'언디셈버'는 핵앤슬래시 분위기가 물씬 풍기는 영상 공개만으로도 국내외 게이머들의 관심을 끈 타이틀로 자유도 높은 육성과 다양한 아이템을 파밍하며 성장하는 재미로 무장하고 같은 장르 경쟁작들과의 치열한 경쟁을 예고하고 있다.
니즈게임즈 구인영 대표는 최근 국내 취재진 대상 인터뷰를 통해 "'언디셈버'는 RPG의 본질적인 재미를 이용자들에게 전달하기 위해 만든 게임"이라며 "특히 파밍의 재미를 극대화하려 했다. 엔드 콘텐츠로 '카오스 던전'을 준비해 확실한 파밍의 재미를 선사할 것"이라고 밝혔다.
다음은 구인영 대표와의 일문일답.
Q '언디셈버'만의 특징은.
A '언디셈버'를 처음 개발할 때의 기조가 RPG의 본질적인 재미를 이용자들에게 전달하는 것이었다. RPG의 재미 중에서도 파밍의 재미를 극대화했으면 좋겠다고 생각했다.
기존 핵앤슬래시 게임들도 같은 기조와 방향을 갖고 있기는 하다. '언디셈버'는 성장하는 과정에 보다 포커싱을 맞췄다. 스킬의 다양성, 클래스를 추후 선택하고 아이템 파밍하도록 설계돼 있다. 정통 핵앤슬래시로 솔로 플레이 베이스의 파밍의 재미를 극대화했다고 말할 수 있다.
Q 개발 기간은 어느 정도인지. PC 플랫폼 선택 이유는.
A 2019년도 상반기부터 시작했다. 2년 넘게 개발하고 있는 상황이다. 처음에는 모바일을 생각하고 출발했다. 모바일 베이스로 개발하다 굳이 플랫폼을 모바일에만 특화시킬 필요가 있나 생각했다. 장르 특성상 조작이나 이런 부분이 PC에서 니즈가 클 것이라 고민했다. 니즈게임즈도 고민했고 라인게임즈도 제안해줘서 그때부터 PC를 목표로 개발하게 됐다.
Q 룬 조합이 수천가지로 다양하다. 하지만 결국 효율 좋고 성능 좋은 트리를 따라갈 수도 있을 것 같다.
A 시스템적으로 효율적인 스킬을 선택하는 방향은 지양하려 한다. 데미지나 효율성에 접근하기 보다는 전투 스타일에 맞는 스킬을 선택하게끔 하려는 것이 기본 방향이다. 결국 스킬 밸런스가 중요하다.
UBT 통해 검증하고 넘어가야 할 부분이다. 스킬 구성은 폴리싱 단계다. 시간 지나면 빌드 고착화 있을 수 있겠지만 횡적으로 다른 스킬들을 선택할 수 있는 콘텐츠 추가 등 그런 방향으로 풀어나가려 한다.
Q 강력한 스킬을 너프하는 식의 밸런스 조정을 할 계획인지.
A 특정한 스킬들이 게임에 크게 영향을 줄 수 있다든지, 어느 정도 너프를 통한 밸런스 패치를 해야 할 시기가 올 수도 있겠지만 그런 방향으로 잡고 있지는 않다. 오버 스펙이 나올 여지를 UBT를 통해 잡고 가려고 한다. 추가 업데이트될 때 다른 느낌의 횡적인 업데이트로 풀어가겠다.
Q UBT에서 중점적으로 테스트할 부분은.
A 처음 이용자에게 공개하는 만큼 '언디셈버' 개발팀이 생각하고 있는 방향성을 이용자가 느끼는지 검증하는 것이 목표다. 2차적으로 서비스 안정성 테스트가 주가 될 것이다.
방향성 중 하나가 스킬간 밸런스, 이용자 플레이 할 때 원하는 스킬, 아이템, 스킬 룬, 조합 콘텐츠로 그 느낌이 전달되는지. 다양한 아이템을 파밍하면서 느껴지는 감성적인 재미, 기존 RPG에서 느꼈던 재미있는 감성으로 접근하는지.
Q PC와 모바일 조작 체계에 차이가 있는지.
A 플랫폼별로 조작 체계가 다르다고 말씀 드리겠다. 모바일의 편의성과 장점 대신 단점이 조작일 수 있다. 모바일에는 편의적인 장치가 들어가 있다. 자동전투를 지원하지 않지만 모바일에서는 전투 스트레스 덜 받는 조작감을 제공한다. 스마트 컨트롤 시스템을 제공한다.
PC에서는 키보드와 마우스 조작을 통해 일반 핵앤슬래시에서 느꼈던 조작감이 충분히 살아나지 않을까 생각한다. 조이스틱도 지원할 예정이다.
Q PC 출시 플랫폼은. 결제 시스템에 대해서도 설명해달라.
A UBT는 PC 버전의 경우 라인게임즈 플로어를 사용해서 진행한다. 앱 플레이어는 아니고 PC 클라이언트를 실행하는 런처 방식이다. 스팀 지원은 국내보다 글로벌 시장에 나갈 때 지원할 예정이다.
