에 부담을 느낀 업체들이 성인게임 개발로 선회한다면, 청소년들이 즐길만한 건전한 게임이 줄어들 수도 있다.

'셧다운제'로 인해 성인 게임으로 서비스되던 MS의 '마인크래프트' 사례처럼 해외에서 만든 양질의 게임을 국내 청소년 이용자들이 합법적으로 즐길 수 없게 되는 상황은 여전할 수 있다. 작은 규모의 한국 시장만을 위한 시스템 개발에 적극적으로 나설 해외 개발사가 얼마나 될지 알기 어렵다.

일단 업계는 '셧다운제' 폐지에 대해 환영의 뜻을 표하고 있다. '셧다운제 폐지'가 업계의 바람처럼 긍정적인 변화의 시작이 될 수 있을지 지켜볼 일이다.

이원희 기자 (cleanrap@dailygame.co.kr)
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