결제는 플랫폼 별 결제 시스템을 따른다. 플로어는 내부 결제 시스템을 이용할 계획이다.
Q 무기에 따라 클래스가 정해진다.
A 하나의 빌드를 완성시키기 위해 아이템과 룬, 조디악이라는 3가지 시스템 맞춰야 한다. 캐릭터를 성장시키면서 선택해야 하는 전직보다는 3가지 요소 선택에 따라 해당 클래스에 가까워지는 형태다. 아이템은 파밍을 통해 어렵지 않게 할 수 있게 구성할 예정이다.
Q 시즌제 형식을 따르는지.
A 시즌제는 아니다. 시나리오 액트 10개를 구성했다. '언디셈버' 에피소드1은 액트1~5까지. 나머지 10까지의 액트가 에피소드2다.
Q BM에 대해 설명한다면.
A 최근 신작 게임의 BM에 대한 관심이 많다고 생각한다. BM에 대한 구체적인 상품은 지금 말하기는 이른 것 같다. BM 방향성 논의는 계속 하고 있다. 상품 구성이나 이런 것들도 아직 구체화된 내용은 없다. 인게임에서 추구하는 가치가 파밍에 맞춰져 있다. 확률형 상품을 추가할 계획은 없다. 게임성 헤칠만한 BM에서만 획득 가능한 것들도 배제할 예정이다.
Q UBT 콘텐츠 분량은 어느 정도인지.
A UBT 오픈할 분량은 에피소드1이다. 액트5까지다. 플레이 타임은 20시간에서 30시간 사이가 될 것으로 생각한다. 숙련도 높은 분들은 줄어들 수도 있다.
Q 최종 콘텐츠에 대해 소개해달라.
A 엔드 콘텐츠 핵심이 '카오스 던전'이다. 아이템에 대한 시스템, 룬에 대한 다양성, 티어 높은 아이템 획득 위해 지속적으로 파밍해야 하는 구조이다. 클래스 키워가면서 장비 11개 슬롯과 외적인 장착 콘텐츠까지 채워야 한다. 타 클래스용 재화 획득시 거래하거나 서브 캐릭터 육성에 사용하면 된다.
Q 이용자간 거래가 가능한지.
A 거래는 경매소를 통해서만 가능한 구조다. 개인 간 거래는 고려하지 않고 있다. 아이템 획득은 파티 플레이더라도 개인만 획득할 수 있다. 다른 이용자가 획득한 아이템 공유되지 않는다. 계정간 공유는 가능하다. 아이템마다 거래 가능/불가 아이템이 존재한다. 장비 아이템은 대부분 거래할 수 있다.
Q 라인게임즈와 함께 한 이유는.
A 처음 기획했을 때 개발 방향성이 기존에 시장에 있는 게임과 많이 달랐다. 게임에 대한 가치 살리고 게임성에 집중하고 싶은 욕심이 있었다. 라인게임즈에서 우리 방향성과 맞아서 같이 일하게 됐다.
Q '언디셈버' 이름의 의미는.
A 13월이라는 뜻이다. 세계관에서 12존재 이후에 존재한 새로운 신, 13번째 존재로 포지셔닝된 '서펜스'를 의미한다. 게임 홍보 포스터에도 '서펜스'가 등장한다.
Q 론칭 후 업데이트 방향은.
A 업데이트 플랜은 메이저와 마이너로 구분된다. 메이저 업데이트 주기는 4~5개월 정도다. 메이저 때 콘텐츠 볼륨 늘리는 업데이트 위주로 진행한다. 볼륨 안에 에피소드3가 확장되며 신규 지역이 계속 확장되는 식이다. 추가로 신규 모드 등 콘텐츠 지속 업데이트할 것으로 방향 잡고 있다.
중간중간 마이너 업데이트에서는 스킬, 콘텐츠 등 종적인 부분보다는 횡적인 부분으로 채울 예정이다. 스킬은 꾸준히 새로운 재미를 줄 수 있는 방향으로 연구하고 있다.
Q PvP 시스템에 대해서도 설명해달라.
A 이번 UBT를 통해 PvP 콘텐츠도 즐길 수 있다. 다만 경쟁 콘텐츠를 메인으로 내세울 생각은 없다. 재미있는 모드를 제공하는 쪽으로 접근할 예정이다.
Q UBT를 앞둔 소감은.
A '언디셈버'가 처음 이용자들에게 공개되는 만큼 기대도 크지만 긴장이 되는 것도 사실이다. 우리가 생각하는 방향성이 이용자들에게 어필될지 궁금증도 크다.
준비를 오랜 기간 했고 완성도 끌어올리기 위해 지금도 열심히 작업하고 있다. 재미있게 플레이해주시고 의견도 많이 내주시면 좋을 것 같다. 감사하다.
이원희 기자 (cleanrap@dailygame.co.kr)